淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
進階搜尋


下載電子全文限經由淡江IP使用) 
系統識別號 U0002-2307201509194100
中文論文名稱 手持裝置擴增實境遊戲持續使用因素分析-以ingress為例
英文論文名稱 Handheld augmented reality games continued to use factor analysis-a case study of ingress
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 資訊管理學系碩士在職專班
系所名稱(英) On-the-Job Graduate Program in Advanced Information Management
學年度 103
學期 2
出版年 104
研究生中文姓名 林志昶
研究生英文姓名 Chih-Chang Lin
學號 702630269
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2015-05-30
論文頁數 62頁
口試委員 指導教授-吳錦波
委員-丁玉良
委員-徐煥智
中文關鍵字 行動載具  擴增實境  APP 
英文關鍵字 Mobile device  augmented reality  technology acceptance model 
學科別分類
中文摘要 科技日新月異造就行動載具發達與普及化,透過這些行動載具結合GPS發展出的擴增實境遊戲是不同於一般APP遊戲,也是未來遊戲創新的趨勢。
本研究之主要目的在於探索擴增實境遊戲ingress玩家持續使用因素,以科技接受模型為基礎建構一個多目標模型,透過擴增實境的定義、特性與相關文獻探討,歸納出影響玩家相關因素與行為意圖之關係,使應用在擴增實境APP遊戲的情境上更臻完整。研究對象設定為台灣 ingress玩家,透過網路問卷的方式來蒐集資料,總計回收371份問卷,其中有效問卷為291份,分析過程採用SmartPLS結構方程模型協助進行資料分析,以檢驗本研究模型與相關假說。
本研究結果顯示擴增實境遊戲玩家態度影響持續使用;玩家知覺有用與娛樂價值對使用態度皆存在正向關係。另外,知覺易用與知覺有用之間並無顯著關係存在;逃避現實對娛樂價值與知覺有用並無顯著關係存在。然而,經濟價值與視覺吸引對娛樂價值與認知有用存在顯著關係。本研究結果可提供廠商在開發擴增實境在手持裝置APP遊戲的參考依據。
英文摘要 Technological advances make mobile devices well-developed and popular. The incorporation of mobile devices with GPS to develop augmented reality game is different from the general APP games. It is the trend of the future game with innovation.
The purpose of this study is to investigate the factors that players continue to play augmented reality game, named “Ingress.” Through the reconceptualization of augmented reality from previous research, the technology acceptance model is selected as a basis for a multi-purpose model and then empirically test the model. The model summarizes factors may affect the players behavioral intentions of continuing to play augmented reality APP game. This will help to better understand the players in playing augmented reality APP game. The research subjects are Taiwanese ingress players. Using online survey, a total of 371 questionnaires are collected, of which 291 are valid. The collected data are analyzed by using structural equation modeling to test the related research hypotheses.
The results of this study show the attitude towards augmented reality game affect the player’s continue to use, and the player’s perceived usefulness and entertainment value affect the player’s attitude. In addition, there is no significant relationship exists between perceived ease of use and usefulness. And escapism does not affect the entertainment value and perceived usefulness. However, both the economic value and visual attractiveness exist positive relationships with the entertainment value and perceived usefulness. The results of this study can provide references for manufacturers in the development of augmented reality APP game in mobile device.
