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系統識別號 U0002-2506201915453400
中文論文名稱 日本動漫產業中動漫IP的「市場戰略」研究—以歷久不衰二十五年「美少女戰士」的成功之道為例
英文論文名稱 The “Marketing” Strategy of Animation IP in Japanese Animation Industry:The Successful Secret of Why Sailor Moon is Stability
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 日本政經研究所碩士班
系所名稱(英) Master's Program, Graduate Institute of Japanese Political And Economic Studies
學年度 107
學期 2
出版年 108
研究生中文姓名 吳庭豐
研究生英文姓名 Ting-Fung NG
學號 606306016
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2019-06-14
論文頁數 120頁
口試委員 指導教授-蔡錫勳
委員-黎立仁
委員-賴昱誠
中文關鍵字 日本動漫產業  動漫角色  動漫IP  市場戰略  PEST  SWOT  美少女戰士 
英文關鍵字 Japanese Animation Industry  Animation Characters  Animation IP  Marketing Strategy  PEST  SWOT  Sailor Moon 
學科別分類
中文摘要 我們日常生活被日本動漫角色包圍,走到哪都能看到它們的蹤影。上至日本官方下至民間團體的研究,從內容產業到動漫產業,再從動漫產業延伸至日本動漫角色商品的零售市場,都在說明「動漫產業商機無限」。日本動漫產業如何打造出如此龐大的消費市場?是本文第一方向。
本文會以質性研究法,針對「日本動漫IP」與「市場經營戰略」為主體進行研究。同時,搭配個案研究—《美少女戰士》(下稱美戰)加以詳述。「美戰」貴為日本魔法少女動漫系列的始祖,從1992年推出至今在日本國內外都持續發燒中。美戰有許多周邊商品,像是便宜的文具、模型亦或是名貴的珠寶、奢侈品牌精品;此外,美戰在2018及2019年為日本環球影城Cool Japan主題的遊區之一,2020年東京奧運大使中,海量日本動漫作品中精選八部九位主角的其中一位。它所涉及的領域從玩具到觀光業,從社會層面到政治層面,背後促使市場熱潮的原因是什麼?則是本文第二方向。
本文會以「市場學」與「社會學」的角度作切入點,以市場學中的理論配合各種實例去探討研究主體,分成六章進行。除了諸論(研究背景、研究動機與目的、研究架構與方法)和結論外,第二章會先以「PEST分析法」環境掃描過去及現在日本動漫產業在政治、經濟、社會與科技的情形,透過在歷史上與意義上的變遷了解日本動漫產業的現況,龐大動漫IP市場形成的原因。第三章會就日本的現況去分析日本動漫產業與角色間的關係,再從日本人與日本角色之間的關係探討角色與市場間的關係。第四章則以「6P大市場營銷戰略」作為基礎,加以探討動漫IP市場的各種常見戰略。第五章會以實際案例詳述「美戰」在市場戰略上的應用,同樣以「PEST分析法」環境掃描「美戰」歷久不衰的原因。最後總結以上各章節所得的結果,以「SWOT分析法」歸納分析日本在經營動漫IP上的利與弊,以其成功經驗為啟示,從中參透日本在經營市場時「戰略」的真正意義。
英文摘要 We are always surrounded by Japanese Anime characters in our daily life. According to many kinds of research which official institutions and non-governmental organizations did, the results indicated that Japanese Content Industry, Animation Industry and the retail market of Japanese anime character goods have an unlimited business opportunity to develop. “How the Japanese Animation Industry creates such a huge consumer market” is the first direction in my thesis.
This thesis will focus on the “Japanese Animation IP” and “Marketing Strategy.” It based on the qualitative research method and case study to elaborate. The research model, SAILORMOON, is the ancestor of the Japanese magical girl Animation. It has been very popular in Japan and Overseas since its publication in 1992. SAILORMOON has lots of merchandise, including cheap stationery, inexpensive figures, precious jewels, and luxuries. It was also a part of the “UNIVERSAL COOL JAPAN” in Universal Studios Japan in 2018 and 2019. In addition, it is one of the protagonists in the 2020 Tokyo Olympics’ ambassadors. “SAILORMOON MARKET” has developed in the toy and tourism industry, from society to political aspect. And here is the second direction of this thesis, "What is the reason behind the “SAILORMOON FEVER?”
“Marketing” and “Sociology” are two main principles in the thesis. According to theories of marketing and various examples, this paper is divided into six chapters to explore the subject. In addition to theories (Research background, motive, purpose, structure and methods) and conclusion, chapter two uses the PEST analysis to discuss issues on Politics, Economy, Society and Technology from the past to now in Japanese Animation Industry. Through the change in historical significance, we can understand the situation of the Japanese Animation Industry nowadays and the formation of Animation IP market.
Chapter 3 will analyze the current relationship between Japanese Animation Industry and the Characters in Japan. In addition, it also explores what connection Characters and the market has through studying the relationship between Japanese people and Japanese Animation Characters. Chapter 4 uses the “6P Mega Marketing Theory” as the foundation to explore common strategies in the Animation IP Market. Chapter 5 explains how SAILORMOON is applied in the marketing strategy with actual examples, using PEST to analyze the reason why SAILORMOON has existed for such a long time. Chapter 6 is the last chapter to summarize information in the above chapters, using SWOT analysis to summarize and analyze the benefits and disadvantages of operating Animation IP in Japan. According to the success of SAILORMOON, this thesis will show the significance of strategies in running the market in Japan.
論文目次 第一章:諸論 1
第一節 研究背景與目的 1
第二節 研究架構與方法 7
第三節 研究限制 9
第二章:日本動漫產業的發展環境分析(基於PEST分析法) 10
第一節 日本政府在發展動漫產業的作用 10
第二節 日本社會與文化對「動漫產業」發展的作用 16
第三節 日本科技對「動漫產業」發展的作用 26
第四節 小結—日本動漫產業在歷史上與意義上的變遷 28
第三章:「日本動漫IP」與「市場」 31
第一節 「角色」的種類與內涵 31
第二節 「市場」的意義與內涵 50
第三節 小結—日本動漫IP與市場的關系 56
第四章:「動漫IP」的市場戰略 57
第一節 「市場戰略」的基礎 57
第二節 基於「6P」的日本動漫IP市場戰略 59
第三節 日本動漫IP市場中常見的市場戰略 62
第四節 小結 75
第五章:日本動漫IP市場戰略—以《美少女戰士》為例 76
第一節 案例介紹—關於《美少女戰士》 76
第二節 《美少女戰士IP》在戰略上的運用(基於PEST分析法) 80
第三節 小結—《美少女戰士》歷久不衰25年的原因 97
第六章:總結 99
第一節 日本動漫產業經營「動漫IP」的利弊(基於SWOT分析法) 99
第二節 從日本動漫產業經營動漫IP經驗中得到的啟示 101
第三節 結語 102
參考文獻 105
附錄(一)《美少女戰士》跨行業營銷中主要的合作項目 114
圖目錄 V
表目錄 VII

