淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
進階搜尋


下載電子全文限經由淡江IP使用) 
系統識別號 U0002-2407201221230000
中文論文名稱 探討數位悅趣式學習使用效能對於國中生自然與生活科技學習成效影響之研究
英文論文名稱 A research of the Effect of Usability of Digital Game-based Learning on Eighth Graders’ Science Education
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 100
學期 2
出版年 101
研究生中文姓名 陳卉綺
研究生英文姓名 Hui-Chi Chen
學號 699730296
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2012-06-12
論文頁數 81頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-吳純萍
委員-馮瑞
中文關鍵字 數位悅趣式  使用效能  學習成效 
英文關鍵字 digital game-based learning  usability  learning performance 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 伴隨著科技的進步,數位遊戲學習的趨勢已銳不可擋。在自然與生活科技學習上,透過遊戲式學習能保持學生對學習的興趣,也能透過遊戲將內隱的知識外顯化。教育透過數位教學媒體時會產生學習的問題,學生除了學習新的知識外,也必須學習與系統交互作用。介面與互動性的使用效能優劣與否,會影響學習者使用數位遊戲式學習的外部動機,簡單而言,介面與互動性的使用效能是遊戲式學習的基礎要見。本研究嘗試透過數位悅趣式學習環境,探討在自然與生活科技領域上,使用效能與國中生學習成效之間的相互關係與影響程度,以提供未來教學計師、教師參考,進而幫助學習者在悅趣式環境中的學習。
本研究選取四個相同類型的益智遊戲,經由專家檢核、評選過後,使用由專家評鑑為良好與較差之使用效能益智遊戲來測試。本研究之研究對象為北部某國民中學八年級學生,隨機抽取兩個班共56 位參與者,實驗內容皆為九年級課程,兩班皆未上過相關課程,因此起始能力均相同。研究結果顯示,不同的使用效能悅趣式學習系統會影響學習者在自然與生活科技概念的學習成就。此外,無論是接受較佳或是較差的悅趣式習系統的學習者對於悅趣式學習活動的學習態度皆持正面肯定態度。
英文摘要 Along with advances in technology, digital game-based learning trend has been unstoppable. In science education, teaching with digital game-based learning can maintain students' interest in learning and also can manifest the implicit knowledge. Education through media would cause learning problem. Students learn new knowledge, but also must learn interaction with system. The usability of interface and interactive would affect students’ learning motivation. In short, the usability of interface and interactive is the base of digital game- based learning. The aim of the research tried to find that the effect of usability of digital game-based learning on Eighth graders’ science education.
This study selected four of the same type puzzle game, checked by experts and used the best and the worst usability puzzle game to do the experiment. The research objects were the eighth graders of one of New Taipei City’s junior high school, two classes and 56 persons. And the content was ninth grader’s lessons. Both of two classes never have the lessons before. The result showed that different usability of digital game-based learning system would affect the learning achievement. Besides, both objects are held positive attitude for the digital game-based learning activities.
論文目次 目錄
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 4
第三節 研究範圍與限制 5
第四節 名詞釋義 6
第五節 預期貢獻 8
第二章 文獻探討 9
第一節 自然與生活科技 9
第二節 數位悅趣式學習 12
第三節 使用效能 19
壹、 使用效能的定義 19
貳、 使用效能的特性 19
第三章 研究方法 27
第一節 研究架構 27
第二節 研究設計 28
第三節 研究實施程序 30
第四節 研究對象 33
第五節 研究工具 34
第四章 研究結果與討論 45
第一節 自然與生活科技學習成就 45
第二節 自然與生活科技學習態度分析 48
第三節 綜合討論 52
第五章 研究結論與建議 56
第一節 結論 56
第二節 未來建議 58
參考文獻 60
附錄一 數位悅趣式學習使用效能評核表 65
附錄二 數位悅趣式學習活動態度問卷 74
附錄三 數位悅趣式學習成就前測測驗卷 76
附錄四 數位悅趣式學習成就後測測驗卷 79

