§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-2506201203171100
DOI 10.6846/TKU.2012.01045
論文名稱(中文) 應用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對提升學習成效、學習動機與態度之影響
論文名稱(英文) The Effects of Computer Adventure Game-Based Learning on Learning Achievement, Motivation and Attitudes in “English for Educational Technology” Course
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 王敬詠
研究生(英文) Ching-Yung Wang
學號 699730031
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2012-06-05
論文頁數 126頁
口試委員 指導教授 - 鄭宜佳
委員 - 林佳蓉
委員 - 李世忠
關鍵字(中) 電腦冒險遊戲
遊戲式學習
學習成效
學習動機
態度
關鍵字(英) Computer Adventure Game
Game-Based Learning
Learning Achievement
Learning Motivation
Attitudes
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
資訊及遊戲產業的蓬勃發展,對教育的影響也帶來全新的視野。教育不再受到傳統思想的束縛,開始朝向自由化、多樣化的發展。資訊時代的產生,使得許多新興的教學方式也隨之誕生,自電腦及網路的普及化後,電腦遊戲的相關產業發展也逐漸熱絡,而冒險遊戲,可使學習者身歷其境,作遊戲的主人翁,並且藉由遊戲關卡的設計,讓學習者達到闖關挑戰的意義。本研究旨在探討運用電腦冒險遊戲於專業英文課程,是否能有效提升學習者學習專業英文之學習成效與學習動機,以及遊戲式學習之學習態度為何。
本研究採單組前、後測及單組後測設計。研究對象為淡江大學教育科技學系專業英文課程大學三年級修課學生,共66人,本研究運用專業英文學習成效測驗及學習動機量表進行專業英文學習成效及動機檢測,並進行相依樣本t檢定進行分析,以了解學習者在學習成效及學習動機上的前後測差異為何。遊戲式學習態度則經由問卷回收結果針對學習者態度意向進行歸納整理,以探討學習者對於遊戲式學習態度之喜好意向及看法。
研究結果顯示,學習者在專業英文學習成效測驗中,前後測成績具有顯著差異,顯示運用電腦冒險遊戲式學習對於學習成效具有顯著的提升;在學習動機部分,「學習動機總量表」及其「外在目標導向」、「工作價值」、「自我效能」、「期望成功」、「測試焦慮」等五大動機分量表達到顯著差異,顯示運用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對學習動機有明顯的提升。此外,在遊戲式學習態度上,九成五的學習者喜歡運用此種方法進行學習,在未來的使用意願上,100%的學習者皆願意在未來使用電腦冒險遊戲的方式進行學習,顯示學習者對於電腦冒險遊戲式學習的態度是積極正向的。
英文摘要
With the advances in technology, computers are widely used to support instruction and learning. Many studies showed that game-based learning had highly positive impact on learning outcomes and learning attitudes. Therefore, computer games are invented not only for entertainment but also for educational purpose. Computer games, especially adventure games, provide learners a challenging environment as well as motivate learners to accomplish the tasks.
The purpose of this study was to investigate students’ learning achievement, motivation and attitudes by implementing computer adventure games into “English for Educational Technology” course. Participants were 66 junior students studying in the Department of Educational Technology at Tamkang University. The researcher implemented the English achievement pre- and post-tests as well as the Learning motivation pre- and post-scales to gather the needed data. Additionally, an attitude survey was given to the students at the end of the study. To examine the difference of learning achievement and motivation, paired-samples t-tests were used. Also, the researcher analyzed the feedback collected from the students to explore their game-based learning attitudes.
The findings of this study are as follows. Students made significant improvement on achievement from pretest to posttest. This result indicated that computer adventure games were significantly helpful for students to learn English for Educational Technology. As for motivation, significant differences were found on the motivational scale and five subscales, namely “extrinsic goal orientation”, “task value”, “self-efficacy for learning”, “expectancy for success”, and “test anxiety”. It showed that computer adventure games had positive influence on student motivation. In terms of attitudes, 95% of students held positive attitudes toward adventure game-based learning. 100% of students (the entire class) pointed out that they will be interested in learning with computer adventure games in the future.