圖目錄
圖 1 1 2017年動漫產業市場規模 2
圖 1 2日本角色商業市場規模推移 2
圖 1 3角色商品市場規模 3
圖 1 4電通報日本品牌調查2016 5
圖 1 5東映旗下國內版權銷售頭四名作品 6
圖 1 6東映旗下海外銷售頭四名作品 6
圖 2 1少年猿飛佐助(左)、西遊記(右) 19
圖 2 2「DALLOS」 21
圖 2 3 2010年日本動漫市場規模 23
圖 2 4 2000年後狹義動漫市場規模 24
圖 2 5日本動漫產業最初的電視動畫制作流程圖 27
圖 2 6電視動畫的數位製作流程圖 27
圖 3 1森林妖精「モリゾーとキッコロ」(左)與「ドーモ君」(右) 33
圖 3 2日本東京奧運吉祥物「ミライトワ」與「ソメイティ」 34
圖 3 3日本DAIKIN的「ぴちょんくん」(小水滴君) 34
圖 3 4漫畫(左)《交響情人夢》曾被改編成動畫、電視劇與電影。 36
圖 3 5 Re:從零開始的異世界生活 42
圖 3 6 2002年至2017年日本動畫網絡配信銷售額 43
圖 3 7 20歲至69歲擁有角色商品的男女比率 45
圖 3 8 20歲至69歲對「動漫角色」最期待的七大要素 46
圖 3 9醜屁桃家族 46
圖 3 10角色授權的市場構造 54
圖4 1網絡寶可夢中心商城的特設配送紙箱 60
圖4 2假面騎士W變身腰帶玩具 64
圖4 3光之美少女玩具(妖精伙伴、變身武器,卡片等) 66
圖4 4 Pokemon safari zone in Tainan 72
圖4 5「寶可夢麵包」集點活動 74
圖5 1「佐伊賽特」之死 ,圖5 2 《SuperS》登場敵人角色「魚眼」 83
圖5 3遙滿親密互動(一) 84
圖 5 4遙滿親密互動(二) 85
圖5 5《美少女戰士》性病企劃小冊子與保險套 87
圖5 6舊版《美戰》與重製版《Crystal》的差別 89
圖 5 7 2018 美少女戦士・ザ・ミラクル4-D 91
圖 5 8 2019 美少女戦士・ザ・ミラクル4-D 91
圖5 9美少女戰士POP UP STORE 香港 93
圖5 10美少女戰士OFC 2019年招募 94
圖 5 11舊版變身器粉餅(左)與新版變身器粉餅(右)的分別 95
圖 5 12「10戰士水手服內衣」小嶋陽菜試穿效果 96

