§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-0708201322051200
DOI 10.6846/TKU.2013.00217
論文名稱(中文) 數位悅趣式學習系統介面設計的美感對不同先備知識學習者的學習態度與基礎物理 學習成效間之影響研究
論文名稱(英文) The effect of Digital game-based learning system interface design’s aesthetic on learning attitudes and basic physical learning effectiveness from different prior knowledge learners
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 101
學期 2
出版年 102
研究生(中文) 張卜文
研究生(英文) Pu-Wen Chang
學號 600730096
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2013-06-22
論文頁數 163頁
口試委員 指導教授 - 沈俊毅(cshen@mail.tku.edu.tw)
委員 - 趙貞怡(jychao@tea.ntue.edu.tw)
委員 - 張玄菩(musicbubu@gmail.com)
關鍵字(中) 數位悅趣式學習
介面設計
美感
學習態度
學習成效
基礎物理
先備知識
關鍵字(英) Digital Game-Based Learning
Interface Design
Aesthetic
Learning Attitude
Learning Effectiveness
Basic Physics
Prior Knowledge
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
面對全球化、科技化、資訊化社會變遷的衝擊,學習者所擁有的背景知識也不盡相同,在學習基礎物理上,運用數位悅趣式學習;能使學習者提升學習動機,改變學習的態度;因此遊戲介面的設計也日漸重要,以使用者為中心的設計,也逐漸被提出來討論;介面設計的美感也慢慢備受重視。
本研究旨在探討以不同的數位悅趣式學習系統介面設計的美感對於不同先備知識學習者的學習態度與基礎物理學習成效間是否有影響。本研究對象以某私立大學學生99名,依照基礎物理先備知識前測總分平均分為高、低先備知識組。以Apple的iPad 2為行動載具,及三款數位悅趣式學習系統:「Amazing Alex」、「Crazy Machines」與Crazy Machines 2」,進行數位悅趣式學習活動30分鐘後;再填寫美感檢核表、學習態度量表、先備知識後測,從中隨機抽取6名作為訪談對象。
研究結果顯示,1.介面設計的美感不會對學習成效造成影響;但在學習態度有顯著影響,尤其在學習意願、使用方法、學習動機,這三個面向達顯著影響。2.擁有不同先備知識在學習成效上有顯著影響;但不會對學習態度造成影響,而高先備知識組的學習動機較高。3.美感與先備知識並無交互作用。
英文摘要
Facing the impact of globalization, information technology and technologized social changes, the knowledge background for learners are already different. For the study of basic physic, the use of Digital Game-Based Learning could help students to enhance learning motivation and to change the learning attitude. Hence, the game's interface design has become increasingly important. The user-centered design style starts to be part of the discussion and the interface designs’ aesthetic is also gradually becoming the focus.
This research aims to explore if the aesthetic of Digital Game-Based Learning System interface design would affect the learning attitude and the learning effectiveness of basic physics from the students with different prior knowledge. The participants in this study are 99 students from a private university, which are classified into high or low level of prior knowledge groups according to the average scores of basic prior physic knowledge pre-test. Apple's iPad 2 is used as a mobile device with three types of Digital Game-Based Learning Systems: "Amazing Alex", "Crazy Machines", and “Crazy Machines 2", to execute the Digital Game-Based Learning activities for 30 minutes. After that, the participants would fill the aesthetic checklist, learning attitude scale, and prior knowledge post-test. Then, we randomly select six participants for the interview. 
The results appeal: first, the aesthetic of interface design does not affect learning effectiveness, but it does have a striking effect on the learning attitudes, especially in these three aspects: learning desire,  using method, and learning motivation. Second, the different level of prior knowledge has a significant impact on learning effectiveness, but does not affect the learning attitude. However, the high level prior knowledge group has more motivation for learning. Third and last, there is no interaction between aesthetic and prior knowledge.
