§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-2605201218222700
DOI 10.6846/TKU.2012.01099
論文名稱(中文) 競賽式數位遊戲融入教學對小學生社會領域學習成效影響之研究
論文名稱(英文) A Research of the Effect of Contest-Based Digital Games on the fifth Graders' Social Studies.
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系數位學習碩士在職專班
系所名稱(英文) E-Learning Executive Master's Program in Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 黃靚芬
研究生(英文) Ching-Fen Huang
學號 799740104
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2012-05-22
論文頁數 119頁
口試委員 指導教授 - 沈俊毅
委員 - 劉遠楨
委員 - 鄭宜佳
關鍵字(中) 競賽式數位遊戲
社會領域
小組遊戲競賽法
學習成效
關鍵字(英) contest-based digital game
social studies
Teams-Game-Tournament
learning achievement
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
社會領域是整合社會科學相關知識的綜合領域,其所牽涉的學科知識十分廣泛,培養學生在學習過程中,能清楚瞭解各種不同學科的知識內涵,則是社會學習領域的重要教學目標。國小高年級的社會領域課程內容程度明顯加深加廣,使得學生在升上五年級之後,對於社會科的學習成效明顯不如以往,也缺乏學習興趣。遊戲式學習具有娛樂性與教育功能,透過數位遊戲式的教學策略,有助於學生主動學習,引發其學習動機,進而提昇學習成效。本研究採用競賽式數位遊戲融入小組遊戲競賽法(Teams-Game-Tournament,TGT)教學,期能提昇學生的學習成效與學習動機。本研究採準實驗研究法之不等組前、後測設計,研究對象為臺北市某國小五年級兩個班學生共41人,按班級分派為兩組,一組為實驗組,一組為控制組,實驗組學生接受競賽式數位遊戲教學,控制組學生接受講述式教學,實驗教學為期6週,兩組學生均進行學習成效與學習動機測驗前、後測,利用描述統計、成對樣本T檢定與單因子共變數分析,來進行統計資料分析,藉以瞭解兩組成效之差異情形。研究結果發現:在社會領域學習成效方面,競賽式數位遊戲教學(實驗組)與講述式教學(控制組)達到顯著差異(p<.05);以競賽式數位遊戲融入教學的學童,其學習成效優於採講述式教學方式的學童。在社會領域學習動機方面,競賽式數位遊戲教學(實驗組)與講述式教學(控制組)達到顯著差異(p<.05);以競賽式數位遊戲融入教學的學童,其學習動機優於採講述式教學方式的學童。
研究結果顯示,競賽式數位遊戲融入教學可以提昇學生在社會領域課程的學習成效與學習動機。最後,依據研究結果,研究者提出幾項建議作為國小社會領域教學及未來進一步研究的參考。
英文摘要
Social studies is the integrated studies of social science knowledge. It involves a wide range of subject knowledge. The important teaching objective of social studies is training to understand different subject knowledge in the process of learning. The courses of social studies in fifth and sixth grades are obviously deep and broad. The learning effectiveness of fifth graders is apparently not as great as it was, and they also lack learning interest. Game-based learning is both entertaining and educational. Digital game-based teaching strategies facilitate students to learn actively, trigger learning motivation, and thus improve learning effectiveness. This study integrated the contest-based digital game into the Teams-Game-Tournament (TGT) teaching, hoping to improve the students’ learning achievement and learning motivation. This study used quasi-experimental pretest-posttest designs. The subjects of study are forty one students of fifth grade from two classes at an elementary school in Taipei City. According to their class, they are divided into two groups: an experimental group and a control group. The experimental group (EG) was taught by the method of the "contest-based digital game"; however, the control group (CG) was taught by the method of the "lecture". This experiment has been conducted for 6 weeks. The pre-test and post-test of learning effects and learning motivation were given to both groups. The study used descriptive statistics, paired samples T-test and ANCOVA analysis, statistical data analysis in order to understand the differences of the effectiveness of both groups. The result suggests that the contest-based digital game (EG) and the lecture (CG) achieve significant differences (P<.05) in the learning achievement of the social studies; that is, students in the contest-based digital game surpassed ones in the lecture in the learning achievement. In addition, the contest-based digital game (EG) and the lecture (CG) achieve significant differences (P<.05) in the learning motivation of social studies; that is, students in the contest-based digital game surpassed ones in the lecture in the learning motivation.
The result shows that the contest-based digital game can improve the learning achievement and learning motivation of social studies. Based on the results of the study, the researcher also provide a discussion in which some suggestions have been made regarding instruction and future studies in social studies in elementary schools.