表目錄
表 1 1 論文架構圖 8
表 2 1自小泉純一郎後各內閣政府推動的內容產業戰略 13
表 2 2日本動漫產業發展歷史上的變遷 29
表 2 3日本動漫產業的PEST分析模板 30
表 3 1「角色」的構成要素 32
表 3 2日本動漫產業中八大類主流角色 35
表 3 3至今官方舉辦過「初音未來」的演唱會 40
表 3 4「可愛」的內涵 47
表 3 5營銷1.0, 2.0, 3.0 時代的綜合對比 51
表 3 6消費者在購買角色商品時的考量 55
表 4 1動漫IP市場的6P營銷戰略 59
表 4 2歷代《光之美少女》作品與角色主題設定 65
表 4 3《光之美少女》玩具銷售額 66
表 4 4《精靈寶可夢》在跨媒體的蹤跡 68
表 4 5《精靈寶可夢》在各媒體的市場規模(截至2018年3月) 69
表 4 6角色與各行業間的互動關系 70
表 5 1《美少女戰士》動畫版推出年表 77
表 5 2《美少女戰士》中主要人物介紹 79
表 5 3《美少女戰士》主要角色關系圖 80
表 5 4《美少女戰士》角色內容設計框架 81
表 5 5《美少女戰士》遊戲列表 90
表 5 6《美少女戰士》歷久不衰25年的原因(PEST模板) 98
表 6 1日本動漫產業在經營動漫IP時的SWOT模板 99
表 6 2 研究發現 102
參考文獻 一、中文部份
專書
楊劍雄《數位角色行銷秘訣:香蕉人談角色經濟》外貿協會, 2016
李世暉《文化經濟與日本內容產業—日本動畫、漫畫與遊戲的煉金術》智勝文化, 2013年
李常慶《日本動漫與動漫文化研究》北京大學出版社, 2011
陳奇佳《日本動漫藝術概論》上海交通大學出版社, 2006
陳奇佳、宋暉《日本動漫影響力調查報告》北京人民出版, 2009年
楊曉林《動畫大師宮崎駿》,上海復旦大學出版, 2011年
韓若冰《日本動漫角色與角色消費研究》山東人民出版社, 2015年
商業周刊《行銷點子製造機:商業週刊30週年最強行銷點子精選》,商業週刊出版, 2018年
張秀寧《輕小說出版的現狀及其發展攻略》,《中國出版》2009年12月
PHILIP KOTLER《營銷管理:分析、計劃、執行與控制》第九版, 清華大學出版社, 1997年
PHILIP KOTLER, HERMAWAN KARTAJAYA, IWAN SETIAWAN《營銷革命3.0—從產品到顧客,再到人文精神》畢崇毅譯, 機械工業出版社, 2011
周月亮、韓駿偉《電視劇藝術文化學》, 北京中國傳媒大學出版社, 2006年
小倉昌男《黑貓宅急便的經營學》,毛文偉 李勤譯, 上海交通大學出版社, 2015
MAX ZIANG《日本文創,全球熱賣:從日本動漫產業看成功商機》, 御璽出版社, 2010
MAX ZIANG《酷日本》, 御璽出版社, 2011
秦超《動漫營銷》, 北京清華大學出版社
楊曉穎《品牌導向的中國動漫產業發展研究—基於珠三角地區動漫品牌發展實踐》, 武漢大學出版社, 2013
余春娜、孔中《動漫產業分析與衍生品開發》, 清華大學出版社, 2015
潘瑞芳《動漫產業模式研究與實踐》, 中國廣播電視出版社, 2010

