| 系統識別號 | U0002-0508202503100600 |
|---|---|
| DOI | 10.6846/tku202500659 |
| 論文名稱(中文) | 虛擬偶像在中國:興起的驅動因素與市場萎縮的挑戰 |
| 論文名稱(英文) | Virtual Idol in China: Drivers of the Rise and Challenges of a Shrinking Market |
| 第三語言論文名稱 | |
| 校院名稱 | 淡江大學 |
| 系所名稱(中文) | 大眾傳播學系碩士班 |
| 系所名稱(英文) | Department of Mass Communication |
| 外國學位學校名稱 | |
| 外國學位學院名稱 | |
| 外國學位研究所名稱 | |
| 學年度 | 113 |
| 學期 | 2 |
| 出版年 | 114 |
| 研究生(中文) | 傅欣宇 |
| 研究生(英文) | FU XINYU |
| 學號 | 611054015 |
| 學位類別 | 碩士 |
| 語言別 | 繁體中文 |
| 第二語言別 | |
| 口試日期 | 2025-06-18 |
| 論文頁數 | 131頁 |
| 口試委員 |
指導教授
-
唐大崙(136216@mail.tku.edu.tw)
口試委員 - 蔡銘益 口試委員 - 孫慶文 |
| 關鍵字(中) |
虛擬偶像 文化産業 文化菱形 粉絲 |
| 關鍵字(英) |
Virtual Idol Cultural Industry Cultural Diamonds Fans |
| 第三語言關鍵字 | |
| 學科別分類 | |
| 中文摘要 |
本文主要對中國虛擬偶像産業興起與市場萎縮挑戰爲主題進行研究,內容涵蓋産業背景、研究方法、社會環境影響、企業主導因素、從業者困境、粉絲群體分析及總結等多個部分。研究問題涉及社會背景、政策影響、資本與産業現實差距、市場反饋、企業投資動機、從業者挑戰及粉絲群體特徵等多個方面。研究目的旨在深入分析虛擬偶像産業的發展動態,爲學術研究和行業實踐提供理論支持和實踐指導。 在研究方法上,報告採用了文化菱形理論作爲分析框架,從社會、資本、從業者、粉絲四個視角交織,呈現多維因素交織,展現實際文化産業的複雜性。系統闡釋這些困境的形成機制,揭示技術進步、資本邏輯與制度環境如何共同塑造了虛擬偶像從業者的勞動現實。透過此一批判性視角,本報告期望能反思科技烏托邦叙事背後所隱藏的勞動剝削與文化异化等深層社會議題,爲理解數位時代新型勞動關係提供新的洞察。 文章介紹了虛擬偶像的定義、起源及在中國的發展背景,産業規模增長迅速,但也面臨發展瓶頸。在中國,虛擬偶像産業在年輕一代對數字文化接受度提高、互聯網普及及資本涌入等因素推動下發展迅速,但近年來也出現了市場預期過熱和實際産出不匹配的問題。中國虛擬偶像文化産業的起源與興衰是內容創作、技術支撑、資本運作、市場消費和政策環境等多要素相互作用的結果。然而産業發展過程中面臨內容創作同質化、技術瓶頸、資本運作問題和市場消費變化等挑戰,支撑産業運作的廣大從業者,面臨著日益嚴峻的生存壓力、深刻的職業异化以及難以逾越的發展壁壘。形成結構性困境。未來,虛擬偶像産業需要在尊重粉絲群體多樣性基礎上,通過完善行業規範、引導理性追星、平衡商業變現與內容創新,以實現可持續發展。 |
| 英文摘要 |
This paper focuses on the emergence of China's virtual idol industry and the challenges of market shrinkage, covering industry background, research methodology, social environment impact, enterprise leading factors, practitioners' dilemmas, fan group analysis, and conclusion. The research questions cover social background, policy influence, the gap between capital investment and industry reality, market feedback, enterprise investment motivations, practitioners' challenges, and fan group characteristics. The purpose of the study is to analyze the development dynamics of the virtual idol industry and provide theoretical support and practical guidance for academic research and industry practice. In terms of research methodology, the report adopts the cultural rhombus theory as the analytical framework, interweaving the four perspectives of society, capital, practitioners, and fans, presenting the interweaving of multi-dimensional factors, and demonstrating the complexity of the actual cultural industry. The systematic explanation of the formation mechanism of these dilemmas reveals how technological advancement, the logic of capital, and the institutional environment have jointly shaped the labor realities of virtual idol practitioners. Through this critical lens, this report hopes to reflect on the deeper social issues of labor exploitation and cultural alienation hidden behind the technological utopia narrative and provide new insights into the evolving labor relations in the digital era. The article introduces the definition, origin, and development of virtual idols in China, an industry that is growing rapidly but facing a bottleneck. In China, the