第三語言摘要
論文目次
【目錄】
第一章 緒論	1
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的與待答問題	4
第三節 名詞解釋	5
第四節 研究範圍與限制	8
第五節 預期貢獻	9
第二章 文獻探討	10
第一節 遊戲與學習	10
第二節 電腦遊戲式學習	16
第三節 遊戲式學習之學習成效、學習動機與態度	22
第四節 遊戲式學習融入英語學習之實證研究	31
第三章 研究方法	39
第一節 研究設計	39
第二節 研究對象	41
第三節 研究工具	42
第四節 研究流程	54
第五節 資料處理與分析	56
第六節 預試研究結果	58
第四章 研究結果	60
第一節 專業英文學習成效測驗結果	60
第二節 專業英文學習動機量表結果	64
第三節 電腦冒險遊戲式學習態度問卷結果	69
第五章 研究結論與建議	76
第一節 研究結論	76
第二節 未來研究建議	81
參考文獻	83
附錄一 專業英文學習成效測驗-前測	93
附錄二 專業英文學習成效測驗-後測	103
附錄三 學習動機前測量表	115
附錄四 學習動機後測量表	118
附錄五 遊戲式學習態度問卷	121
附錄六 遊戲式學習態度問卷意向歸納表1	122
附錄七 遊戲式學習態度問卷意向歸納表2	125

【表目錄】
表2.4.1國小學童遊戲式學習融入英語學習之研究	33
表2.4.2大學生遊戲式學習融入英語學習之研究	37
表3.1.1實驗設計內容	39
表3.3.1專業英文學習成效測驗單元內容	48
表3.3.2學習動機量表因素分析分量表	50
表3.3.3遊戲式學習態度問卷題目	53
表3.5.1資料處理與分析對照表	56
表4.1.1專業英文學習成效前、後測平均值及標準差	61
表4.1.2專業英文學習成效前、後測「相依樣本t檢定」結果	62
表4.2.1專業英文學習動機量表信度分析結果	64
表4.2.2專業英文學習動機量表前、後測平均值及標準差	65
表4.2.3專業英文學習動機量表前、後測「相依樣本t檢定」結果	67
表4.3.1電腦冒險遊戲式學習喜好程度意向表	69
表4.3.2電腦冒險遊戲式學習未來使用意願意向表	73

【圖目錄】
圖3.1.1研究架構圖	40
圖3.3.1專業英文冒險遊戲主畫面	42
圖3.3.2專業英文冒險遊戲-教育心理學的派別與主張	43
圖3.3.3專業英文冒險遊戲-教學策略在教育上的應用	44
圖3.3.4專業英文冒險遊戲-教學設計的流程	45
圖3.3.5專業英文冒險遊戲-教學評鑑	46
圖3.3.6專業英文冒險遊戲-遊戲闖關成功畫面	46
圖3.3.7遊戲架構圖	47
圖3.4.1研究實驗流程	54
圖3.4.2研究流程圖	55
圖4.1.1專業英文學習成效測驗四大教育議題前、後測成績分布圖	61
參考文獻
于正雯(2005)。角色扮演於電腦教學遊戲之研究-以五上社會科台灣的自然環境單元為例。國立中山大學海洋環境及工程學系碩士論文。未出版:高雄。
王美音譯(1997)。Bill Gates, Nathan Myhrvold, Peter Rinearson著。新‧擁抱未來「資訊高速公路」未來新藍圖。遠流出版公司:台北。
王茜穎、林宏達(2008)。破除四大迷思 陪孩子玩出競爭力。商業週刊,1076期。2008年07月07日
王茜穎、林宏達(2008)。《10歲玩出領導力》從線上遊戲玩出CEO能力。商業週刊,1076期。2008年07月07日
方聖文(1995)。情境式教學遊戲軟體之劇本企劃與程式發展環境。國立中央大學資訊及電子工程研究所碩士論文。未出版:桃園。
方婷妮(2005)。不同入學背景學生學習態度及學習策略對專業科目學業成就之影響-以二年制工業設計系學生為例。國立臺灣科技大學設計研究所碩士論文。未出版:台北。
毛國楠(1994)。影響大學生自我調整學習的動機因素之探討。行政院國家科學委員會專題硏究計畫成果報告,122-127。81-83年度心理學門研究成果分析研討會。
江妮穎(2007)。運用遊戲式教學法提升識字困難學生識字學習成效之行動研究。九十六年度特殊教育研討會論文集,13-34。
李文瑞、趙寧、單文經、田耐青、朱則剛、李世忠等譯(2002)。R. Heinich, M. Molenda, J. D. Russell & S. E. Smaldino著。教學媒體與學習科技。雙葉書廊:台北。
李佳蓉(1996)。電腦益智遊戲對國小高年級學童的推理能力、問題解決能力及電腦態度之影響。國立台南師範學院國民教育研究所碩士論文。未出版:台南。
李美誼(2005)。多媒體英語歌曲教學對提昇國小學童學習動機與學習成效之研究。國立屏東師範學院教育科技研究所碩士論文。未出版:屏東。