學位論文
韓若冰《日本動漫角色與角色消費研究》山東大學歷史文化學院文化產業管理博士論文, 2015年
陳佳欣《酷日本戰略在文化外交上的應用—以日本動漫畫為例》淡江大學日本政經研究所碩士論文, 106學年
蔡亞南《日本動畫產業特徵研究》山東大學專門史博士論文, 2013年
林庭羽《從跨媒體看日本角色經濟發展之研究—以精靈寶可夢為例》國立政治大學日本研究碩士碩士論文, 106學年
林鈺淳《從價值鍊角度看日本動畫產業》國立政治大學科技管理研究所碩士論文, 2006年
林書羽《Hello Kitty瘋狂粉絲消費行為研究》中華科技大學經營管理研究所碩士論文, 2013年
郭炳辰《ACG產業模式下的中國網絡動畫研究—以十萬個冷笑話動畫為例》, 雲 南師範大學傳媒學院戲劇與影視學碩士研究生學位論文, 2017年
薜佳佳《論動畫角色商品化權的保護及產業啟示》, 華中科技大學經濟法學碩士論文, 2007
明珠《對比中日卡通產品授權之路》, 南京師範大學動畫學碩士論文, 2011年
丁青松《勳漫企業跨界整合營銷策略研究—以A社為例》, 南京郵電大學工商管理碩士論文, 2016年
黃家均《品牌形象、品牌知名度與卡通代言人對消費者品牌態度影響之探討》, 天主教輔仁大學織品服裝研究所碩士論文, 2012年
明珠《對比中日卡通產品授權之路》, 南京師範大學動畫學碩士論文, 2011年
林芮羽《女性的變身力量—從女性主義看「美少女戰士」》國立台灣藝術大學, 廣播電視學應用媒體藝術碩士論文, 2018年

期刊
吳清山、林天佑《教育名詞—PEST分析》, 《教育資料與研究雙月刊第98期》, 2011年
程曦《一邊是傳統;一邊是先鋒—日本文化產業振興之路的經驗研究》, 首都經濟貿易大學, 期刊論文, 2014年第5期
支菲娜《虛幻的影像與邊緣載體的中心化—日本動畫的傳承與開拓》, 北京電影學院學報, 2004年第3期
韓若冰《日本角色經濟的生產與發展》, 期刊《東岳論叢》, 2014年第1期
韓若冰《動漫、角色、符號:日本當代都市民俗的意義表達》,《民俗研究第2期》, 2013年
韓若冰《論日本「輕小說」的發展及社會影響》,《寧夏社會科學》, 2013年第6期
蔣素霞《基於6P理論的電信市場營銷分析》, 《通信企業管理第12期》, 2006年
韓若冰《論日本角色市場營銷策略的實踐與創新》, 《齊齊哈爾大學學報哲學社會科學版》, 2014年11月
李成剛、伍開令《淺談網絡營銷—基於其對傳統營銷影響的視角》, 《當代經濟》, 2008年第12期
王巍棟《跨界營銷:另類的強強聯手》,《當代經濟》, 2008年31期
甘雨琴《跨界營銷:酒類營銷的新出路》, 《商業經濟》, 2013年18期
王巍棟《跨界營銷:另類的強強聯手》,《當代經濟》, 2008年31期
韓若冰《動漫.角色.符號:日本當代都市民俗的意義表達》, 《民俗研究2013年第2期》

