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系統識別號 U0002-2606201722064900
DOI 10.6846/TKU.2017.00940
論文名稱(中文) 論電子支付機構對我國線上遊戲產業之發展影響與願景
論文名稱(英文) The study on the influence and vision of the Electronic Payment Institutions from the online game industry in Taiwan
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 國際企業學系碩士班
系所名稱(英文) Master's Program, Department Of International Business
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 105
學期 2
出版年 106
研究生(中文) 黃齊清
研究生(英文) Chi-Ching Huang
學號 604550466
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2017-06-08
論文頁數 108頁
口試委員 指導教授 - 林宜男
委員 - 何怡芳
委員 - 孫立群
關鍵字(中) 線上遊戲產業
電子支付機構
電子支付機構管理條例
第三方支付
關鍵字(英) Online Game Industry
The Electronic Payment Institutions
The Act Governing Electronic Payment Institutions
Third-Party Payment
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
2016年台灣遊戲玩家達到813萬人口,台灣遊戲產業產值快速擴大。然而台灣市場表面熱絡,大多數卻為海外代理遊戲,代理過剩,而人才短缺、量大於質的培育方式,也讓國內自製遊比例下滑,使得遊戲產業面臨競爭日益激烈、獲利空間逐漸縮小的困境。業者為鞏固本業,另一方面也必須面臨轉型,促使多角化經營的型態形成。遊戲業者倚靠著眾多的遊戲會員與遊戲平台,加上擁有金流通路的發展經驗,在推動電子支付市場時,相較其他業者更具優勢,因此積極投入電子支付機構市場。

在中國大陸,只要非銀行業者經營支付系統,通稱為第三方支付。然而台灣因為監管及法令關係,將第三方支付、電子支付機構、電子票證分成三個不同的體系。本論文採用質化研究方法,同時,利用個案研討之方式,設計問卷並進行實地訪談,以增加本論文之實用性。研究目的分為三項,第一為探討第三方支付與電子支付機構之差異,第二為了解台灣遊戲業主為何選擇發展第三方支付,第三為討論遊戲公司經營電子支付機構之現況。
英文摘要
In 2016, the game player reached 8.13 million people in Taiwan, the on-line game output value rapidly increase. However, the market seems promise well but it actually facing increasingly fierce competition and profit gradually narrowed. To establish their market, they do everything in its power to stimulate enterprise diversification. With the advantages of numerous game members and the experience of operating Money flow, the on-line game operators active investing The Electronic Payment Institutions.

In china, the non-bank financial institutions operate payment system, are generally called Third-Party Payment. However, due to the regulations in Taiwan, divided Third-Party Payment, The Electronic Payment Institutions, The Electronic Stored Value Cards into three different systems. The paper adopted qualitative research methods and design questionnaires and conduct field interviews to increase practicality of the paper. The purpose of the study is divided into three points, the first is to discuss the difference between The third-party payment and the The Electronic Payment Institutions, the second is to investigate why the Taiwan on-line game companies choose to develop The Electronic Payment Institution, the third is to find out the current situation in The Electronic Payment Institutions market in Taiwan.
第三語言摘要
論文目次
目錄
目錄I
表目錄II
圖目錄IV
第一章 緒論1
第一節 研究動機與目的1
第二節 研究架構5
第三節 研究方法與限制7
第二章 電子支付機構之興起與發展9
第一節 電子商務與電子支付概述9
第二節 電子支付機構概述22
第三節 台灣電子支付機構發展30
第三章 台灣線上遊戲產業概述48
第一節 台灣遊戲產業概述48
第二節 全球與台灣遊戲市場概況56
第三節 台灣線上遊戲產業面臨之困境60
第四章 台灣線上遊戲產業電子支付機構發展現況68
第一節 中國大陸第三方支付與支付寶之概況68
第二節 台灣遊戲業者選擇電子支付發展之考量75
第三節 台灣遊戲業者之電子支付機構發展77
第五章 訪談85
第一節 橘子集團Gamania Group概況85
第二節 訪談綜合摘要90
第六章 結論與建議98
參考資料104

表目錄

表 2-1:不同角度電子商務之定義11
表2-2:電子商務效益14
表2-3:電子商務類型16
表2-4:支付工具比較20
表2-5:台灣2015年民間消費使用支付工具比例21
表2-6:第三方支付、電子支付機構及電子票證之比較33
表3-1:台灣遊戲產業發展簡要圖55
表3-2:台灣、中國、日本與韓國遊戲玩家之比較57
表4-1:以出資公司分類電子支付機構76

圖目錄
圖2-1:電子商務兩大支柱與五個層級12
圖2-2:B2B、B2C、C2C交易流程。15
圖2-3:電子商務的七流18
圖2-4:貨幣傳輸型模式24
圖2-5:網路交易履約擔保型模式25
圖2-6:電子支付機構交易流程圖26
圖2-7:電子支付機構經營第三方支付交易流程圖27
圖2-8:電子支付機構相關六大管理辦法35
圖2-9:三類身分確認帳戶及交易限額辦法40
圖2-10:電子支付機構七大控管機制41
圖2-11:網購人口比例圖45
圖3-1:台灣數位內容產業定義範疇與其他國家比較49
圖3-2:台灣數位內容產業架構49
圖3-3:台灣數位內容產業範疇50
圖3 4:遊戲種類分類圖51
圖3-5:台灣遊戲產業之發展三階段52
圖3-6:2016全球遊戲市場分布比例56
圖3-7:台灣各遊戲平台玩家人口58
圖3-8:數位遊戲大廠轉型多角化經營67
圖4-1:2016中國第三方支付市場占有率69
圖4-2:餘額寶運作流程74
圖5-1:遊戲橘子歷史沿革86
圖5-2:橘子集團事業群87
參考文獻
一、中文部分
	
(一)書籍
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(三)其他參考資料
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二、英文部分

(一)書籍

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(二)期刊
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2.Zhengwei Ma, Xiucheng Dong, Rui Zhang, Huaiying Yang & Cen Song, “Analyzing the Factors that Influence Development of Chinese Mobile Third-party Payment Platform: the Customers Perspective”, Applied Mathematics & Information Sciences , No.2, 2015 ,pp.729-737 (2016)
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