系統識別號 | U0002-2208202410461100 |
---|---|
DOI | 10.6846/tku202400699 |
論文名稱(中文) | 遊戲對於三國故事及其內容元素的運用——以光榮特庫摩(KOEI TECMO)的三國遊戲為例 |
論文名稱(英文) | The Use of the Three Kingdoms Story and Its Elements in Games: A Case Study of Koei Tecmo's Three Kingdoms Games |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 中國文學學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Department of Chinese |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 112 |
學期 | 2 |
出版年 | 113 |
研究生(中文) | 游淑絜 |
研究生(英文) | Shu-Hsieh Yu |
學號 | 607010088 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2024-07-03 |
論文頁數 | 102頁 |
口試委員 |
指導教授
-
馬銘浩(minghao@mail.tku.edu.tw)
口試委員 - 周文鵬 口試委員 - 王皖佳(Wan-Jia Wang ) |
關鍵字(中) |
三國演義 光榮特庫摩 電玩遊戲 |
關鍵字(英) |
Three Kingdoms Koei Tecmo Video Games |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
本研究聚焦於光榮特庫摩公司(Koei Tecmo)所開發的三款以三國時期為背景的系列遊戲,分析其對中華文化的推廣以及可能存在的文化運用問題。選取的三款遊戲分別是《三國志》、《真・三國無雙》和《臥龍・蒼天殞落》。這些遊戲不僅在亞洲地區廣受歡迎,亦在全球範圍內取得了顯著的成功。研究透過文本分析、遊戲內容和玩家反饋等多方面,探討這些遊戲如何運用和傳播三國故事以及中華文化。 首先,《三國志》系列遊戲以策略性為核心,重現了三國時期的歷史事件和人物。遊戲中的細節設計,如地圖、服飾、兵器等,均忠實於歷史原貌,使得玩家在遊戲過程中能夠深刻體會到中國古代的政治、軍事和文化氛圍。《真・三國無雙》系列則以動作戰鬥為主,雖然在歷史忠實度上有所犧牲,但透過角色設計和劇情,依然保留了大量的中華文化元素。《臥龍・蒼天殞落》結合了三國故事以及山海經、四大神獸等不同文化要素,進一步展現了文化借用的多樣性和豐富性。 筆者在研究過程中發現現今遊戲設計過程中不可避免地出現了一些文化運用的問題。首先,一些遊戲設計者在角色和故事情節上進行過度的藝術加工,可能會導致歷史事實被扭曲或簡化。此外,某些遊戲元素過於商業化,忽視了文化的深層次內涵,可能會被視為對文化的不尊重。 在這些遊戲中,文化運用問題的存在引發了學理視野對其潛在影響的關注。研究指出,電玩遊戲開發商應更加慎重地處理文化元素,避免不當使用和過度商業化。同時,學理層面也應該更多地介入電玩遊戲的研究,將其納入文化研究和教育範疇。電玩遊戲作為一種現代流行文化載體,不僅可以傳播和推廣中華文化,也可以成為文化交流和教育的重要工具。 |
英文摘要 |
This study analyzes how three Koei Tecmo game series—"Romance of the Three Kingdoms", "Dynasty Warriors", and "Wo Long: Fallen Dynasty"—promote Chinese culture and address issues of cultural appropriation. The games, which are popular globally, use detailed historical elements and artistic liberties to depict the Three Kingdoms period. While "Romance of the Three Kingdoms" emphasizes historical accuracy, "Dynasty Warriors" and "Wo Long" blend history with action and mythological elements. The study highlights concern about cultural appropriation, where excessive artistic modification and commercialization may distort or simplify historical facts. It suggests that game developers should handle cultural elements with care to avoid misrepresentation and emphasizes the potential of video games as tools for cultural education and exchange. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
第一章 緒論 1 第一節 研究動機與目的 1 第二節 研究範圍 4 第三節 文獻回顧 5 第四節 研究方法 11 第二章 光榮特庫摩公司沿革 13 第一節 光榮會社的創立 13 第二節 擴大營運 13 第三節 光榮與特庫摩的合併 16 第四節 擴張的娛樂產業 17 第三章 電玩中的文化運用 18 第一節 電玩中的文化運用分類 18 第二節 電玩中的文化要素取材來源 25 第四章 《三國志》系列 31 第一節 遊戲發展簡介 31 第二節 遊戲特色 32 第三節 遊戲中的中華文化運用 33 第四節 小結 38 第五章 《真三國無雙》系列 39 第一節 遊戲發展簡介 39 第二節 遊戲特色 40 第三節 遊戲中的中華文化運用 41 第四節 小結 43 第六章 《臥龍 蒼天殞落》系列 45 第一節 遊戲發展簡介 45 第二節 遊戲故事主線簡介 46 第三節 遊戲特色 50 第四節 遊戲中的中華文化運用 52 第五節 小結 65 第七章 三款遊戲比較與電玩改編之討論 66 第一節 三款遊戲之異同與討論 66 第二節 光榮特庫摩三國遊戲銷量的下滑與突破 70 第八章 從遊戲改編到文史認知 77 第一節 題材為何使用三國演義而非三國志 77 第二節 學理視野下的文本意義 78 第三節 遊戲改編所帶來的突破與影響 82 第四節 學理視野對此的應對 89 第九章 結論 93 第一節 研究結果與討論 93 第二節 未來展望 96 參考書目 99 |
