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系統識別號 U0002-2706200819201400
中文論文名稱 日本電玩企業的經營策略
英文論文名稱 The strategies of Japanese Game Industry
第三語言論文名稱 日本ゲーム会社の経営戦略
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 日本研究所碩士班
系所名稱(英) Graduate Institute of Japanese Studies
學年度 96
學期 2
出版年 97
研究生中文姓名 張懿安
研究生英文姓名 Yi-An Chang
學號 694050021
學位類別 碩士
語文別 日文
口試日期 2007-06-13
論文頁數 98頁
口試委員 指導教授-蔡錫勲
委員-蔡錫勲
委員-劉慶瑞
委員-任燿庭
中文關鍵字 標準化策略  電玩企業  次世代主機  任天堂 
英文關鍵字 defacto standard  television game  Nintendo  Sony Computer Entertainment 
第三語言關鍵字 デファクト・スタンダード  ゲーム会社の経営  次世代機  任天堂  ソニー 
學科別分類 學科別社會科學區域研究
中文摘要 日本電玩產業被稱為最能代表日本文化,且為足以領導全球潮流的產業。日本的電玩產業成功地扮演了向世界宣傳日本文化、日本品牌的角色。因此,電玩產業對日本經濟而言有著不可或缺的重要性。電玩是70年代由美國誕生的產業,但當時的電玩企業如雨後春筍,遊戲的品質因此呈現粗製爛造的現象,造成消費者對電玩遊戲一時完全失去興趣,而美國的電玩產業也在70年代後期快速地衰退。而到了80年代,日本的電玩企業「任天堂」推出的「Family Computer」極受到消費者的喜愛,進而確立了日本電玩產業的「標準化策略」,因此日本的電玩產業開始領先群雄,成為全球的指標性產業。
90年代的Sony Computer Entertainment以後起者之姿推出了「Play Station」系列,成功地搶下了過半的市佔率,而電玩的「標準化市場」也正式交棒給Sony Computer Entertainment,而同時間微軟公司也加入電玩業界,電玩業界的三方霸權正式成立。另一方面,近年來因為網路的普及而形成的線上遊戲、手機遊戲、攜帶型電玩主機,正以跟以往完全不同的遊戲型態影響著電玩業界。2007年開始推出的第三世代主機也帶來創新的遊戲方式、先進的影音處理技術。從以上種種因素來看,我們可以期待電玩市場的活性化,也就是電玩業界正面臨著激烈競爭的戰國時代。
本論本的中心在於日本電玩企業在面臨如此激烈的競爭下所採取的經營策略,與線上遊戲、手機遊戲、次世代主機所帶來的影響。接著探討各電玩企業的標準化經營策略和能成為標準化的要素。所謂的「標準化策略」即為成為業界中的標準。因為本論文以80年代的任天堂和90年代的Sony Computer Entertainment為案例,詳細說明能成為標準化的經營策略和要素。
英文摘要 It is generally considered that Japanese game industry is one of the most critical Japanese industries. Besides, Japanese game industry successfully promotes the culture of Japan and becomes the most representative soft power of economic. Although the game industry was started by American industries during the 1970s, the game software’s quality was so terrible that the consumers soon lost their interests. Therefore, the American game industry led to a great recession and becoming a turning point for Japanese game industries. During the 1980s, Nintendo gathered players’ attention by publishing the game engine “Family Computer” and becoming the “de facto standard” of the game market. Furthermore, it also strengthened the strategy “de facto standard” and Japanese game industries became the leader of the worldwide game market.
During the 1990s, the budding game industry ”Sony Computer Entertainment” published “Play Station”, taking more than fifty percent of game market share, taking over the “de facto standard” from Nintendo. Meanwhile, “Microsoft” attended the game market, and the main three authorities of the game industries were finally formed. On the other hand, On-line games, cell phone games, and mobile games are affecting the game market with a whole new gaming-style. Besides, the third generation game engines have brought whole new gaming technology since 2007. Thus, we can anticipate the whole new era of game industries.
This essay is based on the strategies that Japanese game industries took during this era and the affections that these third generation games had caused. Furthermore, this essay also focuses on the the strategies of “de facto standard” and takes “Nintendo” and “Sony Computer Entertainment” as study cases for illustrating the essential factors of “de facto standard”.
第三語言摘要 日本のゲーム産業は「日本育ち」であると言われ、日本を代表させ、世界に誇るエンターテインメントの一つと言える。ゲーム産業はコンテンツの「ソフトパワー」を発揮し、「日本文化」や「日本ブランド」の発信にも大きな役割を果たしてきている。したがって、世界へ「魅力ある日本」を宣伝するには、日本のゲーム産業は極めて重要な産業と言っても過言ではない。ゲーム産業は70年代に、米国で誕生したコンテンツであるが、ゲームソフトの質の低下により、消費者がゲームに対する興味を急速に失い、米国のゲーム市場は衰退していた。そのため、80年代に任天堂はファミリコンピュータの登場が、デファクト・スタンダードのを構築した。日本のゲームは産業として確立し、日本のゲーム産業は世界市場を席巻した。
しかしながら、90年代に後発者ソニーのプレステーションが市場の大半を占め、日本市場におけるデファクト・スタンダードは、任天堂からソニーに交替した。一方、マイクロソフトの参入は主な三つのゲーム覇権を確立した。一方、近年に高速と大容量通信サービスの普及などを背景に、オンラインゲームや携帯電話向けゲームといった新しい分野が登場し、ゲーム産業の分野が広がりつつある。また、この時期に見逃しないのは、新しいプラットフォームといわゆる「第三世代機」が市場に出揃ったことである。「第三世代機」については、様々な方向で技術発展を遂げた新しいプラットフォームによるゲームの可能性の拡大、新製品の市場投入による市場の活性化が極めて期待されている。つまり、今のゲーム会社にとって、ゲーム業界は斬新な戦国時代に入ると言える。
本論文の中心は外来の挑戦と競争に面する際に、日本ゲーム会社の経営戦略である。それに、新たなゲーム形態といわゆる第三世代機、オンラインゲーム、携帯型ゲームなどの影響と経営戦略を研究する。また、各社のデファクト・スタンダードを握る要因を探し出す。デファクト・スタンダードというのは、事実上の標準である。本論文はゲーム会社のデファクト・スタンダードを中心に、80年代の任天堂と90年代のソニーを事例研究として、デファクト・スタンダードの要因と背景を究明したがる。
論文目次 第一章 序論
第一節 研究動機.........................................1
第二節 研究目的.........................................2
第三節 研究方法と範囲...................................2
第四節 本論文の構成.....................................3