第三語言摘要
論文目次
第一章 緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究目的與待答問題	6
第三節	研究範圍與限制	7
第四節	名詞解釋	8
第二章 文獻探討	10
第一節	基礎物理	10
第二節	數位悅趣式學習	15
第三節	介面設計	28
第三章 研究方法	53
第一節	研究架構	53
第二節	研究流程	54
第三節	研究實施程序	56
第四節	研究對象	57
第五節	研究工具	58
第六節	資料分析	86
第四章 研究結果與討論	88
第一節	樣本回收、研究變項之描述性統計	88
第二節	學習成效分析	94
第三節	學習態度分析	98
第四節	學習態度各面向分析	101
第五節	綜合討論	107
第五章 研究結論與建議	118
第一節	結論	118
第二節	研究建議	120
參考文獻	122
附錄一 數位悅趣式學習之美感檢核表	128
附錄二 數位悅趣式學習之學習態度量表	130
附錄三 基礎物理先備知識前測測驗卷	132
附錄四 基礎物理先備知識後測測驗卷	134
附錄五 悅趣式學習遊戲關卡詳細說明	136
附錄六 數位悅趣式學習 訪談大綱	148
附錄七 美感題目(專家效度)	149
附錄八 學習態度題目(專家效度)	151
附錄九 基礎物理先備知識前測測驗卷(專家效度)	153
附錄十 基礎物理先備知識後測測驗卷(專家效度)	158

表目錄
表 2-1-1 數位悅趣式學習的特徵 .............................................................................. 19
表2-2-1 數位悅趣式學習的特性 .............................................................................. 23
表3-1-1 介面設計的特徵 .......................................................................................... 32
表3-1-2 介面設計的原則 .......................................................................................... 35
表3-2-1 使用效能特性 .............................................................................................. 44
表3-5-1 悅趣式學習活動之學習內容 ...................................................................... 61
表3-5-2 數位悅趣式學習活動之學習目標 .............................................................. 62
表3-4-1 美感專家背景資料表 .................................................................................. 76
表3-4-2 美感之信度分析表 ...................................................................................... 76
表3-5-1 學習態度專家背景資料表 .......................................................................... 78
表3-5-2 學習態度量表之信度分析表 ...................................................................... 79
表3-5-3 學習態度各面向之信度分析表 .................................................................. 79
表3-6-1 基礎物理專家背景資料表 .......................................................................... 81
表3-6-2 基礎物理先備知識前測測驗卷預試難度與鑑別度分析表 ...................... 82
表3-6-3 基礎物理先備知識後測測驗卷預試難度與鑑別度分析表 ...................... 83
表3-6-4 基礎物理先備知識前測測驗卷預試難度與鑑別度二次分析表 .............. 84
表3-6-5 基礎物理先備知識後測測驗卷預試難度與鑑別度二次分析表 .............. 84
表4-1-1 回收樣本之統計表 ...................................................................................... 88
表4-1-2 樣本資料彙整(N=99) ............................................................................. 89
表4-1-3 使用者經驗描之述性統計表 ...................................................................... 90
表4-1-4 美感分組之統計表 ...................................................................................... 91
表4-1-5 先備知識分組之統計表 .............................................................................. 91
表4-1-6 學習者先備知識背景資料之統計表 .......................................................... 92
表4-1-7 美感之描述性統計表 .................................................................................. 92
表4-1-8 學習態度之描述性統計表 .......................................................................... 93
表4-2-2 基礎物理先備知識測驗卷描述性統計表 .................................................. 94
表4-2-3 基礎物理先備知識測驗卷T 檢定分析表 ................................................. 95
表4-2-1 基礎物理學習成效之描述統計摘要表 ...................................................... 96
表4-2-4 基礎物理學習成效之變異數同質性檢定表 .............................................. 96
表4-2-5 基礎物理學習成效之雙因子變異數分析摘要表 ...................................... 97
表4-3-1 學習態度之描述統計摘要 .......................................................................... 98
表4-3-2 學習態度之變異數同質性檢定表 .............................................................. 99
表4-3-3 學習態度之雙因子變異數分析摘要表 ...................................................... 99
表4-4-1 學習態度各面向之描述性統計表 ............................................................ 102
表4-4-2 學習態度各面向之共變量矩陣等式的Box 檢定表 ............................... 103
表4-4-3 學習態度各面向之多變量檢定表 ............................................................ 104
表4-4-4 學習態度各面向之受試者間效應項的檢定表 ........................................ 105

圖目錄
圖 2-3-1 數位遊戲學習模式 ...................................................................................... 25
圖2-3-2 悅趣式學習平衡 .......................................................................................... 27
圖3-2-1 Shackel 的使用效能定義 ............................................................................. 38
圖3-2-2 Nielson 系統可接受度模型 ......................................................................... 39
圖3-2-3 Nielson 學習曲線 ......................................................................................... 40
圖3-2-4 Quesenbery,5E 均勻平衡 ......................................................................... 42
圖3-2-5 Quesenbery,不同需求的5E ...................................................................... 42
圖3-1-1 研究架構圖 .................................................................................................. 53
圖3-2-1 研究流程圖 .................................................................................................. 55