第三語言摘要
論文目次
目    錄	i
表 目 錄	iii
圖 目 錄	iv
第一章  緒論	1
第一節  研究背景與動機	1
第二節  研究目的與問題	4
第三節  名詞解釋	5
第四節  研究範圍與限制	7
第五節  預期貢獻	8
第二章  文獻探討	9
第一節  社會學習領域	9
第二節  小組遊戲競賽教學法	16
第三節  數位遊戲式學習	26
第三章  研究方法	43
第一節  研究架構	43
第二節  研究設計與流程	46
第三節  研究對象	54
第四節  研究工具	56
第五節  資料處理與分析	78
第四章  研究結果	79
第一節  兩組學生社會領域學習成效之情形	79
第二節  兩組學生社會領域學習動機之情形	83
第三節  綜合討論	90
第五章  結論與建議	93
第一節  結論	93
第二節  建議	95
參考文獻	97
附    錄	106
附錄一	106
附錄二	112
附錄三	115
附錄四	118

表 目 錄
表2-1-1 社會領域相關教學策略文獻篇數............................. 14
表3-1-1 研究實驗變項表........................................... 44
表3-2-1 不等組前測─後測設計..................................... 46
表3-2-2 教學實施流程表........................................... 50
表3-3-1 本研究之樣本人數......................................... 54
表3-4-1 學習動機量表分量表之信度................................. 76
表3-4-2 學習動機量表分量表之計分方式與題次分配................... 77
表4-1-1 實驗組與控制組社會領域學習成效前後測成績摘要表............ 80
表4-1-2 實驗組學習成效前後測成績成對樣本T 檢定摘要表.............. 80
表4-1-3 控制組學習成效前後測成績成對樣本T 檢定摘要表.............. 81
表4-1-4 學習成效後測單因子共變數分析摘要表........................ 82
表4-2-1 兩組社會領域學習動機前後測總量表與分量表之摘要表.......... 84
表4-2-2 實驗組學習動機前後測成對樣本T 檢定摘要表.................. 85
表4-2-3 控制組學習動機前後測成對樣本T 檢定摘要表.................. 85
表4-2-4 學習動機後測總分單因子共變數分析摘要表.................... 86
表4-2-5 學習動機各分量表之單因子共變數分析摘要表.................. 87

圖 目 錄
圖2-3-1 投入與學習的關係圖...................................... 27
圖2-3-2 Input-Process-Outcome 的遊戲式學習模式.................... 29
圖3-1-1 研究架構圖.............................................. 43
圖3-2-1 實驗研究流程圖.......................................... 48
圖3-2-2 研究時程圖.............................................. 53
圖3-4-1 搖桿圖示................................................ 57
圖3-4-2 USB 延長線圖示......................................... 57
圖3-4-3 2P 遊戲式題庫系統主畫面圖............................... 59
圖3-4-4 2P 遊戲式題庫系統搖桿測試畫面圖......................... 60
圖3-4-5 2P 遊戲式題庫系統參數設定畫面圖......................... 61
圖3-4-6 2P 遊戲式題庫系統題庫選單畫面圖......................... 63
圖3-4-7 2P 遊戲式題庫系統遊戲選單畫面圖......................... 64
圖3-4-8 2P 遊戲式題庫系統龜兔賽跑畫面圖......................... 65
圖3-4-9 2P 遊戲式題庫系統不打不相識畫面圖....................... 66
圖3-4-10 2P 遊戲式題庫系統不跑不相識畫面圖...................... 67
圖3-4-11 2P 遊戲式題庫系統坦克大戰畫面圖........................ 68
圖3-4-12 2P 遊戲式題庫系統火龍大戰畫面圖........................ 69
圖3-4-13 2P 遊戲式題庫系統拔河比賽畫面圖........................ 70
參考文獻
一、中文部分
張翠倫(2002)。國小學生社會領域學習策略與學業成就關係之研究。國立屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東縣。
教育部(2008)。九年一貫課程綱要。取自http://teach.eje.edu.tw/9CC/index.php。
黃坤謨(2004)。多元智慧在社會領域教學的實務應用。國教新知,50-4,113-120。
耿志華(1996)。國民小學社會科教學發展趨向。國民教育,37(2),64-71。
吳佩玲(2007)。WebQuest在國小四年級社會領域教學之研究。淡江大學教育科技學系教育科技學系碩士在職專班碩士論文,未出版,新北市。
洪榮昭、劉明洲(1996)。發現式CAL軟體之設計與發展-以國中力學為例。科學教育,192,20-27。