virtual idol industry has been developing rapidly due to the increased acceptance of digital culture by the young generation, the popularization of the Internet, and the influx of capital, but in recent years, there has been a mismatch between overheated market expectations and actual industrial output. The origin, rise, and fall of China's virtual idol culture industry are the result of the interaction of multiple factors, such as content creation, technology support, capital operation, market consumption, and policy environment. However, in the process of industry development, the industry is facing challenges such as homogenization of content creation, technological bottlenecks, capital operation issues, and changes in market consumption patterns. The vast number of practitioners who support the operation of the industry are facing increasingly severe survival pressure, profound professional alienation, and insurmountable barriers to development, forming structural dilemmas. In the future, based on respecting the diversity of fan groups, the virtual idol industry needs to improve the industry regulations, guide the rationality of idol worship, and balance commercial realization and content innovation to achieve sustainable development. |
| 第三語言摘要 | |
| 論文目次 |
第一章 緒論 1 第一節 研究背景 4 第二節 研究目的 11 第二章 文獻回顧 12 第一節 文化菱形 13 第二節 虛擬偶像相關研究 15 第三節 特殊名詞與概念解釋 19 第三章 研究方法與研究途徑 24 第一節 理論參考 24 第二節 研究方法 27 第三節 研究途徑 28 第四節 研究問題及涉及議題 29 第五節 研究架構 31 第六節 研究範圍 32 第七節 研究限制 34 第四章 虛擬偶像產業興起與衰落之探究 35 第五章 中國虛擬偶像產業興起之原因探究 44 第一節 社會因素 44 第二節 企業因素 51 第三節 從業者因素 58 第四節 消費者因素 62 第六章 中國虛擬偶像產業衰退原因探究 73 第一節 社會因素 73 第二節 企業因素 77 第三節 從業者因素 92 第四節 消費者因素 114 第七章 總結 120 參考文獻 124 圖1 世界上第一個真人實時扮演的虛擬偶像——絆愛 4 圖2 虛擬偶像舞台案例 5 圖3 2015-2020年虛擬主播市場規模 6 圖4 2020-2021年嗶哩嗶哩虛擬主播平均付費金額及付費轉化(換)率 7 圖5 索尼公司推出的家用3D動作捕捉器功能示意圖 8 圖6 索尼公司推出的家用3D動作捕捉器實物 8 圖7 虛擬偶像動作捕捉攝影棚內景實拍 20 圖8 A-SOUL組合出道成員乃琳宣傳圖 21 圖9 Griswold的文化菱形 25 圖10 研究架構流程圖 31 圖11 星瞳直播排班表對比 42 圖12 NIJISANJI官方網站 45 圖13 樂華娛樂執行長杜華微博宣傳圖片 51 圖14 A-SOUL聯動PICO進行VR直播 56 圖15 四禧丸子成员梨安2D直播 70 圖16 購買大航海「艦長」權益及宣傳(柚恩) 72 圖17 柒牌男装、花西子AI代言人 75 圖18 A-SOUL門票滯銷 78 圖19 A-SOUL企劃推出羊駝形象AI形象 111 圖20 2025年A-SOUL相關產品販售宣傳 115 表1:A-SOUL紀念日艦長數量記錄表 38 表2:A-SOUL成員粉絲數量對比 39 |
| 參考文獻 |
一、英文文獻 Atlantis Press. Chen, R., & Hu, Y. (2021, August). Idol Economy and Consumption of Younger Generation Entertainment. In 2021 5th International Seminar on Education, Management and Social Sciences (ISEMSS 2021) (pp. 834-838). Atlantis Press. Griswold, W. (1981). American character and the American novel: An expansion of reflection theory in the sociology of literature. American Journal of Sociology, 86(4), 740-765. https://doi.org/10.1086/227315 Hesmondhalgh, D. (2006). Bourdieu, the media and cultural production. Media, Culture & Society, 28(2), 211-231. https://doi.org/10.1177/0163443706061682 Horton, D., & Richard Wohl, R. (1956). Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance. Psychiatry, 19(3), 215-229. https://doi.org/10.1080/00332747.1956.11023049 Lang, B. (2022, October 14). Meta’s Next-gen Avatar Presentation Was Too Good to Be True… For Now at Least. 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