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系統識別號 U0002-2307201509194100
DOI 10.6846/TKU.2015.00726
論文名稱(中文) 手持裝置擴增實境遊戲持續使用因素分析-以ingress為例
論文名稱(英文) Handheld augmented reality games continued to use factor analysis-a case study of ingress
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊管理學系碩士在職專班
系所名稱(英文) On-the-Job Graduate Program in Advanced Information Management
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 103
學期 2
出版年 104
研究生(中文) 林志昶
研究生(英文) Chih-Chang Lin
學號 702630269
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2015-05-30
論文頁數 62頁
口試委員 指導教授 - 吳錦波
委員 - 丁玉良
委員 - 徐煥智
關鍵字(中) 行動載具
擴增實境
APP
關鍵字(英) Mobile device
augmented reality
technology acceptance model
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
科技日新月異造就行動載具發達與普及化,透過這些行動載具結合GPS發展出的擴增實境遊戲是不同於一般APP遊戲,也是未來遊戲創新的趨勢。
本研究之主要目的在於探索擴增實境遊戲ingress玩家持續使用因素,以科技接受模型為基礎建構一個多目標模型,透過擴增實境的定義、特性與相關文獻探討,歸納出影響玩家相關因素與行為意圖之關係,使應用在擴增實境APP遊戲的情境上更臻完整。研究對象設定為台灣 ingress玩家,透過網路問卷的方式來蒐集資料,總計回收371份問卷,其中有效問卷為291份,分析過程採用SmartPLS結構方程模型協助進行資料分析,以檢驗本研究模型與相關假說。
本研究結果顯示擴增實境遊戲玩家態度影響持續使用;玩家知覺有用與娛樂價值對使用態度皆存在正向關係。另外,知覺易用與知覺有用之間並無顯著關係存在;逃避現實對娛樂價值與知覺有用並無顯著關係存在。然而,經濟價值與視覺吸引對娛樂價值與認知有用存在顯著關係。本研究結果可提供廠商在開發擴增實境在手持裝置APP遊戲的參考依據。
英文摘要
Technological advances make mobile devices well-developed and popular. The incorporation of mobile devices with GPS to develop augmented reality game is different from the general APP games. It is the trend of the future game with innovation. 
The purpose of this study is to investigate the factors that players continue to play augmented reality game, named “Ingress.” Through the reconceptualization of augmented reality from previous research, the technology acceptance model is selected as a basis for a multi-purpose model and then empirically test the model. The model summarizes factors may affect the players behavioral intentions of continuing to play augmented reality APP game. This will help to better understand the players in playing augmented reality APP game. The research subjects are Taiwanese ingress players. Using online survey, a total of 371 questionnaires are collected, of which 291 are valid. The collected data are analyzed by using structural equation modeling to test the related research hypotheses.
The results of this study show the attitude towards augmented reality game affect the player’s continue to use, and the player’s perceived usefulness and entertainment value affect the player’s attitude. In addition, there is no significant relationship exists between perceived ease of use and usefulness. And escapism does not affect the entertainment value and perceived usefulness. However, both the economic value and visual attractiveness exist positive relationships with the entertainment value and perceived usefulness. The results of this study can provide references for manufacturers in the development of augmented reality APP game in mobile device.