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值。課程與教學季刊,11(4),237-278。
黃寬敏(2009)。3D冒險式遊戲測驗平台-使用Wii Remote。淡江大學資訊工程學系碩士班碩士論文,未出版,新北市。
邱瓊慧(2002)。中小學資訊科技融入教學之實踐。資訊與教育雜誌,88,3-9。
柯兆欣、蔡銘修(2010年6月)。競賽式遊戲學習系統對國中自然領域學習成就之影響之教學歷程及結果。張簡雅文(主持人),數位科技。2011數位科技與創新管理研討會,華梵大學。
賴炎卿(2001)。運用經驗教育於通識教育課程規劃之研究。行政院國家科學委員會專題研究成果報告(報告編號:NSC 89-2413-H-035-003),未出版。
黃政傑、林佩璇(1996)。合作學習。臺北:五南。
張春興(2007)。教育心理學-三化取向的理論與實踐(重修二版)。臺北:東華。
邱惠芬(2003)。多媒體介面對國小學童學習動機、學習成就及學習保留的影響。國立屏東師範學院國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東縣。
王麗雅、盧東華(2004)。資訊科技融入社會領域教學之意義與內涵 。國教新知,51(1),41-49。
林菁(2007)。資訊素養融入國小四年級社會學習領域教學:小小古蹟解說員的培訓研究。教育資料與圖書館學,44(3),357-378。
陳麗華、王鳳敏譯(1996)。美國社會科課程標準。臺北:教育部。
秦葆琦(1994)。國民小學社會科新課程概說。臺北:省國教研習會。
李宗薇(1999)。教學設計理論與模式的評析及應用:以師院社會科教材教法為例。國立臺灣師範大學教育系博士論文,未出版,臺北市。
曾筱雯(2003)。社會領域教學資源運用之探討。國教輔導,354,24-27。
張雪君(2004)。談兒童讀物在國小社會領域教學上之運用-美國原住民文化的介紹。國教輔導,43(4),29-32。
郭靜芳(2005)。概念構圖教學策略對國小六年級學童社會領域學習成效影響之研究。教育研究,13,115-125。
何榮桂(2001)。從九年一貫新課程規劃看我國資訊教育未來的發展。資訊與教育雜誌,85,1-4。
鐘樹椽、黃任怡(2005)。「資訊科技」應用在社會領域教學的策略與限制。國教世紀,214,81-92。
Intel(2001)。打造資訊新未來-英特爾e教師計畫。臺北:國立臺灣師範大學資訊教育學系編譯。
張瓊穗(2004)。資訊融入專題式學習之教學初探。教育研究月刊,117,107-115。
徐新逸、王培卉(2004)。國小教師實施資訊科技融入社會學習領域教學之現況調查與需求評估。臺北市立師範學院學報,17(1),239-268。
王全興(2003)。資訊融入社會領域教學之試探與展望。菁莪季刊,15(4),34-38。
黃冠達(2003)。資訊科技融入社會領域教學之設計與實施研究-以六年級「世界的地理環境」單元為例。市師社教學報,2,147-164。
吳璧純(2000)。社會科高層次思考教學活動中的價值衝突與化解之道。教育研究,75,53-65。
吳耀明(2006)。國小五年級教師實施社會科合作學習之行動研究。屏東教育大學學報,24,311-350。
王慧豐(2005)。實施拼圖法、共同學習法於國小社會領域教學之探究。南投文教,23,91-94。
游福生(1994)。國小社會科教學之困難與改進。國教之友,35(4),49-51。
紀安珍(2005)。合作學習在一年級生活課程教學的行動研究。國立新竹教育大學應用科學系研究所碩士論文,未出版,新竹市。
吳文芳(2006)。不同概念構圖教學策略對社會領域學習成效研究。國立新竹教育大學教育心理與諮商學系碩士論文,未出版,新竹市。
蔡松男(2008)。問題導向式與電腦遊戲式教學策略對於國小學生電腦課之學習動機與推理能力成效之研究。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士論文,未出版,臺中市。
劉有財(2009)。小組遊戲競賽教學法對不同學習風格學童在批判思考能力與班級氣氛之影響。國立體育大學體育研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
蔡鵑竹(2002)。合作學習對國小學童之社會科學習表現的影響。國立嘉義大學國民教育研究所碩士論文,未出版,嘉義市。
林生傳(2004)。教學新世紀理論與實務。臺北:心理。
吳俊憲、黃政傑(2006)。合作學習的發展與前瞻。載於黃政傑、吳俊憲(主編),合作學習:發展與實踐(1-55頁)。臺北:五南。
簡妙娟(2000)。高中公民科合作學習教學實驗之研究。國立高雄師範大學教育研究所博士論文,未出版,臺北市。
蘇順聖(2008)。線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例)。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。
莊世偉(2003)。線上數學遊戲的合作與競爭模式設計。國立臺北師範學院數理教育研究所碩士論文,未出版,臺北市。
李致誠(2007)。國小中年級學生社會學習領域合作學習之行動研究。國立臺東大學教育研究所碩士論文,未出版,臺東縣。
王燕雀(2011)。合作學習之TGT法應用於國小一年級數學領域之效應。嶺東科技大學經營管理研究所碩士論文,未出版,臺中市。
楊旻潔(2011)。合作學習對國一數學學習成效之研究。中興大學應用數學系所碩士論文,未出版,臺中市。
林美杏(2011)。國小英語合作學習活動型態及其影響英語學習之研究。靜宜大學英國語文學系碩士論文,未出版,臺中市。
方華璟(2011)。合作學習對國民中學學生英語學習之影響-以臺北縣立大大國中為例。國立臺灣師範大學教育學系在職進修碩士班論文,未出版,臺北市。
黃思華、劉遠楨、顏菀廷(2011)。互動式電子白板融入創新合作學習模式對國小數學科學習成效與動機之影響。課程與教學,14(1),115-139。
李明宗(1994)。如何擴展兒童的遊戲機會-由文化的觀點探索。空間,54,45-51。
