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系統識別號 U0002-3105201710401600
中文論文名稱 遊戲式學習融入高職商業概論課程學習成效與學習動機之研究
英文論文名稱 A Study of Game-Based Learning for Vocational Senior High School Students in Learning Achievement and Motivation
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系數位學習在職專班
系所名稱(英) E-Learning Executive Master’s Program in Educational Technology
學年度 105
學期 2
出版年 106
研究生中文姓名 張玲瑜
研究生英文姓名 Ling-Yu Chang
學號 704740082
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2017-05-05
論文頁數 125頁
口試委員 指導教授-賴婷鈴
委員-岳修平
委員-陳慶帆
中文關鍵字 遊戲式學習  商業概論  學習成效  學習動機 
英文關鍵字 Game-Based Learning  Introduction of Business  Learning Achievement  Motivation 
學科別分類
中文摘要 本研究旨在探討遊戲式學習融入高職商業概論課程對學習成效及學習動機之影響,研究者依遊戲特性結合教學目標,自行設計─大富翁遊戲類型的桌遊「行銷達人」,將行銷組合的概念融入遊戲情境中,以提升學習者策略思考及將理論應用之能力。
本研究採準實驗研究法,以不等組前、後測設計進行實驗教學。研究樣本取自新北市某高職三年級兩個班級共 81 名學生為研究對象,一班為實驗組採遊戲式學習(N=42);另一班級為控制組採傳統講述式教學(N=39),實驗時間為期四週共十節課。
兩組學生均實施學習成效前、後測驗及學習動機前、後測驗,並於實驗後進行焦點組訪談,且兩組學生均在實驗教學三個星期後進行學習成效延宕測驗,以了解兩組學生在學習保留成效的差異。經由學習成效與學習動機前、後測收集之資料以 SPSS 軟體進行成對樣本t檢定分析及單因子共變數分析,並歸納統整學習感受訪談後,研究結果顯示:
一、遊戲式學習之學習成效及延宕學習成效均優於傳統講述式教學。
二、遊戲式學習之學習動機優於傳統講述式教學。
三、實驗組學生面對遊戲式學習均呈現正向學習感受。
最後,本研究可提供後續遊戲式學習的教學建議與設計參考。
英文摘要 The aim of this study is to investigate the effects of vocational senior high school students’ learning achievement and learning motivation by integrating game-based learning into Introduction of Business. In this study, a monopoly type of board game “Marketing Expert,” was used to promote the learners’ thinking strategy and the ability to put the theory into practice.
The quasi-experimental design was used to explore the effects of game-based learning. The participants were 81 Business Management majored senior students in a vocational senior high school in New Taipei City. The students were divided into two groups. Game-based Learning was used in the experimental group (N=42), and the traditional didactic instruction was exercised in the control group (N=39).
Data collection included the pretest and the posttest of Marketing achievement test and the learning motivation questionnaire for each group. The researcher conducted interviews with the experimental group students. As to the data analysis, the data of the pretest, the posttest and the follow-up test were analyzed by t-test and one-way ANCOVA.

The study results show as the following:
1. Students who received game-based learning had significant higher scores on achievement tests than those who received traditional didactic instruction.
2. Students who received game-based learning had significant higher scores on the motivation questionnaire than those who received traditional didactic instruction.
3. Students in GBL group reflect positive feedbacks.
This research finds that game-based learning can help students enhance their learning achievement and learning motivation.
論文目次 目次
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 4
第三節 名詞釋義 5
第四節 研究範圍與研究限制 7
第五節 研究預期貢獻 8
第二章 文獻探討 9
第一節 遊戲式學習 9
第二節 高職商業概論課程 28
第三節 學習動機 33
第三章 研究方法 38
第一節 研究方法、研究對象與研究場域 38
第二節 研究架構 41
第三節 研究設計與流程 43
第四節 研究工具 56
第五節 資料處理與分析 72
第六節 預試實施目的與結果 74
第四章 研究結果與討論 78
第一節 遊戲式學習與傳統講述式教學對學習成效之影響 78
第二節 遊戲式學習與傳統講述式教學對延宕學習成效之影響 82
第三節 遊戲式學習與傳統講述式教學對學習動機之影響 84
第四節 焦點組訪談結果分析 94
第五章 研究結論與建議 102
第一節 結論 102
第二節 建議 105
參考文獻 108
壹、中文部分 108
貳、外文部分 112
附錄一 學習成效前測 115
附錄二 學習成效後測、延宕測驗 116
附錄三 教學目標與學習成就測驗(前測)雙向細目表 117
附錄四 教學目標與學習成就測驗(後測、延宕測驗)雙向細目表 118
附錄五 商業概論學習動機量表 119
附錄六 遊戲式學習融入商業概論課程 半結構式訪談大綱 122
附錄七 「行銷達人─大富翁遊戲」遊戲相關工具 123