李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英語幼教光碟的學習為例。國立臺灣師範大學資訊教育研究所碩士論文。未出版:台北。
呂念慈(2004)。華語視訊遠距教學活動設計─以日籍學生為例。國立臺灣師範大學華語文教學研究所碩士論文。未出版:台北。
呂秋華(2005)。線上遊戲小學生玩家經驗之質性研究。國立屏東師範學院教育心理與輔導學系碩士論文。未出版:屏東。
呂宜怡(2005)溝通式遊戲對國小六年級學童文法學習影響之研究。國立清華大學外國語文學系碩士論文。未出版:新竹。
沈姿蓉(2006)遊戲融入英語字母教學之探究。國立臺北教育大學兒童英語教育學系碩士論文。未出版:台北
何琦瑜、吳毓珍(2008)。教出英語力。天下雜誌出版社:台北。
邱揮立(2003)。電玩新戰國時代。中華民國對外貿易發展協會:台北。
林亮均(2006)。探究線上教育遊戲對學習成效影響之研究。銘傳大學資訊管理學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
林富偉(2007)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究。清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文。未出版:新竹。
林勝介(2009)運用數位遊戲提升國小學童創造力之探討及成效評估。國立臺南大學數位學習科技學系碩士論文。未出版,台南
吳天貴(2007)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文。未出版:桃園。
吳松林(2007)。迎向全球在地化-談營造台灣國際生活環境 。研考雙月刊,31卷5期。2007年10月。
吳雨桑、林建平(2009)大學生英語學習環境、學習動機與學習策略的關係之研究。臺北市立教育大學學報,第40卷第二期,181-222。
吳佳佳(2006)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文。未出版:桃園。
吳鐵雄(1988)。電腦軟體遊戲帶來的影響。第三波,66 期, 64-71。
吳靜吉、程炳林(1992)。激勵的學習策略量表之修訂。測驗年刊,39,
59-78。
周榮(1998)。電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究。國立交通大學傳播
研究所碩士論文。未出版:新竹。
周惠文(2003)。動機特質與資訊科技學習成效之關係,行政院國科會專題研
究計劃。行政院國家科學委員會:台北。
凃育嫈(2007)。線上遊戲教學對國一學生學習動機與學習成就的影響。國立彰化師範大學生物學系碩士論文。未出版:彰化。
洪國勳(2003)。線上遊戲式學習系統之建置─以科技學習為例。國立臺灣師範大學工業科技教育研究所碩士論文,未出版:台北。
洪雅慧(2010)透過電腦遊戲習得第二語言字彙。東海大學外國語文學系碩士論文。未出版:台中。
洪暉鈞(2008)。建構競爭合作式英文字彙接龍遊戲於可攜式載具之研究。國立清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文。未出版:新竹。
洪榮昭、劉明洲 (1997)。電腦輔助教學之設計原理與應用(增訂一版)。師大書苑:台北。
洪鳳美(2004)。國中導師轉型領導風格、班級氣氛與學習動機關係之研究─ 以臺北縣市為例。銘傳大學教育研究所在職專班碩士論文,未出版,臺北。
洪艤鈞(2009)遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響。國立臺灣師範大學資訊教育學系碩士論文。未出版:台北。
范綱正(2010)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響。淡江大學教育科技學系碩士論文。未出版:台北。
柳棟(2004)。關於學習遊戲化的思考。現代教學,第五期。取自http://www.being.org.cn/theory/learning-play.htm。
高建斌(2009)。數位遊戲式學習對國中生學習動機、問題解決能力與學科成就之影響。國立成功大學教育研究所碩士論文。未出版,台南。
徐繼寧(2005)。英語國際化形勢下的外語教學新視點 。臨沂師範學院學報,27卷2期。2005年04月。
徐智瑩(2005)。運用多媒體遊戲提升兒童英語認字拼字與學習態度之研究-以桃園縣某國小為例。國立台北教育大學兒童英語教育研究所碩士論文。未出版:台北。
