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系統識別號 U0002-2306202009385300
DOI 10.6846/TKU.2020.00661
論文名稱(中文) 沉浸式虛擬實境數位遊戲式教材對國中生學習動機之影響:以木尺實驗為例
論文名稱(英文) Examining the Motivation Effect on Digital Game-based Immersive Virtual Physics Laboratory: A Case Study of Wood-scale Experiment
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 108
學期 2
出版年 109
研究生(中文) 郭胤呈
研究生(英文) Yin-Cheng Guo
學號 605730075
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2020-05-27
論文頁數 98頁
口試委員 指導教授 - 徐新逸
委員 - 周雲虎
委員 - 李世忠
關鍵字(中) 沉浸式虛擬實境
數位遊戲式學習
學習動機
關鍵字(英) Immersive virtual reality
Learning motivation
Digital Game-Based Learning
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
隨著3D技術、網際網路與多媒體的普及,傳統單向填鴨式教育對國中生而言已然無法引起國中生之學習動機且其學習成效亦不彰。而虛擬實境(VR,Virtual Reality)所提供之擬真感、避免實際操作危險性與器材耗損之特性慢慢引起教育者之注意,因此,本研究以準研究法結合數位遊戲式學習(Digital Game-Based Learning)的概念,並參考3D互動虛擬實驗室 (Cloud Virtual Laboratory-Physics, CVLab)之木尺實驗的概念進而設計出槓桿漏油車以進行實驗操作。
本實驗使用高互動性之HTC Vive做為研究設備並以MSLQ  (Motivated Strategies for Learning Questionnaire)為參考依據設計出適合本研究之學習動機量表以作為研究工具,並以此在實驗之前後進行施測。最後,將所得之前後測資料進行分析並以「成對樣本t檢定」與「描述性統計」來比較實驗前後之差異。
實驗結果顯示,導入沉浸式虛擬實境數位遊戲式教材對於國中生學習動機總面向是有顯著差異(p<.001),這代表本教材能有效提升國中生對物理實驗之學習動機,而在六大面向部分中的內在動機、外在動機、工作價值、自我效能與期望成功則為顯著的正向影響。
在控制信念方面,因本實驗受限於場地與時間限制而導致受測者在操作教材時有感應延遲與不良狀態而導致該結果沒有呈現顯著差異。另外,在測試焦慮部分則因為受測者為數位原生之族群而產生在操作新科技時之焦慮與挫折感,所以測試焦慮之結果亦無顯著差異。
英文摘要
Due to the popularization of the 3D technology, the internet usage, and multimedia content, traditional force-feeding education cannot well motivate junior high school students’ learning interests, which also results in poor learning effectiveness. The virtual reality (VR) technology, which provides the real-simulated scenario and avoids the possible dangers or losses of actual operation, have gradually attracted the attention of educators to be applied in the classroom.
This study applied the concept of quasi-experimental approach with digital game-based learning. Following the wood-scale experiment idea provided by Cloud Virtual Laboratory-Physics (CVLab), the oil-leaking truck is designed and made to be used as the teaching material for experimental operations. This study uses the highly-interactive HTC Vive as the experimental equipment. Taking the Motivated Strategies for Learning Questionnaire as the main reference, this study starts with designing appropriate measure questionnaire to explore the students’ studying motivations. Appling the measuring and statistical approaches of before-and-after study, the difference between these paired observations has been calibrated by descriptive statistics and verified by paired-t test.
The empirical results show that introducing the immersive virtual reality digital game-based teaching materials provides significant effect in the learning motivation of the junior high school students (p <.001), which means that this teaching material can effectively influence the learning motivation of junior high school students in physics experiments. Significant positive effects were found among four constructs, including “intrinsic motivation”, “extrinsic motivation”, “work value”, “self-efficacy and expected success”. Besides, no significant effect was found in the “control belief” construct. The possible reason might be the limitation of the venue and time, which resulted in the subjects to have induction delays and poor conditions while operating the teaching materials. In addition, in testing respondents’’ anxiety, since the respondents are all belong to digital native group, little anxiety and frustration could be observed in operating of new technology, there is no significant difference in the test anxiety results.
第三語言摘要
論文目次
目次    VI
表目錄	VII
圖目錄	VIII
第一章	緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究目的與待答問題	6
第三節	研究範圍與限制	7
第四節	名詞釋義	9
第五節	預期貢獻	13
第二章	文獻探討	15
第一節	國中物理木尺實驗內涵與教學現狀	15
第二節	虛擬實境的定義與種類	19
第三節	虛擬實境在教育應用的理論與相關研究	30
第四節	數位遊戲式學習之理論與相關應用	39
第五節	動機理論之研究與其應用	44
第三章	研究方法與設計	51
第一節	研究架構	51
第二節 研究對象	52
第三節 研究流程與設計	53
第四節 研究工具	56
第五節 資料收集與分析	62
第四章	研究結果與討論	65
第一節 學習策略量表之描述性統計結果分析	65
第二節 沉浸式虛擬實境數位遊戲式軟體對學習動機之分析結果	68
第三節 綜合結論	74
第五章	研究結論與建議	75
第一節	研究結論	75
第二節	研究建議	78
參考文獻	80
附錄一 學習動機量表	93
附錄二 激勵的學習策略量表	96
參考文獻
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