潘慶輝(1996)。培養心靈豐盈的自由人-論遊戲在開放教育中的情意功能。傳習,14,123-136。
郭靜晃(1997)。遊戲與教育座談會紀實。教育研究,58,7-24。
蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2010)。影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討。教育科學研究期刊,55(2),167-206。
翁榮源、莊坤鴻(2008)。遊戲式網路學習在「物質變化」單元之應用研究。生活科技教育月刊,41(6),82-103。
楊馥如(2009)。國一階段生命教育多媒體遊戲學習教材研發與評鑑研究。藝術學報,85,479-503。
鄭凱育(2000)。電腦遊戲對國小四年級學童二維空間概念發展影響之研究。中國文化大學生活應用科學研究所碩士論文,未出版,臺北市。
游光昭、蕭顯勝、洪國勳、蔡福興(2004)。線上遊戲式學習系統之設計與評估。教學科技與媒體,68,59-75。
蔡瑋倩(2009)。網路遊戲式學習系統之建置與學習成效分析–以國中社會科「世界地理」之教學應用為例。國立新竹教育大學數位學習科技研究所碩士論文,未出版,新竹市。
吳天貴(2006)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
陳怡靜、計惠卿(1997)。育樂式課程軟體之遊戲式學習情境。視聽教育雙月刊,39(1),24-33。
李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英語幼教光碟的學習為例。國立臺灣師範大學資訊教育研究所,未出版,臺北市。
游光昭、蕭顯勝、韓豐年(2004)。網路遊戲式學習環境之設計與建置。藝術學報,75,205-217。
海連胥(1995)。教學媒體與教學新科技(李文瑞等譯)。臺北市,心理。
湯茹君(2007)。運用電腦教學光碟提升國小低年級學生英文字母學習成效之研究。國立新竹教育大學人資處語文教學碩士論文,未出版,新竹市。
陳麗紅(2004)。資訊科技融入社會科教學學習成效之研究。國立屏東師範大學國民教育研究所碩士論文,未出版,屏東縣。
黃家榮(2009)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士論文,未出版,臺北市。
劉大成、梁朝雲(2004)。互動體感遊戲設計與應用-以國小學童為例。教學科技與媒體,70,83-105。
張弘典(2008)。能源小蜜蜂:以數位遊戲式學習輔助能源教育。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
余孟良(2008)。遊戲式學習環境暨教學資源編輯系統實作-以棒球卡片遊戲為例。淡江大學資訊工程學系碩士在職專班碩士論文,未出版,新北市。
盧立翔(2009)。利用自由軟體建置一符合中小學生使用之線上競賽式遊戲學習系統。樹德科技大學資訊工程所碩士論文,未出版,臺中市。
陳俊榮(2010)。合作學習在數位遊戲情境下對國小學童科學邏輯推理培育的成效。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士論文,未出版,臺北市。
楊詠婷(2010)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例。開南大學資訊傳播學系碩士論文,未出版,桃園縣。
范綱正(2011)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響。淡江大學教育科技學系碩士在職專班碩士論文,未出版,新北市。
顏羿玲(2011)。數位遊戲教學對於七年級學生學習成效之研究-以「消化系統」為例。國立彰化師範大學生物學系碩士論文,未出版,彰化縣。 
左太政、江豐光、盧信彰、孫仲山(2008)。網路數學競賽參賽學生對數學學習正向態度、網路數學競賽態度、參與動機、平台適用性之實徵研究。高師學報,25,25-46。
鄭文賓(2001)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響。國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,臺北市。
江豐光、盧信彰、左太政、孫仲山(2008)。2006台灣網路數學競賽學生參與態度之調查研究。第十二屆全球華人計算機教育應用大會(GCCCE2008)研討會論文集。美國:密西根州立大學。
馬振俊(2010)。2P遊戲式題庫系統介紹。宜蘭縣教育資訊電子報,1。2010年6月1日,取自http://blog.ilc.edu.tw/blog/blog/4950/catid=19012。
逢光正(2005)。一個在一對一數位教室環境下之小組競爭遊戲。國立中央大學資訊工程研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
江孟真(2006)。設計與實作一個使用不對等策略之小組數學練習競爭式數位遊戲。國立中央大學資訊工程研究所碩士論文,未出版,桃園縣。
陳振瑞(2009)。使用多人線上競賽式遊戲系統輔助國中綜合課程學習之探究。樹德科技大學資訊工程學系碩士論文,未出版,臺中市。
柯兆欣(2011)。競賽式遊戲學習系統導入國中自然與生活科技領域之研究。國立臺北科技大學技術及職業教育研究所碩士論文,未出版,臺北市。
陳榮坤(2006)。CAI與我。2006年5月17日,取自http://plog.tcc.edu.tw/post/2936/62168。
陳榮坤(2011)。2P遊戲式題庫系統之13:與DDP的結合。瘋布的玩CAI。2011年4月19日,取自http://www.brenda88.idv.tw/2011/04/2p13-ddp.html。
林穎(2011)。數位遊戲融入數學科線對稱合作學習之研究。國立臺北教育大學數學暨資訊教育學系研究所碩士論文,未出版,臺北市。
廖家瑜(2011)。利用紙筆與實作評量探究國小學童在月亮數位遊戲學習之成效。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士論文,未出版,臺北市。
