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系統識別號 U0002-2306201415333000
DOI 10.6846/TKU.2014.00917
論文名稱(中文) 以科技接受模式與從眾行為探討消費者對遊戲App下載意圖-以文化距離為干擾變數
論文名稱(英文) Use Technology Acceptance Model and Conformity Theory to Explain Consumers’ Intentions to Download Game Apps---Cultural Distance as the Moderator
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 國際企業學系碩士班
系所名稱(英文) Master's Program, Department Of International Business
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 102
學期 2
出版年 103
研究生(中文) 張書芸
研究生(英文) Shu-Yun Chang
學號 601550972
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2014-06-06
論文頁數 81頁
口試委員 指導教授 - 張勝雄
委員 - 田正利(cltien@ntnu.edu.tw)
委員 - 蔡政言(tsaijy@mail.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 科技接受模式
從眾行為
行動商務
文化距離
關鍵字(英) Technology Acceptance Model
Conformity theory
M-commerce
Cultural Distance
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究探討從眾行為對於手機遊戲App應用程式的影響,並利用網路問卷作調查,共回收588份有效樣本,本研究探討從眾行為理論,加入科技接受模式,並以文化距離為干擾變數,探討使用者在使用行動應用程式APP遊戲時的下載意圖。
本研究經由結構方程式模式驗證研究假說,得知以下結論:使用者在下載遊戲應用App時,規範性從眾對知覺易用性與知覺娛樂性有正向的影響;資訊性從眾對知覺易用性與知覺娛樂性有正向的影響,而知覺娛樂性對知覺易用性有正向的影響,且使用者在下載遊戲應用App時,知覺易用性與知覺娛樂性對下載意圖有正向的影響,干擾變數文化距離則對於遊戲應用程式App的使用行為無干擾效果。
英文摘要
Based on Conformity Theory and Technology Acceptance Model, this study aims to discuss consumer’s intentions to download Game Apps on mobile devices. In addition, this study also discusses the potential moderation effects from Cultural Distance.
The questionnaire of this study was distributed via the internet. We collected 588 valid responses and used SPSS and LISREL to conduct the Statistical analysis. Empirical results suggested that consumers’ Normative Conformity and Informative Conformity positively influence consumer’s Perceived Ease of Use and Perceived Enjoyment, separately. In addition, consumer’s Perceived Enjoyment positively influences Perceived Ease of Use, and they both positively influence consumer’s purchase intentions. However, all the hypothesized moderation effects are insignificant. The results have academic and practical implications.
第三語言摘要
論文目次
中文摘要		I
Abstract	II
致謝	III
表目錄	V
圖目錄	VI
第一章 緒論	1
第一節 研究背景	1
第二節 研究目的與動機	3
第三節 研究流程	5
第四節 研究範圍	6
第二章 文獻探討	7
第一節 電子商務(Electronic Commerce)	7
第二節 行動商務(Mobile Commerce)	13
第三節 科技接受模式(Technology Acceptance Model)	16
第四節 從眾行為	24
第五節 知覺娛樂性	28
第六節 文化距離	29
第三章 研究方法	31
第一節 研究架構	31
第二節 研究假說	32
第三節 研究變數操作性定義與衡量問項	37
第四節 問卷設計	44
第四章 實證結果分析	45
第一節 敘述統計分析	45
第二節 信度與效度檢定	50
第三節 整體模型概念	51
第四節 相關分析	54
第五節 假說驗證	56
第六節 干擾效果	57
第五章 結論與建議	61
第一節  研究結論	61
第二節 理論與實務意涵	62
第三節 研究建議與限制	63
參考文獻	65
附錄 本研究問卷	73

表目錄
表2-1 電子商務發展歷程	10
表2-2電子商務的應用層面	11
表2-3電子商務的交易型態	12
表2-4行動商務的特性	15
表2-5理性行為理論	18
表2-6理性行為理論和計劃行為理論以及科技接受模式比較表	23
表3-1 規範性從眾之操作性定義與衡量問項	37
表3-2 資訊性從眾之操作性定義與衡量問項	38
表3-3 知覺易用性之操作性定義與衡量問項	39
表3-4 知覺娛樂性之操作性定義與衡量問項	40
表3-5 使用意圖之操作性定義及衡量問項	42
表 3-6 文化距離衡量	42
表3-7人口統計衡量問項	43
表 4-1文化距離值	45
表 4-2受訪者性別分佈表	47
表4-3 受訪者年齡分佈表	48
表 4-4 受訪者之教育程度分布	49
表 4-5 受訪者之平均每月收入分布	49
表4-6 可信度高低與CRONBACH Α 係數之對照表	50
表4-7 本研究問卷各變數信度分析表	51
表4-8 修正後各構面之量表	52
表 4-9 本研究之各測量值與結果判定表	53
表4-10 研究構面相關矩陣	55
表4-11 各項假說驗證表	57
表4-12 知覺易用性的干擾假設表	58
表4-13 知覺娛樂性的干擾假設表	58
表4-14 下載意圖的干擾假設表	59


圖目錄
圖1-1 本研究流程圖	5
圖 2-1 理性行為模式	19
圖2-2 計畫行為理論圖	20
圖2-3 科技接受模式	23
圖2-4 從眾行為模型圖	27
圖3-1 本研究架構圖	31
圖4-1假說驗證圖	56
參考文獻
中文部分
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英文部分
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