翁榮源、莊坤鴻(2008)。遊戲式網路學習在「物質變化」單元之應用研究。生活科技教育月刊,41(6),82-103。
柴蘭芬、林志哲、林淑敏等譯(2006)。Anita Woolfolk著。教育心理學。培生教育出版有限公司:台北。
許扶堂(2007)。遊戲融入兒童課後數學學習之行動研究-以國小五年級弱勢族群兒童為例。國立臺中教育大學數學教育學系碩士論文。未出版:台中。
張恬君(2004)。數位時代遊戲美學之教育意義。數位藝術教育網路期刊,第五卷。
張春興(1989)。張氏心理學辭典。東華書局:臺北。
張春興(1994)。教育心理學。東華書局:台北。
張春興(2006)。教育心理學。東華書局:台北。
張霄亭(1998)。教學媒體與教學新科技。心理:台北。
許繼德(2002)。網路輔助教學對不同認知風格的國小學童在英語學習動機與
成就之影響。國立屏東師範學院教育科技研究所碩士論文。未出版:屏東。
程毓明、蘇怡仁、王俞揮(2010)。遊戲式學習虛擬貨幣對小學生數學學習成效之研究。第九屆離島資訊技術與應用研討會論文集。
曾繁碩(2005)。電腦遊戲融入國小高年級自然與生活科技領域學習之探討。
國立高雄師範大學科學教育研究所碩士論文。未出版:高雄。
程炳林(2001)。動機、目標設定、行動控制、學習策略之關係:自我調整學習歷程模式之建構及驗證。師大學報,第46 期,67-92。
國立編譯館(1990)。師範專科學校體育教學研究。中正書局:台北。
黃家榮(2009)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
湯茹君(2007)。運用電腦教學光碟提升國小低年級學生英文字母學習成效之研究。國立新竹教育大學人資處語文教學碩士論文。未出版:新竹市。
楊奕農、柴蕙質(2002)。「非同步網路學習成效及影響因素之計量分析:經濟學課程個案研究」,科學教育學刊,第十卷第二期,193-210。
楊詠婷(2010)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例。開南大學資訊傳播學系碩士論文。未出版:桃園。
楊曉婷(2007)。運用課堂遊戲於提升國中學生英語學習動機之個案研究。淡江大學教育科技學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
楊懿麗(1992)。「由需求調查到學習心理-再論大一英文之教學問題」。英語教學,17,29-37。
楊懿麗(1992)。從心理語言看英(外)語教學。教育研究雙月刊,23,23-33。
經濟部工業局(2004)。2004台灣數位內容產業白皮書。經濟部工業局:台北。 
翟本瑞(2001)。網路文化。揚智文化:台北。
榮泰生(2006)。SPSS 與研究方法。五南書局:台北。
劉又瑄(2008)大學會計系學生人格特質、學習動機、學習風格與學習成效之相關性研究。國立政治大學會計學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
劉俊賢(2005)。多媒體電腦輔助教學對國小學童學習英語成效之研究。靜宜大學資訊管理學系碩士論文。未出版:台中。
郭怡伶(2008)。遊戲對國小五年級學生英語口說能力的影響--以臺北縣一所國小為例。國立臺北教育大學兒童英語教育學系學位論文。未出版:台北。
葛樹人(1990)。心理測驗學。桂冠出版社:台北
陳光雄、賴志承(2008)。電腦遊戲。網路社會學通訊期刊,第68期。2008年01月。
陳芳萱(2008)。合作學習對大專學生英語口語表達能力的成效及影響。朝陽科技大學應用外語系碩士論文。未出版:台中。
陳怡蓉(2011)。探討遊戲式教學對國小六年級學童學習態度之研究。網路社會學通訊期刊,第96期,2011年5月。
陳秋麗(2005)。國中生英語學習動機、學習滿意度與學習成就之相關研究—以雲林縣為例。國立雲林科技大學技術及職業教育研究所碩士班。未出版:雲林。
陳智先(2007)。跨媒介下的文類移轉:電玩《哈利波特:神秘的魔法石》之敘事分析。傳播與管理研究,第7卷第1期。2007年07月。
賴慶三、王錦銘(2010)。科學玩具遊戲教學對國小五年級學生學習成效之研究。科學教育研究與發展季刊,第56期,29-52。
廖惠鈞(2005)。以賓果式遊戲輔助技巧熟練之數位學習環境設計與實作。國立中央大學資訊工程研究所碩士論文。未出版:桃園。
蔡松男(2008)。問題導向式與電腦遊戲式教學策略對於國小學生電腦課之學習動機與推理能力成效之研究。國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士論文。未出版:台中。