表目錄
表3-1 研究流程 ................................................................................................... 31
表3-2 研究時程 ................................................................................................... 32
表3-4 數位悅趣式學習活動 ............................................................................... 39
表3-6 數位悅趣式遊戲學習活動流感防治課程架構表 ................................... 41
表3-7 自然與生活科技學習態度問卷之向度內部一致性分配表 ................... 44
表4-1 自然與生活科技之平均數、標準差及人數 ........................................... 46
表4-2 自然與生活科技前後測之平均數及標準差 ........................................... 46
表4-3-1 誤差變異量的 Levene 檢定等式 ............................................................ 47
表4-3-2 實驗組、對照組實驗前後單因組共變數分析摘要表 ............................ 47
表4-4 自然與生活科技學習態度之敘述統計 ................................................... 48
表4-2 自然與生活科技學習態度之學習意願變異數分析摘要 ....................... 49
表4-3 自然與生活科技學習態度之教材內容變異數分析摘要 ....................... 50
表4-4 自然與生活科技學習態度之連結能力變異數分析摘要 ....................... 50
表4-5 自然與生活科技學習態度之教材內容變異數分析摘要 ....................... 51
表4-6 自然與生活科技學習態度之學習動機變異數分析摘要 ....................... 51

圖目錄
圖2-1 遊戲式學習模式 ........................................................................................... 15
圖2-2 系統可接受度模型 ....................................................................................... 20
圖2-4 使用效能影響要素 ....................................................................................... 22
圖3-1 研究架構 ....................................................................................................... 28
圖3-2 瘋狂機器2 遊戲畫面 ................................................................................... 36
圖3-3 瘋狂機器新挑戰遊戲畫面 ........................................................................... 37
圖3-4 奇妙大百科1 遊戲畫面 ............................................................................... 37
圖3-5 奇妙大百科2 遊戲畫面 ............................................................................... 38
圖3-3 瘋狂機器新挑戰學習任務情境 ................................................................... 40
參考文獻 一、 中文部分
于正雯(2005)。角色扮演於電腦教學遊戲之研究—以五上社會科台灣的自然環境單元為例。國立中山大學海洋環境及工程學系研究所碩士論文,未出版,高雄。
朱嘉慧(2007)。行動遊戲對於國小自然科學合作學習影響之研究。銘傳大學資訊傳播工程學系碩士論文,未出版,台北。
吳叔鎮(2011)。悅趣化數位學習對國小高年級學童自然與生活科技領域學習成效之影響。國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所學士論文,未出版,台北。
吳承峰(2011)。建構數位遊戲式學習教材使用效能評估流程。淡江大學教育科技學系碩士論文,未出版,台北。
李偉旭(1999)。電腦遊戲學習軟體與內在動機因素-以英語幼教光碟的學習為例。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文。
許正妹(2005)。教學平臺發展與設計之研究:以Blackboard 和中山網路大學為例,蘭陽蘭陽學報,4,105-120。
教育部(1998)。九年一貫課程綱要。台北:教育部。
陳志豪(2004)。高二學生對科學的態度與科學相關行為意向之研究。
東海大學教育研究所碩士論文,未出版,台中。
梁朝雲、陳德懷、楊叔卿、楊接期(2008)。「悅趣化數位學習」研究宣言
梁朝雲、鄭時雨、楊郁芬(2006)。電子遊戲玩性因素與數位學習參與性和持續性之關聯研究。教學科技與媒體,76,20-41。
靳知勤(2007)。科學教育應如何提升學生的科學素養—台灣學術精英的看法。科學教育學刊。15(6),,627-646。
黃皓伶(2011)。不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
黃詩惠(2011)。教學平台使用效能對於大學生網路學習學習成效之影響研究。淡江大學教育科技學系碩士論文,未出版,台北。
國民教育司(2003)。92 年國民中小學九年一貫課程綱要。2009 年2 月18 日,取自: http://www.edu.tw/EJE/content.aspx?site_content_sn=4420。
詹如晴(2004)。應用問題導向學習於可共享之健康醫學教育網路學習教材。未出版碩士論文,臺北醫學大學,臺北市。
蔡孟雄(2009)。電腦遊戲對國小四年級學童月亮迷思概念學習的影響。數位學習設計與管理學系暨研究所碩士論文,未出版,嘉義。
鄭文賓(2001)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響。臺灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
賴阿福(1996)。電腦益智遊戲軟體之設計研究。台北市立師範學院學報,27,183-225。
魏澤群(2007)。優使性2.0。台北:網亦資訊科技。