官方文件
台灣經濟部智慧財產局《日本智慧財產權主管機關之反仿冒組織、政策及執行機制暨新型態網路侵權問題之蒐集研究》民國94年12月

新聞
今日新聞NOWnews《動漫產業商機無限 周邊商品超商也買得到》2017/08/24
雪花新聞《交響情人夢播出十二年,依然是我心目中最完美的漫改》2018-05-31
成報《學生走堂購初音未來門票》成報A10版, 2012-07-13
蘋果日報《初音虛實之旗袍冧粉絲》, 東方日報C13版, 2012-10-04
ANIRAC新聞《初音未來演唱會「ミクの日大感謝祭」北中南威秀影城出現排隊購票人潮,》
每日頭條《誰說醜就不可愛?醜比頭大家族齊聚成都,將掀起一場醜萌風潮!》
每日頭條《精靈寶可夢GO與麥當勞實現共贏遊戲跨界合作就這麼簡單》
每日頭條《美少女戰士持續戰鬥25年,它是靠什麼續命的?》
U港生活《美少女戰士降臨尖沙咀!7大經典場景+期間限定店》2018-07-20

網絡資料
LaVie《超可愛!角色經濟學》2015-05-10
https://www.wowlavie.com/publication_unit.php?article_id=AE1500474
Great Daily「動漫也能破金氏紀錄?這六部動漫做得到了,還一直保持到現在」
https://www.twgreatdaily.com/cat92/node1845023
HKDOUJIN《中國投資趨於冷靜市場依舊具有魅力—日本動畫產業報告2017摘要》2017-10-28, https://hkdoujin.com/2017/10/6572/
巴哈姆特專欄《日本「魔法少女」系列動畫45年大回顧前篇:魔法少女誕生》,2011-11-01,https://gnn.gamer.com.tw/1/59191.html
巴哈姆特專欄《日本「魔法少女」系列動畫45年大回顧後篇:魔法少女全新進化》,2011-11-14, https://gnn.gamer.com.tw/7/59617.html
Sensor Tower《POKEMON GO上市兩年表現強勁,9月收入8480萬美元,位列全球收入第四》, 2018-10-11,
https://sensortower.com/blog/pokemon-go-revenue-september-2018-cn
BILIBILI專欄《這部漫畫連載21年,銷量破3000萬冊,卻為何未能動畫化》2018-1-23,
htts://www.bilibili.com/read/cv1558606/
三文娛《從2億到540億日元,網絡配信成為日本動畫市場的新支柱》2019-1-10
https://www.517japan.com/viewnews-103032.html
行銷人《五天賺15億!台南市政府攜手寶可夢,連紐西蘭人也被釣來抓》,2018-11
https://www.marketersgo.com/market/2018/11/06/mk2-pokemon-go-in-tainan/
數位時代《HELLO KITTY創造66.6萬張信用卡旋風》2002-05-01
https://www.bnext.com.tw/article/7293/BN-ARTICLE-7293
康柏楷《角色IP:品牌與戰鬥》醒吾科技大學商業設計系助理教授https://cci.culture.tw/upload/cht/attachment/b0cc20dea5bfce6708e01ae8e2857156.pdf
TVBS《日本美少女戰士風靡美國,性別新覺醒》, 2016-04-07
https://news.tvbs.com.tw/focus/648183
COOL STYLE《動漫應援,海賊王、蠟筆小新、美少女戰士來加油!TOKYO 2020東京奧運推出獨家應援商品!》2016-09-07, https://www.cool-style.com.tw/wd2/archives/196226
側目《中國快閃店行業研究報告2018》
http://www.cemupopup.com/blog/011164b8a10
人民網《新零售時代快閃店為何如此“火”》2017-10-11
http://industry.people.com.cn/BIG5/n1/2017/1011/c413883-29580166.html

二、日文部份
專書
多田信『これがアニメビジネスだ』廣済堂出版2002
河島伸子『コンテンツ産業論—創造の経済・法・マネジメント』ミネルヴァ書房, 2009
山口康男『日本アニメの全史—世界を制した日本アニメの奇跡』TENBOOKS, 2004
津堅信之『日本アニメーションの力:85年の歴史を貫く二つの軸』NTT出版, 2010
中野晴行『マンガ産業論』筑摩書房, 2004
增田弘道『アニメビジネスが分かる』, NTT出版, 2007
岩波書店『広辞苑』第五版, 1998年
公益財団法人情報通信学会コンテンツビジネス研究会『コンテンツビジネスの経営戦略』中央経済社, 2017年
大冢英志『キャラクター小説の作り方』東京角川書店, 2006年
相原博之『キャラ化するニッポン』東京講談社, 2007
四方田犬彥『「かわいい」論』ちくま新書, 筑摩書房, 2006
辻幸惠、梅村修、水野浩児『キャラクター総論:文化・商業・知財』東京白桃書房, 2009年
占部都美編『経営学辞典』中央経済社, 1980
廣田章光、石井淳『1からのマーケティング』第2版, 中央經濟社, 2004年
陸川和男『「ポケモン」で進化したキャラクタービジネス』,エコノミスト, 2007
稻田豐史『セーラームーン世代の社会論』, すばる舎リンケージ, 2015年
斉藤環『戦闘美少女の精神分析』筑摩文庫, 2006年

