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系統識別號 U0002-2708201413022500
DOI 10.6846/TKU.2014.01135
論文名稱(中文) 免費APP生命週期與策略體驗模組相互關係之研究
論文名稱(英文) A Study of Interrelationship On Free Application Product Life Cycle And Schmitt Modules.
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 大眾傳播學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Mass Communication
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 102
學期 2
出版年 103
研究生(中文) 徐雅文
研究生(英文) Ya-Wen Hsu
學號 600050362
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2014-05-27
論文頁數 108頁
口試委員 指導教授 - 陳玉鈴
委員 - 邱琪瑄
委員 - 陳意文
關鍵字(中) APP
策略體驗模組
生命週期
關鍵字(英) App
Strategic Experiential Modules
ProductLifeCycle
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究所探討的APP生命週期,是指APP進入市場(下載到使用者手機)到使用APP的過程。並透過Schmitt「策略體驗模組」(Strategic Experiential Modules, SEMs)中五項體驗構面,建構APP的產品使用構面,並檢視體驗構面能否預測APP生命週期,進而分析體驗與生命週期之間相互關係,最後得到五個APP類別生命週期之曲線。
1.	通訊類別APP:使用頻率最高,生命週期曲線在成長期過後會呈現穩定,是「穩定成熟型」曲線,若加上關聯體驗的影響,曲線會穩定上升。
2.	社群類型APP:使用頻率次高,與通訊類別的使用情形類似,亦是「穩定成熟型」曲線,若加上關聯體驗的影響,曲線會穩定上升。
3.	即時資訊類型APP:使用頻率高,但使用時間短,使用者通常不需要開啟APP就能獲得即時資訊。生命週期曲線在成長期過後會呈現穩定,是「穩定成熟型」曲線,但是會比通訊及社群類型的曲線低。同樣的若加上關聯體驗的影響後,曲線就會穩定上升。
4.	導覽類型APP:有需求才使用,生命週期曲線隨著使用與否而起伏,是「循環一半再循環型」的曲線,若加上感官體驗及關聯體驗的作用,則是會影響曲線起伏的幅度。
5.	遊戲類別APP:使用者行為分布極端,一是頻繁使用者,生命週期曲線呈現「穩定成熟型」;另一是較少使用者,由於不一定每日開啟,且開啟後的使用時間短,曲線會隨著使用與否而起伏,是「循環一半再循環」的曲線走勢。
英文摘要
APP Product Life Cycle, the subject discussed by this study, refers to the course of APP commercialization (downloaded to users’ mobile phones) for people’s use. This study attempted to construct APP product usage dimensions based on the five experiential dimensions contained in Strategic Experiential Modules (SEMs) and to verify if the five experiential dimensions were capable of predicting APP Product Life Cycle, and thus analyzed the relationship between experiences and APP Product Life Cycle. Finally, this study acquired five curves representing different APP Product Life Cycles. 

1. APP for communication: featured bythe highest frequency of use. APP Product Life Cycle appears steady after its growth period, and has a “stable and matured” curve. With the influence imposed by the related experiences, the curve rises steadily. 

2. APP for community: noted for thesecond highest frequency of use. People use APP for community in the same way as people use APP for communication. APP Product Life Cycle has a “stable and matured” curve. With the influence imposed by the related experiences, the curve rises steadily.

3. APP for real-time information: featured byhigh frequency of use and short service time. Generally, users may acquire real-time information without activating APP. APP Product Life Cycle appears steady after its growth period, and has a “stable and matured” curve, which is lower than the curve of APP for communication and the curve of APP for community. Similarly, with the influence imposed by the related experiences, the curve rises steadily.

4. APP for navigation: people use it only when they have to. APP Product Life Cycle rises and falls, depending on whether people use it. APP Product Life Cycle has a “circulated half and circulated again” curve. The curve’s fluctuation range is influenced by the sensory experience and by the related experience. 

