系統識別號 | U0002-2506201814064400 |
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DOI | 10.6846/TKU.2018.00764 |
論文名稱(中文) | 網路影音直播平台觀眾之滿意度與持續使用意圖之研究-以Twitch直播平台為例 |
論文名稱(英文) | A Study on the Satisfaction and Continuance Intention of Usage in Live Broadcast Website - The Case of Twitch |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 企業管理學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Department of Business Administration |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 106 |
學期 | 2 |
出版年 | 107 |
研究生(中文) | 傅韜 |
研究生(英文) | Tao Fu |
學號 | 605614014 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2018-05-24 |
論文頁數 | 70頁 |
口試委員 |
指導教授
-
王居卿(chuching@mail.tku.edu.tw)
指導教授 - 李芸蕙(yh@mail.tku.edu.tw) 委員 - 高義芳(012766@mail.fju.edu.tw) 委員 - 曾義明(tymba852@mail.tku.edu.tw) |
關鍵字(中) |
網路影音直播平台 Twitch 結構方程模型 IS接受後持續採用模式 |
關鍵字(英) |
Live Broadcast Website Twitch Structural Equation Modeling A Post-acceptance Model of IS Continuance |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
隨著網際網路發展以及網絡電子遊戲的興起,遊戲網路影音直播平台作為一種新穎的表達方式在市場中應運而生。近年來國內誕生遊戲直播平台不斷增多,呈現出百花齊放百家爭鳴的繁榮景象。網路影音直播平台作為時下熱門的大眾傳遞訊息的方式,觀眾為何熱衷於使用網路影音直播平台?而網路影音直播平台觀眾之滿意度與持續使用意圖為何?這些乃是本研究欲加以探討的議題。 本研究主要探討網路影音直播平台Twitch之使用者(即觀眾)行為,利用問卷調查方式收集263份的有效樣本,再透過敘述性統計分析、信度與效度分析、相關性分析及結構方程模型分析。本研究有下列重要發現: 1.知覺娛樂性對知覺有用性不具有顯著正向影響。 2.確認度對知覺有用性與滿意度不具有顯著正向影響。 3.知覺互動性對知覺有用性具顯著正向影響。 4.知覺有用性對滿意度與持續使用意圖具顯著正向影響。 5.滿意度對持續使用意圖具顯著正向影響。 6.教育程度在知覺互動性上存在顯著差異。 |
英文摘要 |
Along with the development of the Internet and the rise of online video games, the game network live broadcasting platform has emerged as a novel expression in the market. In recent years, there has been an increase in the birth of live game platforms in China, showing a flourishing scene of a hundred schools of thought. The online video and audio broadcasting platform is nowadays the most popular tool for delivering messages to the public. Why does the audience enthusiastically use the online video and audio broadcasting platform? And how the audience satisfaction and continuous use intention of the online video and audio broadcasting platform? These are the problems this study intends to explore: This study mainly explores the behovior of users (ie viewers) of Twitch. This study uses questionnaires to collect 263 valid samples. Descriptive statistic analysis, reliability and validity analysis, correlation analysis, and structural equation model analysis are conducted. The important finding in this study as below: 1. Perceived entertainment has no significant positive effect on perceived usefulness. 2. Confirmation has no significant positive effect on perceived usefulness and satisfaction. 3. Perceptual interaction has a significant positive effect on perceived usefulness. 4. Perceived usefulness has a significant positive effect on satisfaction and continuous use intention. 5. Satisfaction has a significant positive effect on continuous use intentions. 6. There is a significant difference in the level of educational interaction in perceived interactivity. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
目錄 目錄 I 表次 III 圖次 V 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 5 第三節 研究範圍與流程 6 第二章 文獻探討 8 第一節 網路影音直播平台之發展與現況 8 第二節 國內外關於網路影音直播平台相關文獻整理 13 第三節 持續使用模式之相關研究 18 第四節 研究變項間之關係 25 第三章 研究方法 28 第一節 研究架構 28 第二節 研究假說 29 第三節 變項之操作性定義與衡量 29 第四節 抽樣設計 33 第五節 資料分析方法 34 第四章 資料分析與結果 35 第一節 敘述性統計分析 35 第二節 各變項之信度與效度分析 38 第三節 基本資料在各變項上之差異分析 40 第四節 各變項間之相關性分析 49 第五節 結構方程模型 50 第六節 假說檢定結果 52 第五章 結論與建議 53 第一節 結論 53 第二節 管理意涵 55 第三節 研究限制 56 第四節 建議 56 參考文獻 58 一、 中文部分 58 二、 英文部分 60 三、網站部分 66 附錄:問卷 67 表次 表2-1 Web1.0、Web2.0與Web3.0的差異性研究整理 9 表2-2 Twitch與Douyu.tv在線人數比較 12 表2-3 國內關於網路影音平台相關研究整理 13 表2-4 國內關於網路影音直播平台相關研究整理 15 表2-5 國外關於網路影音直播平台相關研究整理 17 表3-1 本研究之假說 29 表3-2 知覺娛樂性之問項 30 表3-3 確認程度之問項 30 表3-4 知覺互動性之問項 31 表3-5 知覺有用性之問項 32 表3-6 滿意度之問項 32 表3-7 持續使用意圖之問項 33 表4-1 基本資料樣本結構分析(n=263) 36 表4-2 驗證性因素分析之研究架構擬合結果 38 表4-3 信度與效度之檢驗結果 39 表4-4 性別在各變項上之T檢定 41 表4-5 年齡在各變項上之ANOVA檢定 41 表4-6 教育程度在各變項上之ANOVA檢定 42 表4-7 職業在各變項上之ANOVA檢定 43 表4-8 上網時間在各變項上之ANOVA檢定 44 表4-9 平均一天使用Twitch的時間長度在各變項上之ANOVA檢定 46 表4-10 平均一周使用Twitch的時間長度在各變項之ANOVA檢定 48 表4-11 各變項相關性分析 49 表4-12 結構方程模型之擬合結果 50 表4-13 結構方程模型中的路徑係數情況 51 圖次 圖1-1本研究流程圖 7 圖2-1 科技接受模型架構 19 圖2-2 期望確認理論模型架構 20 圖2-3 IS接受後持續採用模式 21 圖2-4 加入知覺娛樂性的持續使用模式 23 圖2-5 加入知覺互動性的持續使用模式 24 圖3-1 本研究之研究架構 28 圖4-1 結構分析結果圖 50 |
參考文獻 |
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