學位論文
大橋雅央《日本のアニメーション制作現場の実情と課題》同志社大學院綜合政策科學研究科, 平成17年

期刊
津堅信之『アニメが先かマンガが先か?アニメ=マンガ言説に関する一考察』2006
簡逸威『日米のキャラクタービジネスモデルの比較分析』, 『NAIS JOURNAL』, 京都情報大學院, 2015
越川靖子『キャラクターとブランドに関する一考察―地域振興とゆるキャラ発展のために』, 『湘北紀要34』, 湘北短期大學, 2013
石井健一『キャラクター消費とその意識構造』, Department of Social Systems and Management Discussion Paper Series No.1232, UNIVERSITY OF TSUKABA, 2009
馬場一郎『キャラクター・ビジネスと日本人―なぜキャラクター・ビジネスは日本でこれほど成功したのか』,『月刊パテントVOL.61NO.2』, 2008
陸川和男『E+BUSINESS REPORTキャラクタービジネス最新レポート』Vol.18, 2007
神澤孝宣『二極化するキャラクター消費:漫画、アニメ産業からみたキャラクター消費活動の考察』、『宝塚造形芸術大学紀要No.20』, 2006
染宮愛子『セーラームーン愛するオトナ女子の冷めない夢』東洋経済ビジネス, 2017

官方文件
一般社団法人日本動画協会『アニメ産業レポート2017(サマリー版、日本のアニメ市場の推移)』
矢野経済研究所『キャラクタービジネスに関する調査を実施(2016年)—版権市場はキャラクターの積極活用により拡大基調』2016年7月12日
東映アニメーション株式会社『計数資料2019年3月期第2四半期決算』2018年10月29日
首相官邸—第154回小泉総理の演説・記者会見(平成14年2月4日)
首相官邸—第159回小泉総理の演説・記者会見(平成16年1月9日)
首相官邸—第174回鳩山総理の演説・記者会見(平成22年1月29日)
クールジャパン政策課の歩み経済産業省商務・サービスグループ『クールジャパン政策について』、クールジャパン政策課
株式會社メディア開發綜研「2010年のアニメ市場は2年連続の増加」2011年9月9日
株式会社バンダイ「お子様の好きなキャラクターに関する意識調査」, バンダイ子供アンケートレポートVOL .236, 2017-06-22
経済産業省関東経済産業局『コンテンツ2次利用市場(ライセンス市場)に係る競争環境及び海外市場動向実態調査』,平成24年3月
美少女戦士セーラームーン25周年プロジェクト公式サイト