圖3-5-1 Amazing Alex 的遊戲介面 ........................................................................... 59
圖3-5-1 Crazy Machines 的遊戲介面 ........................................................................ 60
圖3-5-3 Crazy Machines 2 的遊戲介面 ..................................................................... 60
圖3-5-4 數位悅趣式學習活動實施流程圖 .............................................................. 62
圖3-5-5 Amazing Alex 關卡一 ............................................................................... 63
圖3-5-6 Amazing Alex 關卡二 ............................................................................... 63
圖3-5-7 Amazing Alex 關卡三 ............................................................................... 64
圖3-5-8 Amazing Alex 關卡四 ............................................................................... 64
圖3-5-9 Amazing Alex 關卡五 ............................................................................... 65
圖3-5-10 Amazing Alex 關卡六 ............................................................................. 65
圖3-5-11 Amazing Alex 關卡七 ............................................................................. 66
圖3-5-12 Amazing Alex 關卡八 ............................................................................. 66
圖3-5-13 Crazy Machines 關卡一 .......................................................................... 67
圖3-5-14 Crazy Machines 關卡二 .......................................................................... 67
圖3-5-15 Crazy Machines 關卡三 .......................................................................... 68
圖3-5-16 Crazy Machines 關卡四 .......................................................................... 68
圖3-5-16 Crazy Machines 關卡五 .......................................................................... 69
圖3-5-17 Crazy Machines 關卡六 .......................................................................... 69
圖3-5-18 Crazy Machines 關卡七 .......................................................................... 70
圖3-5-19 Crazy Machines 關卡八 .......................................................................... 70
圖3-5-20 Crazy Machines2 關卡一 ........................................................................ 71
圖3-5-21 Crazy Machines2 關卡二 ........................................................................ 71
圖3-5-22 Crazy Machines2 關卡三 ........................................................................ 72
圖3-5-23 Crazy Machines2 關卡四 ........................................................................ 72
圖3-5-24 Crazy Machines2 關卡五 ........................................................................ 73
圖3-5-25 Crazy Machines2 關卡六 ........................................................................ 73
圖3-5-26 Crazy Machines2 關卡七 ........................................................................ 74
圖3-5-27 Crazy Machines2 關卡八 ........................................................................ 74
參考文獻
一、	中文部分
方裕民(2003)。人與物的對話-互動介面設計理論與實務。台北:田園城市文化事業有限公司。
王世德主編(1988)。美感。美學辭典。(頁61)。台北市:木鐸出版社。
王文科、王智弘(2012)。教育研究法
田曼詩(1990)。美學。台北市: 三民書局。
吳明隆、涂金堂(2006)。SPSS與統計應用分析。台北市:五南圖書出版股份有限公司。
李元璋(2009)。陽明心學之美學研究。
李世忠(1993)。使用者介面的探討。視聽教育雙月刊,35(1),49-57。
李世忠、何政興(1998)。電腦教學軟體介面設計。台北:立威出版社。
李青蓉、魏丕信、施郁芬、邱昭彰(1998)。人機介面設計。台北:國立空中大學。
李胤禎。(2009年11月15日)。悅趣化數位學習的現在與未來。數位典藏與學習電子報,8(11)。
沈吉育(1997)。全球資訊網上的多人情境學習遊戲(未出版之碩士論文)。國立中央大學。桃園縣。
林永淇(2012)。以實體使用者介面為基礎的電腦教學模擬對國小學生自然與生活科技學習成效與學習動機之影響(未出版之碩士論文)。國立嘉義大學。嘉義縣。
林淑芬、林麗娟(1995)。使用者介面-電腦輔助學習之認知要徑。視聽教育雙月刊,37(3),18-27。
林逢祺(譯)(2008)美學概論(TownsendDabney)。台北市:學富文化事業有限公司。
洪秀惠(2006)。資訊融入教學對國中學生自然科學習動機及學習成就影響之探討-以消化系統、恆定性單元為例(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學。彰化縣。
科技商情DIGITIMES企劃。 (2009年12月22日)。 人機介面概念及定義分析與基本原則。 2012 擷取自 科技商情DIGITIMES: http://www。digitimes。com。tw/tw/dt/n/shwnws。asp?cnlid=13&packageid=3112&id=0000162965_OFPLO3MV57QI7J61W9QE0
翁頂升(2011年12月1日)。行動集智。T&D 飛訊,第132期
高建斌(2009)。數位遊戲式學習對國中生學習動機、問題解決能力與學科成就之影響(未出版之碩士論文)。成功大學。台南市。
高涌泉(2010年3月)。自然科學素養。99年3月科學素養研習。普通高級中學物理學科中心。
高涌泉(2010年3月)。從物理課綱看考試內容。99年3月科學素養研習。普通高級中學物理學科中心。
勒知勤(2007)。科學教育應如何提升學生的科學素養-台灣學術精英的看法。科學教育學勘,15(6),頁 627-646。
教育部(2003)。92年國民中小學九年一貫課程綱要。
教育部(2003)。科學教育白皮書。
教育部(2008)。97年國民中小學九年一貫課程綱要。
教育部(2011)。普通高級中學課程綱要。
梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期(2008)。悅趣化數位學習研究宣言。
梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬。(2006)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究。 教學科技與媒體(76), 頁 20-41。
陳卉綺(2012)。探討數位悅趣式學習使用效能對於國中生自然與生活科技學習成效影響之研究(未出版之碩士論文)。淡江大學。新北市。
彭成瑋(2007)。建置一適用於小學自然科學之線上遊戲學習系統(未出版之碩士論文)。樹德科技大學。高雄市。
黃怡芳(2005)。國小學童二位數加減運算學習之數學遊戲設計研究(未出版之碩士論文)。國立中山大學。高雄市。
黃詩惠(2010)。教學平台使用效能對於大學生網路學習成效之影響研究(未出版之碩士論文)。淡江大學。新北市。
黃麗松(2010)。線上工程材料實驗室—數位遊戲式學習(未出版之碩士論文)。國立交通大學。新竹市。
劉文潭(1967)。現代美學。台北:台灣商務印書館。
潘怡吟(2011)。遊戲型態教學對國小學生自然與生活科技學習之研究(未出版之碩士論文)。台北市立教育大學。台北市。
鄭文賓(2001)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學。台北市。

二、	英文部分
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning:Method and Development (3 ed.). Boston: Allen & Bacon.
