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系統識別號 U0002-2309201607410900
中文論文名稱 小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統於大學課堂應用之教學設計
英文論文名稱 The Design and Implementation of Team-Game-Tournament with Instant Feedback System into a University Course
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 104
學期 2
出版年 105
研究生中文姓名 王倩文
研究生英文姓名 Chien-Wen Wang
學號 602730144
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2016-06-18
論文頁數 135頁
口試委員 指導教授-徐新逸
委員-朱則剛
委員-李世忠
中文關鍵字 即時回饋系統  小組遊戲競賽教學法  學習成效  Kahoot 
英文關鍵字 Instant Feedback System  Team-Game-Tournament  Learn effects  Kahoot 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 回饋系統是有助於達成師生課堂互動的教學策略,即時回饋系統Kahoot利用學生最常攜帶且熟悉的智慧型裝置,透過無線網路,建構課堂上的回饋系統,增強師生間的互動及回饋,讓學習者更有意願去實踐且參與學習過程,且學習者可適時表達意見並得到教師的回饋,教師可以透過學生即時的回饋,隨時掌握每一位學生的狀況,導正學生不瞭解及錯誤的學習觀念,就可提升學習成效或達到預期目標。
本研究目的在於以小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統Kahoot設計教育科技概論課程之教學活動,並實施於教學現場探討學習者的學習成效,以及探討學習者使用即時回饋系統的學習經驗。
本研究主要採設計本位研究法,以某大學教育科技學系大一學生為研究對象65位,研究者依據ADDIE教學模式與BOPPPS教學結構設計「教育科技概論」課程之教學活動,並實施於教學現場執行,並且透過問卷調查、測驗題與訪談法等方式進行資料的蒐集、統整與分析,藉以討小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統實施於大學課堂學習者的學習成效、學習經驗及各面向的相關性。
研究結果顯示,在學習成效方面,由小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統的學習測驗前後測結果達顯著差異;故可以判斷學習者透過小組遊戲競賽教學結合即時回饋系統,學生的學習成效得到正向的轉變。另外,根據學習經驗調查結果顯示,學習者對於使用即時回饋系統的學習經驗,包含學習滿意度、學習效能、學習焦慮及與傳統講授教學之比較性四面向表現上,四個面向中的相關係數皆達顯著水準,可瞭解到學習者在某方面學習經驗感受良好時,整體方面的經驗也會愈來愈良好,故在整體學習經驗中四個面向是高度相關的。學習者在四個面上各題項、各層面及整體的平均得分數皆高於中間值2.5分,代表學生的學習經驗是滿意的,故可以推論學生們對於Kahoot即時回饋系統的學習經驗上皆有積極正向的看法與回饋。
本研究設計運用即時回饋系統結合小組遊戲競賽教學法之活動,透過觀察進行省思與修正,藉此提升學生學習興趣及改善學習成效,並提供教師實施即時回饋系統於教學設計之參考依據。
英文摘要 Feedback is the most important strategy to enhance interaction between teachers and students. Learning can be facilitated by Kahoot system through the Internet with students’s own mobile devices. And Kahoot also promote the learning interaction and feedback between teacher and students. Let students are willing to participate in learning and they are able to express their opinions or get the feedback of teacher, then improve their learning effects and accomplish their expected objects.
The aim of this research is design and implementing teaching activities by Team-Game Tournament with Instent Feedback system for educational technology course. And the further discussion is tries to investigate students’s learning effects and learning experience after students using the Instent Feedback system.
This study adopted design-based research method. The research subjects were 65 freshmen in a university. According to ADDIE and BOPPPS teaching model and structure, the reasearcher designed teaching activities for educational technology course and implemented in the teaching field. And data were collected through survey, testing, interview of questionnaire in order to examine the students’s learning effects and experience and correlation.
The result indicated that the learning effects in Team-Game-Tournament with Instant Feedback system had a significantly difference. The result showed student’s learning effects had a positive effect. And the further discussion, in the four factors of learing experience was significantly positive relationship. According to research result of learning experience, the four factors in the questionnaire were higher than 2.5 on mean scores. It’s obvious to see the students were satisfied with using Instant feedback system. In the conclusion, students’s accept Kahoot fits into teaching of educational technology course which had affirmative and positive feedback.
The research designed teaching activities of Team-Game-Tournament with Instant Feedback System. Through observed to amend and provid the teaching model for teachers reference. Thereby, enhanced students’s learning interest, improve learning effect.
論文目次 謝誌 і
中文摘要 ii
英文摘要 iii

