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系統識別號 U0002-2407201221230000
DOI 10.6846/TKU.2012.01035
論文名稱(中文) 探討數位悅趣式學習使用效能對於國中生自然與生活科技學習成效影響之研究
論文名稱(英文) A research of the Effect of Usability of Digital Game-based Learning on Eighth Graders’ Science Education
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生(中文) 陳卉綺
研究生(英文) Hui-Chi Chen
學號 699730296
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2012-06-12
論文頁數 81頁
口試委員 指導教授 - 沈俊毅
委員 - 吳純萍
委員 - 馮瑞
關鍵字(中) 數位悅趣式
使用效能
學習成效
關鍵字(英) digital game-based learning
usability
learning performance
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
伴隨著科技的進步,數位遊戲學習的趨勢已銳不可擋。在自然與生活科技學習上,透過遊戲式學習能保持學生對學習的興趣,也能透過遊戲將內隱的知識外顯化。教育透過數位教學媒體時會產生學習的問題,學生除了學習新的知識外,也必須學習與系統交互作用。介面與互動性的使用效能優劣與否,會影響學習者使用數位遊戲式學習的外部動機,簡單而言,介面與互動性的使用效能是遊戲式學習的基礎要見。本研究嘗試透過數位悅趣式學習環境,探討在自然與生活科技領域上,使用效能與國中生學習成效之間的相互關係與影響程度,以提供未來教學計師、教師參考,進而幫助學習者在悅趣式環境中的學習。
本研究選取四個相同類型的益智遊戲,經由專家檢核、評選過後,使用由專家評鑑為良好與較差之使用效能益智遊戲來測試。本研究之研究對象為北部某國民中學八年級學生,隨機抽取兩個班共56 位參與者,實驗內容皆為九年級課程,兩班皆未上過相關課程,因此起始能力均相同。研究結果顯示,不同的使用效能悅趣式學習系統會影響學習者在自然與生活科技概念的學習成就。此外,無論是接受較佳或是較差的悅趣式習系統的學習者對於悅趣式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。
英文摘要
Along with advances in technology, digital game-based learning trend has been unstoppable. In science education, teaching with digital game-based learning can maintain students' interest in learning and also can manifest the implicit knowledge. Education through media would cause learning problem. Students learn new knowledge, but also must learn interaction with system. The usability of interface and interactive would affect students’ learning motivation. In short, the usability of interface and interactive is the base of digital game- based learning. The aim of the research tried to find that the effect of usability of digital game-based learning on Eighth graders’ science education. 
This study selected four of the same type puzzle game, checked by experts and used the best and the worst usability puzzle game to do the experiment. The research objects were the eighth graders of one of New Taipei City’s junior high school, two classes and 56 persons. And the content was ninth grader’s lessons. Both of two classes never have the lessons before. The result showed that different usability of digital game-based learning system would affect the learning achievement. Besides, both objects are held positive attitude for the digital game-based learning activities.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章 緒論	1
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的與研究問題	4
第三節 研究範圍與限制	5
第四節 名詞釋義	6
第五節 預期貢獻	8
第二章 文獻探討	9
第一節 自然與生活科技	9
第二節 數位悅趣式學習	12
第三節 使用效能	19
壹、 使用效能的定義	19
貳、 使用效能的特性	19
第三章 研究方法	27
第一節 研究架構	27
第二節 研究設計	28
第三節 研究實施程序	30
第四節 研究對象	33
第五節 研究工具	34
第四章 研究結果與討論	45
第一節 自然與生活科技學習成就	45
第二節 自然與生活科技學習態度分析	48
第三節 綜合討論	52
第五章 研究結論與建議	56
第一節 結論	56
第二節 未來建議	58
參考文獻	60
附錄一	數位悅趣式學習使用效能評核表	65
附錄二	數位悅趣式學習活動態度問卷	74
附錄三	數位悅趣式學習成就前測測驗卷	76
附錄四	數位悅趣式學習成就後測測驗卷	79

表目錄
表3-1 研究流程 ................................................................................................... 31
表3-2 研究時程 ................................................................................................... 32
表3-4 數位悅趣式學習活動 ............................................................................... 39
表3-6 數位悅趣式遊戲學習活動流感防治課程架構表 ................................... 41
表3-7 自然與生活科技學習態度問卷之向度內部一致性分配表 ................... 44
表4-1 自然與生活科技之平均數、標準差及人數 ........................................... 46
表4-2 自然與生活科技前後測之平均數及標準差 ........................................... 46
表4-3-1 誤差變異量的 Levene 檢定等式 ............................................................ 47
表4-3-2 實驗組、對照組實驗前後單因組共變數分析摘要表 ............................ 47
表4-4 自然與生活科技學習態度之敘述統計 ................................................... 48
表4-2 自然與生活科技學習態度之學習意願變異數分析摘要 ....................... 49
表4-3 自然與生活科技學習態度之教材內容變異數分析摘要 ....................... 50
表4-4 自然與生活科技學習態度之連結能力變異數分析摘要 ....................... 50
表4-5 自然與生活科技學習態度之教材內容變異數分析摘要 ....................... 51
表4-6 自然與生活科技學習態度之學習動機變異數分析摘要 ....................... 51

圖目錄
圖2-1 遊戲式學習模式 ........................................................................................... 15
圖2-2 系統可接受度模型 ....................................................................................... 20
圖2-4 使用效能影響要素 ....................................................................................... 22
圖3-1 研究架構 ....................................................................................................... 28
圖3-2 瘋狂機器2 遊戲畫面 ................................................................................... 36
圖3-3 瘋狂機器新挑戰遊戲畫面 ........................................................................... 37
圖3-4 奇妙大百科1 遊戲畫面 ............................................................................... 37
圖3-5 奇妙大百科2 遊戲畫面 ............................................................................... 38
圖3-3 瘋狂機器新挑戰學習任務情境 ................................................................... 40
參考文獻
一、 中文部分
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