第二章 先行研究
第一節 ゲーム産業の定義.................................6
第二節 先行研究.........................................8
一、 技術基準の制定手法..............................9
二、 デジュリスタンダード...........................10
三、 デファクトスタンダード.........................12
第三節 デファクト・スタンダードに関する事例研究........14

第三章 ゲーム会社の発展と経営戦略
第一節 ゲーム会社の歴史................................21
第二節 ゲーム会社の現状と課題.........................35
一、 拡大する日本ゲーム市場.........................35
二、 ゲーム会社の課題...............................46

第三節 ゲーム会社の経営戦略............................50

第四章 事例研究――任天堂、ソニー、オンラインゲーム、携帯型ゲーム
第一節 任天堂のデファクトスタンダード経営戦略
一、 任天堂の歴史......................................55
二、 任天堂の経営戦略..................................58
三、 ファミコンのデファクト・スタンダード獲得の理由....63
四、 任天堂の再逆転....................................66

第二節 ソニー(SCE)の経営戦略
一、 SCEの歴史.........................................67
二、 SCEの経営戦略.....................................69
三、 プレステションがデファクトスタンダードとなったの理由...........72

第三節 オンラインゲームの参入
一、 市場現況..........................................75
二、 オンライン・ゲーム産業と既存のゲーム産業の経営戦略比較......................................................80
三、 小結..............................................84
第四節  携帯型ゲームの参入
一 携帯型ゲーム機の歴史................................84
二 ゲームボーイでデファクト・スタンダードを取った戦略..91
三 ニンテンドーDSのブルー・オーシャン戦略..............91

第五章 結論
第一節 日本ゲーム産業の今後の行方.....................93
第二節 ゲーム会社の今後の課題.........................93
第三節 ゲーム会社がデファクトスタンダードを握る要因....94
参考文献................................................96