網絡資料
《市場規模は12億円!デジタル非デジテルの「両論」で成長続けるコンテンツ産業》SankeiBiz ,2018/09/16 https://www.sankeibiz.jp/business/news/180916/bsj1809160635002-n1.htm
The Pokemon Company「事業紹介―実績データー一覧」https://www.pokemon.co.jp/corporate/services/
アプリオ『どれがオススメ?動画配信サービス鉄板9サービス比較』2019-03-22
https://appllio.com/which-is-best-video-on-demand-streaming-service
ビビアニメ『リゼロのキャラの強さ(最強・最弱)まとめ!登場人物の誕生日も一覧で紹介』, 2018-09-10 https://bibi-star.jp/posts/2948
アニメ!アニメ!『2016年に放送されたテレビアニメで、素晴らしいかった作品アンケート結果―「RE:ゼロ」が一位』2016-12-30 https://animeanime.jp/article/2016/12/30/31989.html
ラング1『女性アニメキャラ可愛いランキングTOP40』2018-11-02
https://rank1-media.com/I0001295/&page=1
バンダイお子さまの好きなキャラクターに関する意識調査
2014年 https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question216.pdf
2015年 https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question222.pdf
2016年 https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question228.pdf
2017年 https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question236.pdf
2018年 https://www.bandai.co.jp/kodomo/pdf/question244.pdf
価格.Com『プリキュアおもちゃで娘を笑顔にする方法』https://kakaku.com/hobby/article/precure/
プリキュアの数字ブログ『バンダイホビー売り上げ』http://prehyou2015.hatenablog.com/entry/hugsuuzi2018
『「セーラームーン」ミュージカル復活!キャストは全員女性』2013-06-03,
ステージ:乃木坂46版:美少女戦士セーラームーン25周年プロジェクト公式サイトhttp://sailormoon-official.com/stage/nogizaka/
『セーラームーン新作アニメは今冬、ニコニコ動画にて全世界に配信』2013-08-04,https://www.cinematoday.jp/news/N0055259
日経doors『セーラームーン世代の特徴―女を誇るが武器にはしないー女性が働くのは当たり前の世代、男に対する気負いもなし』2016-07-19
https://doors.nikkei.com/atcl/wol/column/15/062900085/071400003/?P=1
日経Doors『セーラームーン世代が担う未来はどうなる?先進的な思想を持った女性たち』2016-09-06
https://doors.nikkei.com/atcl/wol/column/15/062900085/090100006/?P=1
日経Doors『性病ポスターにセラムン起用、理由を厚労省に聞いてきた:検査しないとおしおきよ!性感染症にセーラームーン起用のワケ』(閱覽日 2019年5月5日)2016-12-09
https://doors.nikkei.com/atcl/wol/column/15/011900048/120700019/?P=2
公演レポート『「美少女戦士セーラームーン」セーラー戦士、パリに参上!フォトセッションイベント、パリ発公演が大好評のうちに終演』https://japonismes.org/wp-content/uploads/2018/11/1801107_reports.pdf
MAGA.JP『セーラー戦士の4D体験、期間を延長』2018-05-23
https://www.lmaga.jp/news/2018/05/41590/
Eltha『セーラームーン限定グッズがずらり、伊勢丹新宿で期間限定ポップアップストア』2018-02-17, https://beauty.oricon.co.jp/news/2105890/full/

新聞
日本経済新聞『世界のオタク魅了 インテルが人気アニメとコラボー400億円市場作った「魔法少女」まどかマギカ』、2013/7/9
週刊東洋経済『結局、誰が儲かっているのか?宴の裏側』2017年4月1日
NEWSポストセブン『平成31年2月19日映画ランキング 千と千尋、タイタニック、アナ雪が上位』2018年12月26日
『週刊ダイヤモンド』2000年9月9日
ITmedia NEWS『「初音ミク」発売からもうすぐ一年、開発者が語る、これまでとこれから』, 2008-07-23
ITmedia NEWS『異例の売れ行き「初音ミク」,「ニコ動」で広がる音楽作りのすそ野』, 2007-09-12
MANTANWEB『ROLA:新潮社が女性誌創刊 ターゲットは28〝歳肉食文系女子”』, 2013-08-03
ORICON NEW『AKB小嶋、セーラームーン下着姿で胸の谷間あらわに』2014-09-17

三、英文部分
專書
NEIL FLIGSTEIN《THE ARCHITECTURE OF MARKETS AN ECONOMIC SOCIOLOGY OF TWENTY-FIRST CENTURY CAPITALIST SOCIETIES》,PRINCETION UNIV PR, 2002.9
PHILIP KOTLER, HERMAWAN KARTAKAYA, HOOI DEN HUAN《MARKETING FOR COMPETITIVENESS: ASIA TO THE WORLD- IN THE AGE OF DIGITAL CONSUMERS》WORKLD SCIENTIFIC PUBLISHING CO. PTE. LTD, 2018

網絡資料
Edraw《PEST Chart and SWOT Analysis》
https://www.edrawsoft.com/pest-chart-swot-analysis.php
WORLD INTELLECTUAL PROPERTY ORGANIZATION《CHARACTER MERCHANDISING》, 1994
https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/wo_inf_108.pdf
CONVENTION《NAOKO TAKEUCHI- THE CREATOR OF THE MEGAHIT MANGA AND ANIME SERIES SAILOR MOON MEETS HER NORTH AMERICAN FANS》1998
http://limehk.com/data/attachment/portal/201405/06/190946owkye0w0m11dyf9z.jpg
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