5. APP for games: users’ behaviors are distributed extremely. Some people use it frequently; thus, APP Product Life Cycle has a “stable and matured” curve. Others rarely use it and do not activate it everyday. When they activate it, they use it for a short time. The curve rises and falls, depending on whether people use it or not. Thus, APP Product Life Cycle has a “circulated half and circulated again” curve.
第三語言摘要
論文目次
中文摘要	I
英文摘要	II
目次	IV
表目錄	V
圖目錄	VIII

第一章、緒論	1
第一節、研究背景與動機	1
第二節、研究目的與問題	5
第三節、研究對象及範圍	6
第四節、論文架構及研究流程	7

第二章、文獻探討	8
第一節、APP	8
第二節、體驗	11
第三節、產品生命週期	18

第三章、研究方法	24
第一節、研究架構	24
第二節、研究設計	25
第三節、資料收集與分析方法	32

第四章、研究分析	36
第一節、研究樣本描述	36
第二節、敘述性統計分析	43
第三節、信度分析	50
第四節、探索性因素分析	54
第五節、結構方程式	64
第六節、多變量變異數分析	77

第五章、研究結果與建議	86
第一節、研究結果	86
第二節、研究建議	97
參考資料	99
附件	103

表目錄
表1-3-1:本研究研究範圍	6
表2-1-1:APP行動商店經營業者列表	8
表2-2-1:體驗的定義	11
表2-2-1:體驗的定義(續)	12
表2-2-2:各種經濟型態	12
表2-1-3:操作體五種體驗模組的方法	14
表2-1-4:策略體驗模組評量量表	17
表2-3-1:採用者分類法	22
表2-3-2:產品生命週期界定方法之銷售變化率指標	23
表3-2-1:前測訪談大綱	26
表3-2-6:人口統計變項問項及測量尺度	28
表3-2-3:使用者行為操作型定義及問項	29
表3-2-4:策略體驗模組操作型定義及問項	29
表3-2-4:策略體驗模組操作型定義及問項(續)	30
表3-2-5:人口統計變項問項及測量尺度	31
表3-3-1 統計方法與研究問題相對應關係	35
表4-1-1:基本資料次數分配表	37
表4-1-1:基本資料次數分配表(續)	38
表4-1-2:使用者辨識度次數分配表	39
表4-1-3:五種類別APP每日開啟次數分配表	40
表4-1-3:五種類別APP每次使用時間次數分配表	40
表4-1-4:五種類別APP每天使用時間次數分配表	41
表4-1-5:五種類別APP每週開啟天數次數分配表	41
表4-1-6:五類別APP使用行為	42
表4-2-1:通訊類別-消費者體驗敘述統計分析表	43
表4-2-1:通訊類別-消費者體驗敘述統計分析表(續)	44
表4-2-2:導覽類別-消費者體驗敘述統計分析表	44
表4-2-2:導覽類別-消費者體驗敘述統計分析表(續)	45
表4-2-3:社群類別-消費者體驗敘述統計分析表	45
表4-2-3:社群類別-消費者體驗敘述統計分析表(續)	46
表4-2-4:即時資訊類別-消費者體驗敘述統計分析表	47
表4-2-5:遊戲類別-消費者體驗敘述統計分析表	48
表4-2-6:五大類別敘述性分析結果	49
表4-3-1:導覽類別-生命週期信度檢定	50
表4-3-2:通訊類別-體驗信度檢定	50
表4-3-3:導覽類別-生命週期信度檢定	51
表4-3-4:導覽類別-體驗信度檢定	51
表4-3-5:導覽類別-生命週期信度檢定	51
表4-3-6 社群類別-體驗信度檢定	52
表4-3-7:導覽類別-生命週期信度檢定	52
表4-3-8 即時資訊類別-體驗信度檢定	52
表4-3-9:導覽類別-生命週期信度檢定	53
表4-3-10 遊戲類別-體驗信度檢定	53
表4-4-1:KMO評定標準	54
表4-4-2:五類別APP體驗因素分析KMO與Bartlett檢定	55
表4-4-3:通訊類別APP,消費者體驗因素分析摘要表	56
表4-4-4:導覽類別APP,消費者體驗因素分析摘要表	57
表4-4-5:社群類別APP,消費者體驗因素分析摘要表	57
表4-4-5:社群類別APP,消費者體驗因素分析摘要表(續)	58
表4-4-6:即時資訊類別APP,消費者體驗因素分析摘要表	58
表4-4-6:即時資訊類別APP,消費者體驗因素分析摘要表(續)	59
表4-4-7:遊戲類別APP,消費者體驗因素分析摘要表	59
表4-4-7:遊戲類別APP,消費者體驗因素分析摘要表(續)	60
表4-4-8:影響五種APP類別生命週期之因素	60
表4-4-9:因素負荷量數值最高之問項統計-因素一	61
表4-4-10:因素負荷量數值最高之問項統計-因素二	61
表4-4-11:因素負荷量數值最高之問項統計-因素三	62
表4-4-12:因素負荷量數值最高之問項統計-因素四	62
表4-5-1:觀察變數代表號-通訊類別	65
表4-5-1:觀察變數代表號-通訊類別(續)	66
表4-5-2:配適度分析-通訊類別	66
表4-5-3:觀察變數代表號-導覽類別	67
表4-5-4:配適度分析-導覽類別	68
表4-5-5:觀察變數代表號-社群類別	69
表4-5-5:觀察變數代表號-社群類別(續)	70
表4-5-6:配適度分析-社群類別	70
表4-5-7:觀察變數代表號-即時資訊類別	71
表4-5-7:觀察變數代表號-即時資訊類別(續)	72
表4-5-8:配適度分析-即時資訊類別	72
表4-5-9:觀察變數代表號-遊戲類別	73
表4-5-10:配適度分析-即時資訊類別	74
表4-6-1:五種APP類別生命週期之標準迴歸係數影響列表	75
表4-6-1:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-通訊類別	77
表4-6-1:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-通訊類別(續)	78
表4-6-2:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-導覽類別	78
表4-6-3:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-社群類別	79
表4-6-3:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-社群類別(續)	80
表4-6-4:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-即時資訊類別	80
表4-6-4:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-即時資訊類別(續)	81
表4-6-5:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-遊戲類別	81
表4-6-5:不同背景使用者APP體驗感受之差異分析-遊戲類別(續)	82
表4-6-6:使用者年資在不同APP類別的體驗感受之差異分析	82
表4-6-7:使用者APP數量在不同APP類別的體驗感受之差異分析	83
表4-6-8:使用者職業在不同APP類別的體驗感受之差異分析	84
表4-6-9:使用者收入在不同APP類別的體驗感受之差異分析	84
表4-6-10:使用者背景在各類APP的體驗感受差異性比較	85
表5-1-1:通訊類別之產品構面	86
表5-1-2:導覽類別之產品構面	87
表5-1-3:社群類別之產品構面	88
表5-1-4:社群類別之產品構面	88
表5-1-4:遊戲類別之產品構面	89
表5-1-5:五大APP類別之生命曲線圖比較表1	95
表5-1-6:五大APP類別之生命曲線圖比較表2	96
 