図目次
図2-1 家庭用ゲーム産業における海外出荷割合………………………………………………………6
図2-2 任天堂のビジネスモデル……………………………………………………………………….16
図3-1 ゲームハードの発売機種数と会社数…………………………………………………………..27
図3-2 ゲーム機の発展傾向.…………………………………………….………………………….….37
図3-3 日本家庭用ゲーム総出荷額の推移……………………………….…………………………….39
図3-4 ハードウエア別タイトル数………………………….…………………...……………………..42
図3-5 ゲーム産業における採用者の割合………………….…………………...……………………..48
図3-6 世界のゲーム市場の展望…………….……………….…………………...…………………….50
図4-1 玩具産業の流通構造…………….……………….…………………....…...…………………….59
図4-2 ハードメーカー別流通経路構成比…………….…………………....…....…………………….60
図4-3 任天堂のビジネスモデル…………….…………………....…....……………………………….62
図4-4 音楽産業の流通構造とSCEの流通システムの比較…....…....……………………………...….70
図4-5 パソコン向けオンラインゲーム市場規模予測…....…....…………………………………..….76
図4-6 ゲーム専用機向けパッケージ販売のビジネス・モデル....………...…………………………..….81
図4-7 オンライン・シミュレーション・ゲームのビジネス・モデル....………...……………………..….82
図4-8 MMORPGのビジネス・モデル....………...…………………………………………………..….83
図4-9:携帯型と据置型のシェアの推移………...…………………………………………………..….89


表目次
表2-1 デジュリ・スタンダードとデファクト・スタンダードの比較…………………………………10
表2-2 家庭用テレビゲーム機発売の歴史………………………………………………………….......14
表2-3 テレビゲーム機のソフト販売数…………………………………………………………...........18
表2-4 ソニーのビジネスモデル…………………………………………………………..……………19
表3-1 家庭用据置型ゲーム機の変遷………………………………………………………………..…21
表3-2 初期のゲーム機……………………………………………….………….……………….………22
表3-3 1980年代VCSの販売台数………………………………….………….……………….……..…24
表3-4 1980年代ゲーム産業の主な出来事……………………………………………………….……25
表3-5 1990年代ゲーム産業の主な出来事……………………………………………..………………28
表3-6 2000年代ゲーム産業の主な出来事……………………………………………..………………29
表3-7 出荷台数と成長率……………………………………………..……………………………...….30
表3-8 2004-2007年にゲーム会社の主な出来事…………………..……………………………...…..31
表3-9 家庭用ゲーム機の「次世代機」比較表…………………..………………………………...……..32
表3-10 携帯型ゲーム機の変遷.………………..…………………………………………………...….33
表3-11 二大携帯型ゲーム機の特徴…………..…………………………………………………...…....35
表3-12 1996∼2006の日本ゲーム市場状況…..…………………………………………………...…...36
表3-13 広義のゲーム産業の市場規模……………………............................................................……......38
表3-14 インターネット利用者数………………………….……………...………………...……….…40
表3-15 ゲームの参加率(年齢別)………………………….…………………...………………….….41
表3-16 2006年家庭用ゲーム機向けソフトウエア売り上げトップ10……………………...……......43
表3-17 ゲーム種類別販売シェアの推移……………………………………………………...……......44
表3-18 日本におけるオンラインゲームの経営規模.…………………………………………….…...45
表3-19 海外におけるオンラインゲーム市場規模……………………………………………….…....46
表4-1 任天堂の歴史………………………………………………………………...…………….…......55
表4-2 SCEの歴史……………………………………………………………...…………….…................67
表4-3 記憶媒体の比較……………………………………………………......…………….…................68
表4-4 日本でプラットフォーム及び年別ソフトタイトル数…………........…………….…................71
表4-5 ニンテンドーDS累計販売台数の推移........……….…........................................................................86
表4-6  PSP累計生産出荷台数の推移.......……….…......................................................................................87
表4-7  NDS及びPSPを有する年齢別........……….…....................................................................................88
表4-8 携帯電話ゲームの歴史........……….…...................................................................................................89
表4-9 携帯電話向けゲーム市場規模予測…...…………………………………………….....……..….90

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CNETコラム「オンラインゲームは美味しいビジネス?」
http://japan.cnet.com/column/pers/story/0,2000050150,20060102,00.htm
HotwiredJapan「オンラインゲーム普及の見通しは?」
http://www.hotwired.co.jp/news/news/culture/story/20020619207.html
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http://www.e.u-tokyo.ac.jp/itme/dp/dp102.pdf
「HANGAMEJapan」
http://www.hangame.co.jp/
「インターネットコム」
http://japan.internet.com/
「ナムコハッスルクラブウェブサイト」
http://hustle-club.com/
「セガドライビングシミュレータウェブサイト」
http://www.sega.co.jp/simulator/
「コナミフィットネスマシン製品ウェブサイト」
http://www.konami.jp/club/
「SG Lab ウェブサイト」
http://www.square-enix.com/jp/seriousgame/
論文使用權限
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