表次
表 2- 1 遊戲與學習間的相關定義 9
表2- 2 遊戲類型 11
表2- 3 遊戲式學習的特性 16
表2- 4 人機互動的遊戲式學習相關研究 19
表2- 5 桌上遊戲應用於教學相關研究 20
表2- 6 教學遊戲設計原則之各學者看法彙整表 24
表2- 7 教學遊戲設計原則表 25
表2- 8 高職商業概論課程科目大要 28
表2- 9 高職商業概論課程相關研究結果 30
表3- 1 研究樣表人數 39
表3- 2 不等組前、後測設計 43
表3- 3 實驗組教學實施流程表 48
表3- 4 實驗組教學步驟表 55
表3- 5 遊戲基本配備 60
表3- 6 專家背景與專長 67
表3- 7 行銷組合學習成效測驗鑑別度指數分析摘要表 68
表3- 8 行銷組合學習成效測驗(前測)雙向細目表 69
表3- 9 學習動機量表向度與意涵 70
表3-10 訪談大綱面向及內容 73
表3-11 預試實施計畫流程表 74
表3-12 研究樣本人數 74
表3-13 研究樣本成績分佈程度 75
表3-14 實驗組學習成效前測成績與後測成績摘要表 75
表3-15 實驗組學習成效前後測成績成對樣本t檢定摘要表 75
表 4- 1 實驗組與控制組學習成效前測成績與後測成績摘要表 79
表4- 2 實驗組學習成效前後測成對樣本t檢定摘要表 79
表4- 3 控制組學習成效前後測成對樣本t檢定摘要表 80
表4- 4 實驗組與控制組學習成效後測單因子共變數分析摘要表 81
表4- 5 實驗組與控制組學習成效前測、後測、延宕測驗成績摘要表 82
表4- 6 實驗組與控制組學習成效延宕測驗單因子共變數分析摘要表 83
表4- 7 實驗組與控制組商業概論學習之學習動機前測成績摘要表 84
表4- 8 實驗組學習動機前後測成績成對樣本t檢定摘要表 85
表4- 9 控制組學習動機前後測成績成對樣本t檢定摘要表 86
表4-10 實驗組與控制組學習動機後測單因子共變數分析摘要表 86
表4-11 實驗組與控制組學習動機之前後測成績摘要表 87
表4-12 實驗組與控制組在「內在目標導向」題項之後測差異分析摘要表 88
表4-13 實驗組與控制組在「外在目標導向」題項之後測差異分析摘要表 89
表4-14 實驗組與控制組在「工作價值」題項之後測差異分析摘要表 90
表4-15 實驗組與控制組在「自我效能」題項之後測差異分析摘要表 91
表4-16 實驗組與控制組在「期望成功」題項之後測差異分析摘要表 92
表4-17 實驗組與控制組在「測試焦慮」題項之後測差異分析摘要表 92
表4-18 焦點式訪談學生資料表 94

圖次
圖2- 1遊戲在動機、態度與成就中所扮演的角色 11
圖3- 1研究場域 40
圖3- 2研究架構圖 41
圖3- 3研究流程圖 45
圖3- 4行銷達人─大富翁遊戲介面 63
圖3- 5產品卡 64
圖3- 6推廣卡 64
圖3- 7遊戲圈數紀錄牌 64
圖3- 8搖骰子APP 65
圖3- 9 Kahoot!線上答題系統─題目頁面 65
圖3- 10 Kahoot!線上答題系統─答案顯示頁面 66
圖3- 11 命運機制介面 66
參考文獻 參考文獻
壹、中文部分
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