圖目錄
圖1-1-1:智慧型手機APP軟體下載行為	2
圖1-1-2:APP軟體下載的平均數量	3
圖1-1-3:較常使用APP軟體的數量	3
圖1-4-1:本研究流程	7
圖2-2-1:咖啡在不同社會經濟階段的價值示意圖	13
圖2-1-2:Marsha Richins檢測顧客情感語詞	15
圖2-3-1:產品生命週期示意圖	19
圖2-3-2:不同種類的生命週期曲線	20
圖3-1-1:本研究之架構圖	24
圖3-2-1:智慧型手機App消費者型態	25
圖4-5-1:AMOS的變數類型與架構	64
圖4-5-2:通訊類別生命週期之結構方程式模型	65
圖4-5-3:導覽類別生命週期之結構方程式模型	67
圖4-5-4:社群類別生命週期之結構方程式模型	69
圖4-5-5:即時資訊類別生命週期之結構方程式模型	71
圖4-5-6:遊戲類別生命週期之結構方程式模型	73
圖5-1-1:通訊類別之生命週期曲線	91
圖5-1-2:通訊類別之生命週期曲線	92
圖5-1-3:社群類別之生命週期曲線	92
圖5-1-4:即時資訊類別之生命週期曲線	93
圖5-1-5:遊戲類別之生命週期曲線(頻繁使用者)	94
圖5-1-6:遊戲類別之生命週期曲線(較少使用者)	94
參考文獻
中文部分
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英文部分
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