參考文獻 |
(一) 專書 1. 陳壽,《三國志》,譯者:裴松之注,南京:鳳凰出版社,2006。 2. 羅貫中,《三國演義》,北京:人民文學出版社,1998。 3. 王夫之,《讀通鑒論》,上海:中華書局,2010。 4. 葉思義、宋昀璐 著,《數位遊戲設計:遊戲設計知識全領域》,臺北:碁峰出版社,2004。 5. 葉思義,《數位遊戲設計達人講座》,臺北:碁峰出版社,2010。 6. Chris Crawford,葉思義譯,《遊戲大師談數位互動劇本創作》,臺北:碁峰出版社,2005。 7. 蕭瑞麟,《不用數字的研究:鍛鍊深度思考力的質性研究》,臺北:臺灣培生教育出版股份有限公司,2006。 8. Jeannie Novak, 蔡永琪譯,《遊戲開發概論》,臺北:新加坡商湯姆生亞洲私人有限公司台灣分公司,2007。 (二) 期刊 1. 王祖威;王嵩音,〈商業性歷史電玩的跨媒愉悅性以及玩家的歷史學習〉,《傳播研究與實踐》10卷2期 (2020年7月) 2. 張日郡,〈論日本光榮(KOEI)公司《三國志》對「三國」故事的移植與運用〉,《庶民文化研究》14期 (2016年9月) 3. 孫天虹,〈歷史的真實與虛構-試析歷史電子遊戲的特色與爭議〉,《中國歷史學會史學集刊》40期(2008年9月) 4. 錢鋼,《文化挪用的界定及其問題》,《文化研究》, 2015, 第3期, 頁45-58 5. 陳志遠,《電玩遊戲中的歷史再現與文化表現——以〈三國志〉為例》,《歷史文化評論》, 2016, 第3期, 頁45-59。 6. 趙夏點,2017/03。<從古典名著到電子遊戲—以『真三國無雙』的改編為例>,《中國人民大學藝術學院》,2017年第03期,頁58-65。 7. 宋卓航,2017/06。<騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣>,《上海企業》,2017年 第6期,頁92-93。 (三) 學位論文 1. 王竣平,〈三國人物形象的新塑造:從文字文本到電玩文本的討論〉 (南投縣,國立暨南國際大學歷史學系研究所碩士論文,2011)。 2. 張君仰,〈歷史題材於遊戲設計中運用情形分析:以「三國」題材為例〉(台中市,亞洲大學數位媒體設計學系碩士論文,2013)。 3. 王祖威,〈玩歷史:歷史電玩的愉悅性以及玩家的歷史學習〉 (嘉義縣,國立中正大學傳播學系電訊傳播研究所碩士論文,2019)。 4. 杜信彰:《日本光榮版「三國志X」教育功能之研究》(臺北縣:淡江大學日本研究所碩士班,2006年)。 5. 陳柏豪《歷史策略模擬遊戲對玩家歷史學習之影響—以三國志為例》。(臺北:國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所,2009年)。 6. 孫天虹:《史學與電子遊戲結合的嘗試:以魏晉士人家族際遇的歷史情境模擬遊戲為例》。(臺北:東吳大學歷史學系,2007年)。 7. 蔡宗諺:《歷史電玩與歷史學習》(臺南,國立成功大學歷史學系碩士論文,2014年)。 8. 張桂宇:《歷史典故電玩的文化體驗》(臺中,亞洲大學休閒與遊憩管理學系碩士在職專班,2018年)。 (四) 電玩週刊 1. 小蟲等編,徐健生等譯,2009,遊戲的過去、現在與未來-角色扮演遊戲(RPG)篇, 電玩通週刊,第96期,青文出版社,臺北,P.33-45 。 2. 小蟲等編,hikawa等譯,2009,遊戲的過去、現在與未來-動作遊戲(ACT)篇,電玩通週刊,第97期,青文出版社,臺北,P.27-37。 3. 小蟲等編,徐健生等譯,2009,遊戲的過去、現在與未來-網路遊戲(Online game)篇,電玩通週刊,第98期,青文出版社,台北,P.35-45。 4. 小蟲等編,F12等譯,2011,TECMO KOEI GAMES的一切,電玩通週刊,第170期,青文出版社,臺北,P.21-58。 (五) 網路資源 1. 光榮特庫摩公司官方網站Koei Tecmo Official Website. (https://www.koeitecmo.com)(檢索日期:2024年5月28日)。 2. MobyGames:(https://www.mobygames.com)(檢索日期:2024年5月28日)。 3. Game Studies Journal. (http://gamestudies.org)(檢索日期:2024年5月28日)。 4. 光榮公司wiki內容。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/光荣_(企业) 5. Tecmo wiki 介紹。https://en.wikipedia.org/wiki/Tecmo 6. 葉多涵:〈別再挪用「文化挪用」了——為什麼筆者們不該再用這個詞?〉,udn鳴人堂(https://opinion.udn.com/opinion/story/6685/3168951)2018年5月29日發表。(檢索日期2023年4月30日。) 7. On the Video Game Genshin Impact.(https://u.osu.edu/mclc/2022/11/07/on-the-video-game-genshin-impact/) (檢索日期:2024年5月29日)。 8. Dhalsim 英文 wiki (https://en.wikipedia.org/wiki/Dhalsim)(檢索日期:2024年5月30日)。 9. 遊戲介紹網 (https://marvelvscapcom.fandom.com/wiki/Dhalsim) (檢索日期:2024年5月30日)。 10. STREET FIGHTER 官方網站 (https://www.streetfighter.com/6/zh-hant/character/dhalsim) (檢索日期2024年5月28日)。 11. HADES遊戲封面,來源steam販售頁面。https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/?l=tchinese |
論文全文使用權限 |
如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信