第三語言摘要
論文目次
目錄
 第一章 緒論	1
1.1	研究背景與動機	1
1.2	研究目的	3
1.3	研究範圍	4
1.4	研究流程	5
 第二章 文獻探討	8
2.1	擴增實境	8
2.1.1	擴增實境定義	8
2.1.2	擴增實境的發展歷史	10
2.1.3	擴增實境的顯示	11
2.2	行動擴增實境系統相關研究	12
2.2.1	行動擴增實境的定義	12
2.2.2	行動擴增實境演進	13
2.3	行動擴增實境的應用	17
2.3.1	應用範圍	17
2.3.2	擴增虛擬人物的應用	18
2.3.3	古蹟導覽	18
2.3.4	創新閱讀體驗	19
2.4	LBS(Location-Based Services)	20
2.5	科技接受模式	23
2.5.1	科技接受模式定義	23
2.5.2	科技接受模型相關研究	26
2.5.3	多目標模型實證檢驗	28
2.6	小結	31
2.6.1	本章重點	31
 第三章 研究方法	33
3.1	研究架構	33
3.2	研究假說	34
3.3	問卷結構	39
3.3.1	問卷構面衡量與設計:	39
3.4	研究對象	41
3.5	問卷發放	41
3.6	分析方法	42
3.6.1    敘述性統計分析	42
3.6.2	信度與效度分析	42
3.6.3	Bootstrapping方法	43
 第一章 緒論	1
1.1	研究背景與動機	1
1.2	研究目的	3
1.3	研究範圍	4
1.4	研究流程	5
 第二章 文獻探討	8
2.1	擴增實境	8
2.1.1	擴增實境定義	8
2.1.2	擴增實境的發展歷史	10
2.1.3	擴增實境的顯示	11
2.2	行動擴增實境系統相關研究	12
2.2.1	行動擴增實境的定義	12
2.2.2	行動擴增實境演進	13
2.3	行動擴增實境的應用	17
2.3.1	應用範圍	17
2.3.2	擴增虛擬人物的應用	18
2.3.3	古蹟導覽	18
2.3.4	創新閱讀體驗	19
2.4	LBS(Location-Based Services)	20
2.5	科技接受模式	23
2.5.1	科技接受模式定義	23
2.5.2	科技接受模型相關研究	26
2.5.3	多目標模型實證檢驗	28
2.6	小結	31
2.6.1	本章重點	31
 第三章 研究方法	33
3.1	研究架構	33
3.2	研究假說	34
3.3	問卷結構	39
3.3.1	問卷構面衡量與設計:	39
3.4	研究對象	41
3.5	問卷發放	41
3.6	分析方法	42
3.6.1	敘述性統計分析 42
3.6.2	信度與效度分析	42
3.6.3	Bootstrapping方法	43
 第一章 緒論	1
1.1	研究背景與動機	1
1.2	研究目的	3
1.3	研究範圍	4
1.4	研究流程	5
 第二章 文獻探討	8
2.1	擴增實境	8
2.1.1	擴增實境定義	8
2.1.2	擴增實境的發展歷史	10
2.1.3	擴增實境的顯示	11
2.2	行動擴增實境系統相關研究	12
2.2.1	行動擴增實境的定義	12
2.2.2	行動擴增實境演進	13
2.3	行動擴增實境的應用	17
2.3.1	應用範圍	17
2.3.2	擴增虛擬人物的應用	18
2.3.3	古蹟導覽	18
2.3.4	創新閱讀體驗	19
2.4	LBS(Location-Based Services)	20
2.5	科技接受模式	23
2.5.1	科技接受模式定義	23
2.5.2	科技接受模型相關研究	26
2.5.3	多目標模型實證檢驗	28
2.6	小結	31
2.6.1	本章重點	31
 第三章 研究方法	33
3.1	研究架構	33
3.2	研究假說	34
3.3	問卷結構	39
3.3.1	問卷構面衡量與設計:	39
3.4	研究對象	41
3.5	問卷發放	41
3.6	分析方法	42
3.6.1	敘述性統計分析42 
3.6.2	信度與效度分析	42
3.6.3	Bootstrapping方法	43
第四章 資料分析 44
4.1	問卷基本與回收	44
4.2	敘述統計分析44
4.3     信度與效度分析44
4.4     假設檢定46
第五章 結論與建議 52
5.1	研究結果	52
5.2	建議	53
參考文獻	54
附錄	58

表目錄
表 3 1:各構面問項	39
表 4 1:施測樣本分佈情形(節錄)	45
表 4 2:潛在構面之平均變異數萃取量、組合信度	46
表 4 3:相關矩陣與平均變異抽取量之平方根	47
表 4 4:假說驗證結果表(Bootstrapping n=1000)	51

圖目錄
圖 1 1研究架構圖	7
圖 2 1:擴增實境在真實與虛擬環境之間的位置 (Milgram et al., 1994)	10
圖 2 2:HUD (Head-mounted display)	12
圖 2 3:頭戴式光學透視顯示器的行動擴增實境例子	14
圖 2 4:平板擴增實境展示	16
圖 2 5:ingress示意圖	17
圖 2 6:擴增實境與展示	18
圖 2 7: 古蹟導覽覽古蹟	19
圖 2 8:創新閱讀	20
圖 2 9 :LBS示意圖料來源: http://www.sinokru.com.mo/lbs.php)	21
圖 2 10:科技受模式,資料來源:Davis, F. D., (1986)	24
圖 3 1:本研究擬建立架構圖	34
參考文獻
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