蔡瑋倩(2009)。網路遊戲式學習系統之建置與學習成效分析–以國中社會科「世界地理」之教學應用為例。國立新竹教育大學數位學習科技研究所碩士論文。未出版:新竹。
鄭凱育(2000)。電腦遊戲對國小四年級學童二維空間概念發展影響之研究。中國文化大學生活應用科學研究所碩士論文。未出版:臺北。
龐麗君(2005)。電腦應用軟體輔助教學對臺灣國中生英語學習之效益研究。國立高雄師範大學英語學系碩士班碩士論文。未出版:高雄。
簡茂發(1991)。心理測驗與統計方法。心理出版社:台北。
蘇佳純(2008)。學習動機、班級氣氛與學習滿意度關係之研究---以花蓮地區國中小學生英語課為例。國立東華大學教育研究所碩士論文。未出版:花蓮。
蘇惠玉(2008)。以問題解決導向數位學習遊戲探究國小學生認知能力。淡江大學教育科技學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
Alessi S. M. & Trollip, S.R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd Ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Barrows, H. S., & Tamblyn, R. M. (1980). Problem-based learning: An approach to medical education. New York: Springer.
Bruner, J. S. (1972). The nature and uses of immaturity. American Psychologist, 27:687-708.
Carroll, J. M. (1982). The adventure of getting to know a computer, IEEE Computer, 15(11), 49-58.
Din, F. S. & Caleo, J. (2000). Playing computer games versus better learning. (ERIC Document Reproduction Service No. ED438905)
Fishbein, M., & I. Ajzen (1975). Belief , Attitude Intention and Behavior:An Introduction to Theory and Research. MA:Addison-Wesley.
Friedman, T. (1996). Making sense of software: Computer games and interactive
textuality. In S. G. Jones, (Ed.), Cybersociety: Computer-mediated
communication and community. (pp.73-89). Thousands Oaks, CA: Sage. 
Gagne, E. D. (1985). The cognitive psychology of school learning. Boston: Little, Brown and Company.
Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
Gee, J. P. (2004). Situated Language and Learning: A Critique of Traditional Schooling. London: Routledge.
Gee, J. P. (2005).Why Video Games Are Good For Your Soul: Pleasure and Learning. Melbourne: Common Ground.
Gee, J. P. (2005). GOOD VIDEO GAMES AND GOOD LEARNING, Phi Kappa Phi Forum, Vol. 85, No. 2.
Hogle J. G. (1996). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective "Edutainment" .University of Georgia Department of Instructional Technology.