論文目次 目錄
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究範圍 4
1.4 研究流程 5
第二章 文獻探討 8
2.1 擴增實境 8
2.1.1 擴增實境定義 8
2.1.2 擴增實境的發展歷史 10
2.1.3 擴增實境的顯示 11
2.2 行動擴增實境系統相關研究 12
2.2.1 行動擴增實境的定義 12
2.2.2 行動擴增實境演進 13
2.3 行動擴增實境的應用 17
2.3.1 應用範圍 17
2.3.2 擴增虛擬人物的應用 18
2.3.3 古蹟導覽 18
2.3.4 創新閱讀體驗 19
2.4 LBS(Location-Based Services) 20
2.5 科技接受模式 23
2.5.1 科技接受模式定義 23
2.5.2 科技接受模型相關研究 26
2.5.3 多目標模型實證檢驗 28
2.6 小結 31
2.6.1 本章重點 31
第三章 研究方法 33
3.1 研究架構 33
3.2 研究假說 34
3.3 問卷結構 39
3.3.1 問卷構面衡量與設計: 39
3.4 研究對象 41
3.5 問卷發放 41
3.6 分析方法 42
3.6.1 敘述性統計分析 42
3.6.2 信度與效度分析 42
3.6.3 Bootstrapping方法 43
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究範圍 4
1.4 研究流程 5
第二章 文獻探討 8
2.1 擴增實境 8
2.1.1 擴增實境定義 8
2.1.2 擴增實境的發展歷史 10
2.1.3 擴增實境的顯示 11
2.2 行動擴增實境系統相關研究 12
2.2.1 行動擴增實境的定義 12
2.2.2 行動擴增實境演進 13
2.3 行動擴增實境的應用 17
2.3.1 應用範圍 17
2.3.2 擴增虛擬人物的應用 18
2.3.3 古蹟導覽 18
2.3.4 創新閱讀體驗 19
2.4 LBS(Location-Based Services) 20
2.5 科技接受模式 23
2.5.1 科技接受模式定義 23
2.5.2 科技接受模型相關研究 26
2.5.3 多目標模型實證檢驗 28
2.6 小結 31
2.6.1 本章重點 31
第三章 研究方法 33
3.1 研究架構 33
3.2 研究假說 34
3.3 問卷結構 39
3.3.1 問卷構面衡量與設計: 39
3.4 研究對象 41
3.5 問卷發放 41
3.6 分析方法 42
3.6.1 敘述性統計分析 42
3.6.2 信度與效度分析 42
3.6.3 Bootstrapping方法 43
第一章 緒論 1
1.1 研究背景與動機 1
1.2 研究目的 3
1.3 研究範圍 4
1.4 研究流程 5
第二章 文獻探討 8
2.1 擴增實境 8
2.1.1 擴增實境定義 8
2.1.2 擴增實境的發展歷史 10
2.1.3 擴增實境的顯示 11
2.2 行動擴增實境系統相關研究 12
2.2.1 行動擴增實境的定義 12
2.2.2 行動擴增實境演進 13
2.3 行動擴增實境的應用 17
2.3.1 應用範圍 17
2.3.2 擴增虛擬人物的應用 18
2.3.3 古蹟導覽 18
2.3.4 創新閱讀體驗 19
2.4 LBS(Location-Based Services) 20
2.5 科技接受模式 23
2.5.1 科技接受模式定義 23
2.5.2 科技接受模型相關研究 26
2.5.3 多目標模型實證檢驗 28
2.6 小結 31
2.6.1 本章重點 31
第三章 研究方法 33
3.1 研究架構 33
3.2 研究假說 34
3.3 問卷結構 39
3.3.1 問卷構面衡量與設計: 39
3.4 研究對象 41
3.5 問卷發放 41
3.6 分析方法 42
3.6.1 敘述性統計分析42
3.6.2 信度與效度分析 42
3.6.3 Bootstrapping方法 43
第四章 資料分析 44
4.1 問卷基本與回收 44
4.2 敘述統計分析44
4.3 信度與效度分析44
4.4 假設檢定46
第五章 結論與建議 52
5.1 研究結果 52
5.2 建議 53
參考文獻 54
附錄 58

表目錄
表 3 1:各構面問項 39
表 4 1:施測樣本分佈情形(節錄) 45
表 4 2:潛在構面之平均變異數萃取量、組合信度 46
表 4 3:相關矩陣與平均變異抽取量之平方根 47
表 4 4:假說驗證結果表(Bootstrapping n=1000) 51

圖目錄
圖 1 1研究架構圖 7
圖 2 1:擴增實境在真實與虛擬環境之間的位置 (Milgram et al., 1994) 10
圖 2 2:HUD (Head-mounted display) 12
圖 2 3:頭戴式光學透視顯示器的行動擴增實境例子 14
圖 2 4:平板擴增實境展示 16
圖 2 5:ingress示意圖 17
圖 2 6:擴增實境與展示 18
圖 2 7: 古蹟導覽覽古蹟 19
圖 2 8:創新閱讀 20
圖 2 9 :LBS示意圖料來源: http://www.sinokru.com.mo/lbs.php) 21
圖 2 10:科技受模式,資料來源:Davis, F. D., (1986) 24
圖 3 1:本研究擬建立架構圖 34

參考文獻 [1]. Adams, P. D., Afonine, P. V., Bunkóczi, G., Chen, V. B., Davis, I. W., Echols, N., ... & Zwart, P. H. (2010). PHENIX: a comprehensive Python-based system for macromolecular structure solution. Acta Crystallographica Section D: Biological Crystallography, 66(2), 213-221
[2]. Ajzen, I., & Madden, T. J. (1986). Prediction of goal-directed behavior: Attitudes, intentions, and perceived behavioral control. Journal of experimental social psychology, 22(5), 453-474
