| 系統識別號 | U0002-0307202518211600 |
|---|---|
| DOI | 10.6846/tku202500493 |
| 論文名稱(中文) | VR 融入體驗學習桌遊活動對大學生科系凝聚力的影響之研究—以淡江大學教育科技學系為例 |
| 論文名稱(英文) | An Inquiry into the Impact of Integrating VR into Experiential Learning Board Game on College Students'Departmental Cohesion: A Case Study of the Department of Educational Technology at Tamkang University |
| 第三語言論文名稱 | |
| 校院名稱 | 淡江大學 |
| 系所名稱(中文) | 教育科技學系碩士班 |
| 系所名稱(英文) | Department of Educational Technology |
| 外國學位學校名稱 | |
| 外國學位學院名稱 | |
| 外國學位研究所名稱 | |
| 學年度 | 113 |
| 學期 | 2 |
| 出版年 | 114 |
| 研究生(中文) | 曾心妤 |
| 研究生(英文) | Hsin-Yu Tseng |
| 學號 | 613730091 |
| 學位類別 | 碩士 |
| 語言別 | 繁體中文 |
| 第二語言別 | |
| 口試日期 | 2025-06-12 |
| 論文頁數 | 89頁 |
| 口試委員 |
口試委員
-
王怡萱 (annywang12345@hotmail.com)
口試委員 - 趙貞怡(jychao@tea.ntue.edu.tw) 指導教授 - 顧大維(dtk@mail.tku.edu.tw) |
| 關鍵字(中) |
VR 體驗學習 桌遊設計 科系凝聚力 |
| 關鍵字(英) |
VR experiential learning board game design departmental cohesion |
| 第三語言關鍵字 | |
| 學科別分類 | |
| 中文摘要 |
本研究關注於現今大學生對所屬科系的凝聚力問題。在少子化與大學多元競爭的環境下, 學生常因課程參與有限、對未來職涯方向感到迷惘而產生疏離感與學習動機不足。許多傳統新 生導向課程,雖有助於新生適應校園環境,但由於內容偏向講述、形式單一,難以促進學生對 科系的深入理解與情感連結。因此,本研究的主要目的是探討將 VR 結合體驗學習桌遊活動, 是否能有效提升大學生的科系凝聚力。 在理論與文獻方面,本研究簡要回顧了不同類型凝聚力、體驗學習以及 VR 輔助學習的相 關內涵。為呼應這些理論基礎,首先發展「科系凝聚力量表」,分為科系認同感、團隊合作 感、科系歸屬感三大面向,並邀請專家檢核其效度並做信度分析。並使用 ADDIE 進行 VR 融 入體驗學習桌遊活動開發。結合 VR 360 度虛擬教室場景與實體卡牌,將遊戲分為過去、現 在、未來三階段,設計多元任務如知識答題、資源探索、職涯配對與小組討論,強調團隊合作 與任務反思。 實驗部分,本研究以準實驗設計分為實驗組與對照組。實驗組為 24 位淡江大學教育科技 大一及大二學生,並參加 VR 融入體驗學習桌遊活動。於前後分別施測科系凝聚力量表;對照 組則為 54 位修習過大學學習課程的大一至大四學生,僅於課程後填答量表。除量化數據外, 亦透過半結構式訪談深入瞭解學生體驗與回饋。 研究結果顯示,實驗組在三個凝聚力面向的得分於活動後皆有提升,特別是在資源認知、 價值認同、合作經驗與歸屬感方面最為明顯。進一步比較發現,實驗組的表現皆顯著優於對照 組。質性分析也指出,學生認為這種沉浸式互動能讓他們更了解科系特色、增強與同儕間的互 動與職涯連結,提升未來學習動機。 總結而言,本研究證明實施 VR 融入體驗學習桌遊活動能有效提升大學生的科系凝聚力。 建議大學相關課程可規劃更多具互動性、情境性與科技感的活動,並搭配結構化反思與合作機 制,作為促進學生科系參與與情感連結的重要途徑。同時,未來可擴大研究對象,進行長期追 蹤,以持續優化創新教學設計在科系凝聚力的實踐成效。 |
| 英文摘要 |
This study focuses on the issue of departmental cohesion among contemporary university students. Under the pressures of declining birthrates and increasing competition among universities, students often experience a sense of alienation and lack motivation to learn, resulting from limited course participation and uncertainty about future career directions. Although many traditional orientation courses help freshmen adapt to campus life, their content is mostly lecture-based and lacks variety, making it difficult to foster a deep understanding of the department and emotional connection among students. Therefore, the main purpose of this study is to explore whether integrating VR with experiential learning board game activities can effectively enhance university students’ departmental cohesion. From a theoretical and literature perspective, this study briefly reviews different types of cohesion, experiential learning, and VR-assisted learning. In response to these theoretical foundations, a "Departmental Cohesion Scale" was developed, encompassing three dimensions: departmental identification, sense of teamwork, and sense of belonging. Experts were invited to examine the validity of the scale, and reliability analysis was conducted. The ADDIE model was employed to develop the VR-integrated experiential learning board game activity. Combining a VR 360-degree virtual classroom scenario with physical cards, the game is divided into three stages: past, present, and future. Various tasks are designed, such as knowledge quizzes, resource