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系統識別號 U0002-2501201310170000
中文論文名稱 Xbox360 Kinect對國中智能障礙學生休閒技能學習成效之研究
英文論文名稱 The Kinect of Xbox360 on Leisure Skills Training of Intellectual Disability Students in Junior High School
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 101
學期 1
出版年 102
研究生中文姓名 謝佩涓
研究生英文姓名 Pei-Chuan Hsieh
學號 799730154
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2013-01-10
論文頁數 125頁
口試委員 指導教授-張瓊穗
委員-宋鴻燕
委員-林淑莉
中文關鍵字 Kinect  體感遊戲  休閒技能  智能障礙學生  教學方案 
英文關鍵字 Kinect  motion sensing games  leisure skill  intellectual disability students  training programme 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 本研究目的在探討體感遊戲機Xbob360 Kinect舞動全身遊戲之教學方案,對3位國中特教班智能障礙學生習得節奏律動休閒技能之學習成效,並透過家長回饋了解智能障礙學生維持類化情形。
研究設計採單一受試跨行為多基線實驗設計,透過工作分析法將三個目標行為分別細分成8個步驟作為評量項目,研究者依照學習者在課程中表現,運用檢核表和文字描述檢驗其訓練成果,並透過工作分析法中多重機會測試紀錄所得資料,將學習者的休閒技能達成比率進行目視分析並加以解釋。於基線期及維持期期間不施予任何任何訓練,僅進行資料蒐集;介入期之每次上課內容包括前次課程評量後回饋、由學生舉手表示意願及建立輪流順序、目標行為訓練修正。
目視分析與統計資料綜合分析結果顯示:
一、在介入期中,三位受試學生的三個目標行為(雙腳左右踏併步、手舉高向前搖動、左手向下左右擺動)都獲得顯著進步,達成率通過標準且達到趨勢穩定的狀況,在維持期中亦能持續表現,顯示Kinect教學方案對智能障礙學生在休閒節奏律動技能具有立即與維持成效。
二、在課程結束時,三位受試學生出現了主動表達參與意願及輪替行為,間接呈現了其他休閒能力,顯示以Kinect融入教學活動中能吸引學生興趣進而提升休閒能力。
三、家長對受試學生介入前後休閒技能的比較結果,對本教學方案之社會效度提供了有力的支持。
英文摘要 The purpose of this study was to explore the effictiveness of an intervention progamme on the Kinect of Xbox360 Dance Centra games. The programme was to examine the effectiveness of 3 Junior High School intellectual disability students who have learned the rhythm leisure skills and then to gain the feedback from the parents’s observation.
The study was to adapt “multiple baseline design” across behaviours. The three targeted behaviour was subdivided into eight steps through “task analysis” as an assessment project.The researcher have taken checklist and words description to evaluate the training effects. According to the analysis of the multiple opportunity probe records, the researcher has recorded the the ratio of visual analysis in the leisure skills and further account for it. The baseline phase and maintenance phase did not provide any training to students,but only processed data collection. Each intermediate period of training phase was consisted of the feedback of previous course evaluation, students’ willing to raise their hands and establishment of rotation sequence, the amendment of target behaviour training.
The visual analysis and statistical data analysis has showed as follow
1. During the intermediate period,of training phase there was a significant progress and achievement rate of stable trend on three targeted behaviour ( feet about riding and step, to raise a hand to forward shaking, left-handed down to right and left swing back and forth.. The study has found that the Kinect intervention program on the Kinect of Xbox360 could maintain and then enhance the training effects.
2. At the end of the programme, the 3 participant have positively expressed the willingness to participate and alternation behaviour, indirectly to demonstrate the other leisure capacity. The study showed that the Kinect intervention program on the Kinect of Xbox360 could trigger students’ interest and enhance their leisure skills.
3.The study has demonstrated that the comparison between pre-test and post-test of leisure skills of this intervention was supported 3 participants’ parents.
論文目次 第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 5
第三節 名詞釋義 5
第二章 文獻探討 9
第一節 智能障礙學生休閒能力探討 9
第二節 休閒教育對智能障礙者的內涵 15
第三節 體感遊戲應用在特殊教育領域之相關研究 24
第三章 研究方法 33
第一節 研究設計與研究架構 33
第二節 研究對象 39
第三節 研究工具 43
第四節 研究流程 45
第五節 資料整理與分析 46
第四章 結果與討論 51
第一節 受試學生甲 休閒技能學習成效分析 51
第二節 受試學生乙 休閒技能學習成效分析 58
第三節 受試學生丙 休閒技能學習成效分析 66
第四節 綜合討論 73
第五章 結論與建議 81
第一節 結論 81
第二節 研究限制 83
第三節 建議 84
參考書目 87
附錄一 家長同意書 96
附錄二 目標行為觀察表 97
附錄三 教學活動設計 106
附錄四 學生休閒能力調查表 122
附錄五 教學活動記錄表 (範例) 124

表目錄
表 3-1受試學生甲生基本能力分析 40
表 3-2受試學生乙生基本能力分析 41
表 3-3受試學生丙生基本能力分析 42
表 4-1甲生Poker Face歌曲雙腳左右踏併步技能表現結果 54
表 4-2甲生Poker Face歌曲手舉高向前搖動技能表現結果 55
表 4-3甲生Poker Face歌曲左手朝下左右擺動技能表現結果 57
表 4-4乙生Poker Face歌曲雙腳左右踏併步技能表現結果 60
表 4-5乙生手舉高向前搖動表現結果 63
表 4-6乙生左手朝下左右擺動表現結果 65
表 4-7丙生雙腳左右踏併步動作表現結果 68
表 4-8丙生手舉高向前搖動動作表現結果 70
表 4-9丙生左手朝下左右擺動動作表現結果 71
表 4-10 C統計-雙腳踏併步 75
表 4-11 C統計-手舉高向前搖動 75
表 4-12 C統計-左手朝下左右擺動 75
表 4-13個別家長對受試學生介入前後之休閒能力的比較 76
表 4-14不同受試學生在基線期目標行為出現之平均正確率 76
表 4-15不同受試學生在介入期目標行為出現之平均正確率 77
表 4-16不同受試學生在維持期目標行為出現之平均正確率 77
表 4-17不同受試學生之基線期/介入期平均正確率差距 77
表 4-18不同受試學生之維持期/介入期平均正確率差距 77


圖目錄
圖 2-1休閒教育活動養成階段 16
圖 2-2kinect動作感應器 25
圖 2-3 Kinect Adventures遊戲畫面 255
圖 2-4Dance Central遊戲畫面 27
圖 2-5市售體感遊戲產品 29
圖 3-1研究架構圖 35
圖 3-2跨行為多試探研究設計 38
圖 3-3研究步驟圖 45
圖 4-1甲生Poker Face歌曲休閒能力表現結果 52
圖 4-2乙生Poker Face歌曲休閒技能表現結果 61
圖 4-3丙生Poker Face歌曲休閒技能表現結果 67




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