[3]. Aronoff, S. (1989). Geographic information systems: a management perspective
[4]. Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence, 6(4), 355-385.
[5]. Becker, B. E., Huselid, M. A., Becker, B. E., & Huselid, M. A. (1998). High performance work systems and firm performance: A synthesis of research and managerial implications. In Research in personnel and human resource management.
[6]. Chen, H. (2006). Flow on the net–detecting Web users’ positive affects and their flow states. Computers in human behavior, 22(2), 221-233.
[7]. Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models. Management science, 35(8), 982-1003.
[8]. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2002). Overview of self-determination theory: An organismic dialectical perspective. Handbook of self-determination research, 3-33.
[9]. Forsythe, S. M., & Shi, B. (2003). Consumer patronage and risk perceptions in Internet shopping. Journal of Business Research, 56(11), 867-875.
[10]. Grewal, D., Monroe, K. B., & Krishnan, R. (1998). The effects of price-comparison advertising on buyers' perceptions of acquisition value, transaction value, and behavioral intentions. The Journal of Marketing, 46-59.
[11]. Gruteser, M., & Grunwald, D. (2003, May). Anonymous usage of location-based services through spatial and temporal cloaking. In Proceedings of the 1st international conference on Mobile systems, applications and services (pp. 31-42). ACM.
[12]. Hong, S. J., & Tam, K. Y. (2006). Understanding the adoption of multipurpose information appliances: The case of mobile data services. Information systems research, 17(2), 162-179.
[13]. Hu, T., & Kettinger, W. J. (2008). Why people continue to use social networking services: Developing a comprehensive model. ICIS 2008 Proceedings, 89.
[14]. Igbaria, M. and Iivari, J. (1995), ‘The effects of self-efficacy on computer usage’,Omega, Vol. 23, No. 6, pp. 587-605.
[15]. Kabernik, V. (2013). More than Just a Game: Impact of the Ingress Project on the Internet and Security. Security Index: A Russian Journal on International Security, 19(4), 89-90.
[16]. Katsaridis, V., Papagiannaki, C., & Aimar, E. (2008). Curative embolization of cerebral arteriovenous malformations (AVMs) with Onyx in 101 patients. Neuroradiology, 50(7), 589-597.
[17]. Kohler, T., Fueller, J., Stieger, D., & Matzler, K. (2011). Avatar-based innovation: Consequences of the virtual co-creation experience. Computers in Human Behavior, 27(1), 160-168.
[18]. Larkin, M. A., Blackshields, G., Brown, N. P., Chenna, R., McGettigan, P. A., McWilliam, H., ... & Higgins, D. G. (2007). Clustal W and Clustal X version 2.0. Bioinformatics, 23(21), 2947-2948.