二、英文部分
Ames, C. (1992). Classroom: Goals, structures, and student motivation. Journal of Educational psychology, 80, 260-267.
Casazza K., &Ciccazzo M. (2006). Improving the dietary patterns of adolescents using a computer-based approach. Journal of School Health, 76, 43-46.
Clark, C.D.(2004, September).The principle of game based learning. Paper presented at the meeting of NETC/LSC conference, Crystal city, VA.
Crookall, D., Oxford, R. L., & Saunders, D. (1987). Towards a reconceptualization of simulation: From representation to reality. Simulation/Games for Learning, 17,147-171.
Einsiedel, E. F. (1994). Mental maps of science: knowledge and attitudes among Canadian adults. International Journal of Public Opinion Research, 6(1), 35-43.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33, 441-467.
Gavin Sim, Stuart MacFarlane, Janet C. Read.(2006) All work and no play: Measuring fun, usability, and learning in software for children. Computers & Education,46, 235-248.
Groos, K. (1914). The Play of Man. New York: Appleton Century
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. In C. M. Reigeluth (Ed.), Instructional design theories and models: An overview of their current status. Hillsdale, NJ:Erlbaum.
Koohang, A. and Plessis, J. (2004). Architecting Usability Properties in the E-learning Instructional Design Process. International Journal on E-learning, 3,3;ProQuest Education Journals.
Lieberman, D. A. (1997) Interactive video games for health promotion: Effects on knowledge, self-efficacy, social support and health. In Street, R. L., Jr, Gold, W. R. and Manning, T. (eds), Health Promotion and Interactive Technology. Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp. 103–120.
Malone, T. (1981). What makes computer games fun? Byte, 6(12), 258-277.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contibution which games can make to the education process.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Cambridge, MA: AP Professional
Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of
Interactive Media in Education, 2004(8), 1-18.
Oronzo Parlangeli, Enrica Marchigiani, Sebastiano Bagnara. (1999).Multimedia systems in distance education: effects of usability on learning. Interacting with Computers ,12,37-49
Oztekin, A., Kong,Z.J., and Uysal O.(2010). Use Learn: A novel checklist and usability evaluation method for e-learning systems by criticality metric analysis.International Journal of Industrial Ergonomics ,40,455-469
Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1-12.
Pierotti, D. (2005). Heuristic evaluation: A system checklist. Retrieved on August 4,2005, from http://www.stcsig.org/usability/topics/articles/he-checklist.html
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research & Development, 44(2), 43-58
Rimal, R. N. and Flora, J. A. (1997) Interactive technology attributes in health promotion: practical and theoretical issues. In Street, R. L., Jr, Gold, W. R. and Manning, T. (eds), Health Promotion and Interactive Technology. Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, NJ, pp. 19–38.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., et al. (2003). Beyond Nintendo:design and assessment of educational video games for first and second grade students.Computers & Education, 40 , 71-94.
Shaffer, D., Squire, K., Halverson, R., & Gee, J. (2004). Video games and the future of learning. University of Wisconsin-Madison and Academic Advanced Distributed Learning Co-Laboratory.
Shackel, B. (1991). Usability - context, framework, definition, design and evaluation.Human factors for informatics usability. Cambridge, Cambridge University Press:21-37.
Shneiderman, B. (2003). Designing the User Interface. Wokingham, UK: Addison Wesley.
Whitney, Quesenbery. (2002), Using the 5Es to understand users , from:http://www.wqusability.com/articles/gettingstarted.
論文使用權限
  • 同意紙本無償授權給館內讀者為學術之目的重製使用,於2012-08-09公開。
  • 同意授權瀏覽/列印電子全文服務,於2012-08-09起公開。


  • 若您有任何疑問,請與我們聯絡!
    圖書館: 請來電 (02)2621-5656 轉 2281 或 來信