第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與待答問題 6
第三節 研究範圍與研究限制 7
第四節 研究預期貢獻 9
第五節 名詞釋義 10

第二章 文獻探討 12
第一節 即時回饋系統 12
第二節 小組遊戲競賽教學法 25
第三節 教學設計 39

第三章 研究方法 46
第一節 研究方法 46
第二節 研究架構與流程 49
第三節 研究對象 54
第四節 教學設計 55
第五節 研究工具 70
第六節 資料處理與分析 77

第四章 研究結果 81
第一節 應用小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統於教育科技概論課程之教學設計 81
第二節 應用小組遊戲競賽教學法結合即時回饋系統,學習者學習成效之分析與結果 87
第三節 學習經驗調查量表結果分析與說明 90

第五章 結果與建議 102
第一節 結論 102
第二節 建議 111

參考文獻 115
中文部分 115
英文部分 121

附 錄 127
附錄一 學習經驗調查問卷 127
附錄二 前後測試題-認識21世紀的學習者&學習理論 129
附錄三 前後測試題-學習設計ASSURE與ADDIE模式 131
附錄四 前後測試題-簡報技巧:教學簡報軟體之設計與製作 133
附錄五 學習者訪談大綱 135

表次
表2-1 即時回饋系統於教學之影響歸納表 23
表2-2-1 小組遊戲競賽教學法的實施流程 34
表2-2-2 小組遊戲競賽教學影響的基本要素 37
表2-3 即時回饋系統教學與ADDIE教學模式相互對照表 45
表3-4-1 教學執行工作一覽表 57
表3-4-2 前端分析之方法與內容 60
表3-4-3 教材內容規劃表 62
表3-4-4 評量設計 64
表3-4-5 單元教學策略設計 65
表3-4-6 教學策略設計 66
表3-5-1 學習經驗調查表之信度分析 75
表3-6 本研究問題資料來源與蒐集方法檢視表 80
表4-2-1 認識21世紀的學習者&學習理論-個人前後測答對題數分析結果87
表4-2-2 認識21世紀的學習者&學習理論-個人前後測成對樣本t檢定結果88
表4-2-3 學習設計ASSURE與ADDIE模式-小組前後測答對題數分析結果 88
表4-2-4 學習設計ASSURE與ADDIE模式-小組前後測成對樣本t檢定結果88
表4-2-5 簡報技巧:教學簡報軟體之設計與製作-小組前後測答對題數分析結果 89
表4-2-6 簡報技巧:教學簡報軟體之設計與製作-前後測成對樣本t檢定結果 89
表4-3-1 學習經驗調查量表之各面向分量表 91
表4-3-2 學習經驗調查量表之描述性分析 92
表4-3-3 學習經驗調查量表之學習滿意度面向分量表 93
表4-3-4 學習經驗調查量表之學習效能面向分量表表 95
表4-3-5 學習經驗調查量表之學習焦慮面向分量表表 96
表4-3-6 學習經驗調查量表之比較性面向分量表 98
表4-3-7 相關係數的強度大小與意義 99
表4-3-8 學習經驗調查量表各層面之相關係數表 100
表5-1-1 認識21世紀的學習者&學習理論教學設計 104
表5-1-2 學習設計ASSURE與ADDIE模式教學設計 105
表5-1-3 簡報技巧:教學簡報軟體之設計與製作模式教學設計 106

圖次
圖3-2-1 研究架構圖 49
圖3-2-2 研究流程圖 53
圖3-4-1 學習內容架構圖 62
圖3-4-2 學習流程規劃 67
圖3-4-3 課程流程規劃 68
圖3-5-1 Kahoot即時回饋系統首頁 70
圖3-5-2 Kahoot即時回饋系統出題模式 70
圖3-5-3 行動裝置進行Kahoot系統連結 71
圖3-5-4 輸入Kahoot系統編號的頁面 71
圖3-5-5 輸入姓名之頁面 71
圖3-5-6 投影機及學生的行動裝置顯示之畫面 72
圖3-5-7 正確答案及統計作答功能 72
圖 3-5-8 Kahoot即時回饋系統提供測驗記綠功能 73
圖 4-3-1 學習經驗調查表之學習滿意度面向同意及不同意答題百分比統計圖 93
圖 4-3-2 學習經驗調查表之學習效能面向同意及不同意答題百分比統計圖 95
圖 4-3-3 學習經驗調查表之學習焦慮面向同意及不同意答題百分比統計圖 97
圖 4-3-4 學習經驗調查表之比較性面向同意及不同意答題百分比統計圖 98
參考文獻 參考文獻
一、中文部分
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