[19]. Liao, C., To, P. L., Liu, C. C., Kuo, P. Y., & Chuang, S. H. (2011). Factors influencing the intended use of web portals. Online Information Review, 35(2), 237-254.
[20]. Luarn, P., & Lin, H. H. (2005). Toward an understanding of the behavioral intention to use mobile banking. Computers in human behavior, 21(6), 873-891.
[21]. Lucas, H. C., & Spitler, V. K. (1999). Technology Use and Performance: A Field Study of Broker Workstations*. Decision Sciences, 30(2), 291-311.
[22]. Moon, J. W., & Kim, Y. G. (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. Information & Management, 38(4), 217-230.
[23]. Mills, S., & Noyes, J. (1999). Virtual reality: an overview of user-related design issues revised paper for special issue on “Virtual reality: User Issues” in Interacting with Computers, May 1998. Interacting with computers, 11(4), 375-386.
[24]. Ozuem, W., & Borrelli, M. (2014). Consumer Attitudes toward Online Video Game Purchases. Computer-Mediated Marketing Strategies: Social Media and Online Brand Communities: Social Media and Online Brand Communities, 83.
[25]. Schiller, J., & Voisard, A. (Eds.). (2004). Location-based services. Elsevier.
[26]. Straub, D., Limayem, M., & Karahanna-Evaristo, E. (1995). Measuring system usage: Implications for IS theory testing. Management science, 41(8), 1328-1342.
[27]. Stern, B. B., Royne, M. B., Stafford, T. F., & Bienstock, C. C. (2008). Consumer acceptance of online auctions: An extension and revision of the TAM. Psychology & Marketing, 25(7), 619-636.
[28]. Suo, Z., Kuo, C. M., Barnett, D. M., & Willis, J. R. (1992). Fracture mechanics for piezoelectric ceramics. Journal of the Mechanics and Physics of Solids,40(4), 739-765.
[29]. Szajna, B. (1996). Empirical evaluation of the revised technology acceptance model. Management science, 42(1), 85-92.
[30]. Taylor, S., & Todd, P. (1995). Assessing IT usage: The role of prior experience. MIS quarterly, 561-570.
[31]. Van der Heijden, H. (2004). User acceptance of hedonic information systems.MIS quarterly, 695-704.
[32]. Weiss, L. A., Shen, Y., Korn, J. M., Arking, D. E., Miller, D. T., Fossdal, R., ... & Daly, M. J. (2008). Association between microdeletion and microduplication at 16p11. 2 and autism. New England Journal of Medicine, 358(7), 667-675.
[33]. Yang, Y. D., Cho, H., Koo, J. Y., Tak, M. H., Cho, Y., Shim, W. S., ... & Oh, U. (2008). TMEM16A confers receptor-activated calcium-dependent chloride conductance. Nature, 455(7217), 1210-1215.
[34]. Van der Heijden, H. (2004). User acceptance of hedonic information systems.MIS quarterly, 695-704.
[35]. Venkatesh, V., & Davis, F. D. (2000). A theoretical extension of the technology acceptance model: Four longitudinal field studies. Management science, 46(2), 186-204.
[36]. Verhagen, T., Feldberg, F., van den Hooff, B., Meents, S., & Merikivi, J. (2012). Understanding users’ motivations to engage in virtual worlds: A multipurpose model and empirical testing. Computers in Human Behavior, 28(2), 484-495.

中文文獻
[1]. 蘇芬媛,民 86,『論虛擬社群的形成 MUD 之初探性研究』,未出版碩士論文, 國立交通大學傳播管理研究所,新竹市。
論文使用權限
  • 同意紙本無償授權給館內讀者為學術之目的重製使用,於2020-07-27公開。
  • 同意授權瀏覽/列印電子全文服務,於2020-07-27起公開。


  • 若您有任何疑問,請與我們聯絡!
    圖書館: 請來電 (02)2621-5656 轉 2486 或 來信