Apple computer Inc.(1993).Macintosh human interface guideling Reading,Mass:Addison-Wesley.
Barfield,L.(1993).The user interface concepts & design.Workingham,England : Addison-Wesley Publishing.
Batson,L. & Feinberg,S.. (2006). Game Designs that Enhance Motivation and Learning for Teenagers. Electronic Journal for the Integration of Technology in Education, 5.
Clark , D. (2007). Games,motivation&learning. Sunderland, UK: Caspian Learning Ltd.
Clark, C. (2004). The principle of game based learning. the meeting of NETC/LSC conference. Crystal.
Dye, A. (2003). Mobile Education-A Glance at The Future. Retrieved 2012, from dye.no : http://www.dye.no/articles/a_glance_at_the_future/abstract.html.
Galitz, W. O. (2002). The essential guide to user interface design. New York: John Wiley and Sons.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (n.d.). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Sage journals-Simulation & Gaming, 33(4), pp. 441-467.
Hoppe, H. U., Joiner, R., Milrad, M., & Sharples, M. (2003, 9). Guest editorial:wireless and mobile technologies in education. Journal of computer assisted Learning, 19(3), pp. 255-259.
Hsiao, H. C. (2007). A brief review of digital games and learning. Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (pp. 124-129). The First IEEE International Workshop on.
Lancy, D. F., (1987). Will video games alter the relationship between play and
development? In Fine, G. A. (Ed.), Meaningful Play, Playful Meanings.
Champaign, IL: Human Kinetics, 219-230.
Leavens,A.(1994).Designing GUI applications for windows.New York:M&T Books.
Minasi,M.(1994).Secrets of effective GUI design.San Francisco:SYBEX
Mandel, T. (1997). The elements of user interface design. NY: John Wiley & Sons. 
Marcus, A. & Baumgartner, V. J. (2004). A visible language analysis of user-interface   design components and culture dimensions. Visible Language, 38(1), 2-65.
Mattheiss, E., Kickmeier-Rust, M., Steiner, C., & Albert, D. (2009). Motivation in Game-Based Learning It's More than Flow. Lernen im Digitalen Zeitalter - Workshop-Band Dokumentation der Pre-Conference zur DeLFI2009 – Die 7.E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft fur Informatik. In Schwill, A., & Apostolopoulos, N. (Eds.).
Nielsen, j. (1993). Usability engineering. Boston: AP Professional.
Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, pp. 1-18.
Preece, j. (1993). A guide to usability human factors in computing. Addison-Wesley Longman Ltd.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill. 
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Quesenbery, W. (2004, 2). Balancing the 5Es Usability. Cutter IT Journal, 17(2).
Quinn, C. (2000). mLearning. Mobile, Wireless, In-Your-Pocket Learning. Linezine. Retrieved 2012, from LiNE Zine: http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm
Rieber, L. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), pp. 43-58.
Rosas, R., Nussbaumb, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., Flores, P., et al. (2003). Beyond Nintendo:design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, pp. 71-94.
Shackel, B. (1991). Usability - context framework definition design and evaluation. Journal Interacting with Computers, 21(5-6).
Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2005). Design the user interface : Strategies for Effective Human-Computer Interaction (5 ed.).
Weinschenk, S., Jamar, P., & Yeo, S.C. (1997). GUI design essentials. New York: Wiley Computer Publishing.
論文全文使用權限
校內
校內紙本論文立即公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文立即公開
校外
同意授權
校外電子論文立即公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信