exploration, career matching, and group discussions, with an emphasis on teamwork and task reflection. For the experimental section, a quasi-experimental design was adopted, dividing participants into an experimental group and a control group. The experimental group consisted of 24 first- and second-year students from the Department of Educational Technology at Tamkang University who participated in the VR-integrated experiential learning board game activity. The Departmental Cohesion Scale was administered before and after the activity. The control group included 54 first- to fourth-year students who had taken the university learning course and completed the scale only after the course. In addition iv to quantitative data, semi-structured interviews were conducted to gain deeper insight into students' experiences and feedback. The results indicated that the experimental group showed improvements in all three dimensions of cohesion after the activity, with the most significant gains in resource awareness, value identification, teamwork experience, and sense of belonging. Further comparisons revealed that the experimental group performed significantly better than the control group. Qualitative analysis also indicated that students felt this type of immersive interaction helped them better understand departmental characteristics, strengthened peer interaction and career connections, and enhanced their motivation for future learning. In conclusion, this study demonstrates that implementing VR-integrated experiential learning board game activities can effectively enhance university students’ departmental cohesion. It is recommended that universities incorporate more interactive, contextual, and technology-based activities into relevant courses, along with structured reflection and collaborative mechanisms, as important strategies to promote student participation and emotional connection with their department. Additionally, future studies could expand the sample size and conduct long-term follow-up to continuously optimize the effectiveness of innovative teaching designs in promoting departmental cohesion. |
| 第三語言摘要 | |
| 論文目次 |
目次 v 表次 vi 圖次 vi 第一章、 緒論 1 第一節、研究背景與動機 1 第二節、研究目的與研究問題 4 第三節、專有名詞詮釋 5 第四節、研究範圍與限制 7 第二章、 文獻探討 9 第一節、凝聚力的意義與影響因素 9 第二節、體驗學習的理論基礎與實踐探討 16 第三節、VR 的特性與案例探討 23 第四節、體驗學習的創新及對凝聚力的效用 23 第五節、文獻總結 23 第三章、 研究方法 31 第一節、研究架構與流程 31 第二節、研究對象與樣本說明 37 第三節、研究工具 37 第四節、VR 融入體驗學習桌遊活動設計過程 42 第五節、實施程序 56 第四章、 研究結果 57 第一節、大學學習課程對科系凝聚力效果 57 第二節、VR 融入體驗學習桌遊活動對科系凝聚力效果 60 第三節、VR 融入體驗學習桌遊活動與大學學習課程的科系凝聚力成效比較 64 第五章、結論與建議 67 第一節、結論 67 第二節、建議 70 參考文獻 73 附錄一、「TechQuest:凝聚教科之旅」VR 任務題目一覽表 77 附錄二、「TechQuest:凝聚教科之旅」卡牌設計一覽表 81 附錄三、「TechQuest:凝聚教科之旅」桌遊介面設計一覽表 84 附件四、「TechQuest:凝聚教科之旅」桌遊實施現場情況 89 表次 表 2-1-1 不同類型凝聚力比較表 9 表 3-1-1 科系凝聚力量表 39 表 3-1-2 科系凝聚力量表信度分析結果 40 表 3-4-1 「TechQuest:凝聚教科之旅」桌遊設計結構表 45 表 3-4-2 「TechQuest:凝聚教科之旅」桌遊細目表 46 表 3-4-3 「TechQuest:凝聚教科之旅」體驗學習循環對照表 51 表 3-4-4 「TechQuest:凝聚教科之旅」形成性評鑑修改細目表 54 表 4-1-1 大學學習課程對科系凝聚力平均分數 58 表 4-2-1 VR 融入體驗學習桌遊活動對科系凝聚力量表前測與後測比較表62 表 4-3-1 VR 融入體驗學習桌遊活動與大學學習課程對科系凝聚力比較表65 圖次 圖 2-2-1 Kolb 體驗學習循環圖17 圖 3-1-1 整體研究流程圖32 圖 3-1-2 VR 融入體驗學習桌遊活動的 ADDIE 設計流程圖 35 圖 3-1-3 實驗組與對照組分析架構圖36 圖 3-4-1 「TechQuest:凝聚教科之旅」桌遊規則圖 49 圖 3-4-2 「TechQuest:凝聚教科之旅」體驗學習桌遊循環圖 52 圖 3-4-3 「TechQuest:凝聚教科之旅」形成性評鑑實施流程圖 54 圖 4-1-1 「大學學習」課程訪談大綱第二題之回應文字雲 59 |
| 參考文獻 |
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