蘇順聖(2008)。線上小組遊戲競賽教學法對學習成效影響之探討(以高中數學為例)。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,臺北市。


二、外文部分
Barr, R., Barth, J. & Shermis, S. (1977).Defining the social studies. Washington, DC: National Council for the Social Studies.
National Council for the Social Studies. (1994). Expectations of excellence: Curriculum standards for social studies. Washington, DC: NCSS.
Ausubel, D. P., Novek, J. D. & Hanesian, H. (1978). Educational psychology: A cognitive view (2nd ed.). NY: Holt, Rinehart & Winston.
Jonassen, D. H. (1996). Computers in the classroom: Mindtools for critical thinking. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice-Hall.
Green, Tim (2001). Tech Talk for Social Studies Teachers. Social Studies, 92(4),177-180.
Roth, W. M., & Roychoudhury, A. (1993). The concept map as a tool for the collaborative construction of knowledge: A microanalysis of high school physics students. Journal of Research in Science Teaching, 30(5), 503-534.
Slavin, R, E,.(1995).Cooperative Learning Theory, Research, and Practice.(2nd ed). Boston: Allyn and Bacon.
Johnson, D. W. & Johnson, R. T.(1999). Learning together and alone:cooperative, competitive, and individualistic learning, (5 nd ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Boocock, Sarane S. & Schild, E.O. (1968). Simulation games in learning. (ERIC Document Reproduction Service No. ED026857)
Ke, F., & Grabowski, B. (2007). Gameplaying for maths learning: Cooperative or not? British Journal of Educational Technology, 38(2), 249-259.
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teacher College Record, 108(6). 1017-1054. 
Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Boston, MA. : Thomson Course Technology.
Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Massachusetts: Charles River Media, Inc.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Garris, R., Ahlers, R. & Driskell, J. (2002). Games, motivation, and learning: aresearch and practice model, Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
Ozturk, M. A., & Debelak, C. (2008). Affective benefits from academic competitions for middle school gifted students. Gifted Child Today, 31(2), 48-53.
Van Eck, R. (2006). The effect of contextual pedagogical advisement and competition on middle-school students’ attitude toward mathematics and mathematics instruction using a computer-based simulation game. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 25(2), 165-195.
論文全文使用權限
校內
校內紙本論文立即公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文立即公開
校外
同意授權
校外電子論文立即公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信