| 系統識別號 | U0002-0107202515512000 |
|---|---|
| DOI | 10.6846/tku202500459 |
| 論文名稱(中文) | 以遊戲精靈寶可夢系列來看台灣遊戲產業的發展方向 |
| 論文名稱(英文) | The Development Direction of Taiwan’s Game Industry: A Case Study of the Pokémon Game Series |
| 第三語言論文名稱 | ゲーム『ポケットモンスター』シリーズから見た 台湾ゲーム産業の発展方向 |
| 校院名稱 | 淡江大學 |
| 系所名稱(中文) | 日本語文學系碩士班 |
| 系所名稱(英文) | Department of Japanese |
| 外國學位學校名稱 | |
| 外國學位學院名稱 | |
| 外國學位研究所名稱 | |
| 學年度 | 113 |
| 學期 | 2 |
| 出版年 | 114 |
| 研究生(中文) | 賴昱誠 |
| 研究生(英文) | Yu-Cheng Lai |
| 學號 | 609100069 |
| 學位類別 | 碩士 |
| 語言別 | 其他 |
| 第二語言別 | 日文 |
| 口試日期 | 2025-06-13 |
| 論文頁數 | 101頁 |
| 口試委員 |
指導教授
-
葉夌(152790@mail.tku.edu.tw)
口試委員 - 吳秦芳 口試委員 - 陳冠霖 |
| 關鍵字(中) |
精靈寶可夢 媒體混合 台灣遊戲產業 IP長壽化 文本探勘 政策比較 |
| 關鍵字(英) |
Pokémon media mix Taiwanese game industry IP longevity text mining policy comparison |
| 第三語言關鍵字 |
ポケモン メディアミックス 台湾ゲーム産業 IPの長寿化 テキストマイニング 政策比較 |
| 學科別分類 | |
| 中文摘要 |
本研究以日本國民級遊戲作品《精靈寶可夢》(Pokémon)系列為分析核心,探討其成功的媒體混合(Media Mix)策略與遊戲設計特性,並試圖以此為參照,考察台灣遊戲產業的發展現況與未來可能性。首先,透過梳理田尻智開發「寶可夢」遊戲的理念與架構,指出該作品如何透過「交換」機制與「進化」設計,創造出具有持久吸引力的遊戲體驗。同時,進一步以Game Freak的開發歷程與反覆迭代機制說明「寶可夢」系列如何逐步拓展世界觀,實現IP長壽化。 其次,研究詳細分析了「寶可夢」如何透過遊戲、動畫、電影、商品、卡牌等多元媒介的整合性行銷,達成商業與社會影響力的雙重擴展。本研究亦運用KH Coder進行文本探勘,分析1996年至2024年間日本報紙對「寶可夢」的敘述關鍵字網絡,發現其在不同時期所承載的角色與社會形象之演變。 此外,本研究回顧台灣遊戲產業自1980年代以來的歷史脈絡,指出其長期依賴代理制度、研發動能不足的結構性問題。然而,以《返校》《還願》等原創作品為代表的新興獨立遊戲,開始展現台灣在媒體跨域整合與文化敘事上的潛力。透過與日本Cool Japan政策與媒體體制的比較,本研究指出,儘管台灣尚未建立成熟的媒體混合發展機制,但在制度轉型與文化認同強化的基礎上,具備推動本土IP國際化的潛力。 綜上所述,「寶可夢」所代表的日式媒體混合模式,不僅是遊戲設計上的成功典範,也是文化產業發展的指標性路徑。台灣若欲培養具國際競爭力的遊戲IP,應從制度、教育、產業鏈整合等層面學習日本經驗,建立符合本土特色的跨媒體營運與品牌發展架構。 |
| 英文摘要 |
This study focuses on the Japanese national-level game franchise Pokémon as a case study to analyze its successful media mix strategy and game design structure, with the aim of exploring potential development paths for the Taiwanese game industry. First, the research examines the development philosophy of Pokémon creator Satoshi Tajiri, particularly the concepts of “trading” and “evolution” as core mechanics that contributed to the game’s long-lasting appeal. The study also highlights Game Freak’s iterative development process, which enabled the franchise to continuously expand its narrative universe. Second, the paper explores how Pokémon achieved commercial and social impact through its multi-platform expansion across video games, anime, films, merchandise, and trading cards. Using KH Coder for text mining, the study analyzes Japanese newspaper articles from 1996 to 2024 to visualize the evolution of media narratives surrounding Pokémon and its media mix structure. In addition, this research traces the historical development of the Taiwanese game industry, identifying long-standing challenges such as overreliance on publishing agents and limited creative support. However, the