Juul, J. (2001). Game telling stories? A brief note on games and narratives[Online]. Available: http://gamestudies.org/0101/juul-gts.
Juul, J. (2003). The game, the player, the world: Looking for a heart of gameness. In M. Copier& J. Raessens (Eds.), Level up. Digital games research conference (pp.166-186). Utrecht, Netherlands: Universiteit Urencht and DIGRA.
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. E. Reigeluth.(Ed.), Instructional Design Theories and Models: An Overview of Their Current Status,383-434. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
Kiili, K. (2004). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model.Internet and Higher Education, 8, 13–24.
Kirriemuir, J. & McFarlane, A. (2004). Report 8: Literature review in games and learning. Futurelab Series.
Malone, T. (1980). What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Unpublished dissertation, Stanford University.
Malone, T. (1983). Guidelines for designing educational computer programs. Childhood Education, 59, 241- 247.
Malone, T., & Lepper, M. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. In R. Snow & M. Farr (Eds.), Aptitude, learning, and instruction (Vol. 3, pp. 223-253). Hillsdale, NJ: Earlbaum.
Malouf, D. B. (1988). The effect of instructional computer games on continuing student motivation. Journal of Special Education, 21(4), 27- 38.
McGuire, W. J. (1985). The vicissitudes of attitudes and similar representational constructs in twentieth century psychology. European Journal of Social Psychology, 16(2), 89-130.
Motiwalla, L., & Tello, S. (2000). “Distance learning on the internet: An exploratorystudy”. The Internet and Higher Education, 2(4), pp. 253-264.
Myers, D. (1981). A Q-Study of game player aesthetics. SIMULATION & GAMING, 21(4), p.375-p.396.
Paras, B. & Bizzocchi, J. (2005). Game, Motivation, and Effective Learning: An Integrated Model for Educational Game Design. Proceedings of Digital Games Research Association Conference, Canada. 
Piaget, J. (1951). Play, dreams, and incitation in children. NY: W.W. Norton.
Pintrich, P. R., Smith, D. A. F., Garcia, T. & McKeachie, W. J. (1989). A Manual for the Use of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire(MSLQ).Mich: National center for Research to Improve Postsecondary Teaching and Learning (NCRIPTAL), School of Education, The University Michigan.
Pintrich, P. R. (1989). The dynamic interplay of student motivation and cognition in the college classroom. In C. Ames and M. Maehr (Eds.) Advances in motivation and achievement: Motivation enhancing environments (Vol. 6, pp. 117-160). Greenwich , CT : JAI Press.
Pintrich, P. R., Smith, D. A. F., Garcia, T. & McKeachie, W. J. (1993). Reliability and predictive validity of the Motivated Strategies for Learning Questionnaire (MSLQ). Educational and Psychological Measurement 53: 801-813.
Prensky, M. (2001) Digital Natives, Digital Immigrants, On the Horizon. 9(5) , NCB University Press.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw- Hill.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1), 21-21.
Quinn, C. (2000). Mlearning:Mobile, Wireless,In-Your-Pocket Lerning Retrieved from the:http://www.linezine.com/2.1/features/cqmmwiyp.htm.
Renolds, A. J. W. (1987). Evaluation of a design for an educational computer game: Learning outcome and attitude response. (ERIC Document Reproduction Service No.EJ256312).
Ryan, M. L. (2004). Will new media produce new narrative? In M. L. Ryan (Ed.),
Narrative across media: The language of storytelling (pp.337-359). London:University of Nebraska Press.
Sawyer, B. (1996) The Ultimate Game Developer's Source Book, Publish.
Sedighian, K. & Sedighian, A. S. (1996).Can educational computer games help educators learn about the psychology of learning mathematics in children? Paper presented at the 18th Annual Meeting of the International Group for the Psychology of Mathematics Education, Florida.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind and society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. Proceedings ascilite Singapore 2007.1063-1067.
論文全文使用權限
校內
校內紙本論文立即公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文立即公開
校外
同意授權
校外電子論文立即公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信