emergence of original indie games like Detention and Devotion suggests growing potential for transmedia storytelling in Taiwan. A comparative analysis with Japan’s “Cool Japan” policy reveals that while Taiwan lacks a mature system for media mix development, it possesses latent capabilities for international IP expansion. In conclusion, the Pokémon media mix model represents not only a successful example of game design but also a sustainable business framework in the cultural content industry. For Taiwan to cultivate globally competitive game IPs, it must implement integrated strategies that encompass institutional reform, educational support, and industrial collaboration, taking lessons from the Japanese experience. |
| 第三語言摘要 | 本研究は、日本の国民的ゲーム作品『ポケットモンスター』(以下、「ポケモン」)シリーズを分析対象とし、その成功したメディアミックス戦略およびゲーム設計の特徴を明らかにすることで、台湾ゲーム産業の発展可能性を考察するものである。まず、田尻智による「ポケモン」の開発理念と構造を考察し、「交換」や「進化」といった設計要素を通じて、ゲームの長寿化と普遍性がいかに実現されたかを示した。さらに、Game Freakによるイテレーション(反復的改良)に着目し、シリーズ全体としての世界観の拡張過程を分析した。 次に、「ポケモン」のゲーム、アニメ、映画、商品、カードゲームなどの多媒体展開を通じて、商業的・社会的影響力がどのように拡大されたかを論じた。特に、1996年から2024年までの日本新聞記事を対象にKH Coderを用いたテキストマイニングを行い、「ポケモン」のメディアミックス構造と時代ごとの社会的語彙ネットワークの変遷を可視化した。 また、台湾ゲーム産業の発展史を整理し、その構造的課題として代理運営依存や創作支援不足を挙げた一方、『返校』『還願』といったインディーゲーム作品の登場によって、台湾におけるメディアミックス展開の可能性が見出されていることを指摘した。日本の「クールジャパン」政策との比較を通じて、台湾は制度的・社会的に未成熟ながらも、本土IPの国際展開に向けた潜在力を備えていることが明らかとなった。 以上より、「ポケモン」に代表される日本型メディアミックスモデルは、単なるゲーム設計の成功例に留まらず、文化産業における持続可能なビジネスモデルとして位置づけられる。台湾が今後国際的な競争力を有するゲームIPを育成するためには、日本の先行事例を参考にしつつ、制度整備・教育政策・産業連携の三位一体的な発展戦略が求められると結論づけた。 |
| 論文目次 |
目次 序論 1 第一節 問題提起・研究目的 1 一、 台湾ゲーム産業の現状 1 二、 ポケモンのメディアミックス 3 第二節 先行研究 8 一、 角川春樹のメディアミックス戦略 9 二、 メディアミックス戦略の成功例と失敗例 11 三、 メディアミックスの成功と失敗の要因 14 第三節 研究方法・研究内容 15 第一章 「ポケモン」ゲームシリーズ 19 第一節 「ポケモン」の構造 19 一、 田尻智とポケモンの誕生 19 二、 「ポケモン」シリーズについて 22 三、 コアループとフロー理論の応用 25 第二節 ポケモンシリーズにおける世界観の延長 30 一、 「ポケモン」シリーズのイテレーション 30 二、 「ポケモン」シリーズの歴史 33 第二章 「ポケモン」のメディアミックス 51 第一節 「ポケモン」のマーケティング戦略 51 一、 「ゲーム」の観点 52 二、 「ライセンス」の観点 54 三、 「キャラクター」の観点 56 四、 まとめ 59 第二節 新聞記事における「ポケモン」のメディアミックス分析 60 一、 データの説明 61 二、 分析方法 61 三、 分析結果 64 四、 分析結果の考察 66 五、 社会問題の対応や解決 68 六、 まとめ 72 第三章 台湾におけるゲーム産業の展望 73 第一節 台湾ゲーム産業の現状 73 一、 台湾ゲーム産業の歴史 73 二、 インディーゲーム 77 三、 ゲームの価値と台湾ゲーム発展の可能性 79 第二節 ゲーム産業における台日の比較 81 一、 台日ゲーム産業における政府政策 81 二、 台湾におけるメディアミックスの実効性 88 結論 93 参考文献 97 表目次 表 1 「ポケモン」というフランチャイズの売上詳細 5 表 2 「ポケモン」と「妖怪ウォッチ」のメディアミックス展開履歴 7 表 3 メディアミックスの成功例 11 表 4 メディアミックスの失敗例 13 表 5 ポケモンの誕生における田尻智の生涯一覧 19 表 6 「ポケモン」ゲーム歴代作品一覧表(発売年代順) 33 表 7 出現頻度が100回以上の語彙 63 表 8 台湾日本の政策展開詳細 85 図目次 図 1 2019年ポケモンの収益額 4 図 2 ポケモンのメディアミックス 4 図 3 ピチューの進化 24 図 4 初代ポケモンのコアループ 28 図 5 「ポケモン」IPの一元管理 55 図 6 ポケモンの偽物 58 図 7 分析データ 62 図 8 分析に使用する語の取捨選択 63 図 9 共起ネットワーク 65 図 10 「ポケットモンスター」に統一した共起ネットワーク 66 図 11 2015年ゲームプラットフォームの分布 75 |
| 參考文獻 |
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