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系統識別號 U0002-2306201410095000
DOI 10.6846/TKU.2014.00900
論文名稱(中文) 以腦波頻譜探討App遊戲破關前後之情緒變化
論文名稱(英文) An exploratory EEG Study on emotion responses in before-and-after level completed of App games.
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊管理學系碩士在職專班
系所名稱(英文) On-the-Job Graduate Program in Advanced Information Management
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 102
學期 2
出版年 103
研究生(中文) 黃國軒
研究生(英文) Kuo-Hsuan Huang
學號 701630336
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2014-06-21
論文頁數 63頁
口試委員 指導教授 - 吳錦波
委員 - 廖則竣
委員 - 衛信文
關鍵字(中) 情緒
前額葉不對稱
行動遊戲
腦波
關鍵字(英) Emotion
Frontal asymmetry
Mobile game
EEG
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
近年行動遊戲市場規模快速成長,國內多家線上遊戲公司紛紛跨足,在競爭的遊戲市場中,如何成功吸引玩家來玩和消費是每家遊戲公司的重要課題。本研究將以Candy Crush Saga 為實驗遊戲,利用腦波儀器進行側錄玩家在遊戲破關前後之腦波,以瞭解此款遊戲帶給玩家之情緒反應,期望本研究能提供遊戲公司在代理或是設計開發上的參考,以便真正掌握玩家的遊戲情緒。

本研究採實驗室實驗法,並以學者Davidson(1984)提出的情緒前額葉不對稱假說為基礎,以右前額葉(F4)-左前額葉(F3)所得到之功率值,作爲探討受測者的情緒反應。研究結果發現,受測者在遊戲破關前後左右前額葉α波平均功率數值不相等,符合情緒前額葉不對稱假說,且受測者的情緒反應平均值為正值,代表受測者情緒為正面趨向。
英文摘要
In recent years, mobile game market has been rapidly growing. Many online game companies in Taiwan have started to enter into this competitive market. Therefore, how to successfully attract customers has become a critical issues.

This study, using the most popular mobile game “Candy Crush Saga” as the experimental task and an electroencephalography to record the player’s brain waves before and after completing a stage of the game, aims to find a pattern of the players’ emotional changes to the game. It is expected that this study would be helpful to game design.  

The study employed laboratory experiment to test brain asymmetry in emotional processing proposed by Davidson in 1984. The result showed that the subjects, while playing game, had distinguishable power spectrum of alpha-waves in their left and right prefrontal cortex, which was consistent with brain asymmetry theory. Besides, this study showed that the players’ emotions were mostly positive when completing a stage in the game.
第三語言摘要
論文目次
目錄 
第一章緒論1
第一節研究背景與動機1
第二節研究目的3
第三節研究流程4
第二章文獻探討5
第一節腦波5
第二節情緒8
第三節情緒前額葉不對稱10
第四節遊戲關卡11
第五節行動遊戲13
第三章研究方法19
第一節研究設計19
第二節實驗對象與流程20
第三節前測實驗22
第四節研究工具24
第五節實驗遊戲28
第六節資料處理與分析30
第四章資料分析與結果31
第一節基本資料分析31
第二節腦波數據分析35
第五章結論與建議52
第一節研究結論52
第二節研究貢獻56
第三節研究建議及限制57
參考文獻58
附錄一:受測者同意書62
附錄二:基本資料調查63

表目錄 
表2-1正負面情緒分類9
表3-1資料收集及側錄設備27
表4-1受測者性別、年齡和教育程度統計32
表4-2使用過的遊戲裝置33
表4-3玩過Candy Crush Saga男女比例34
表4-4操作遊戲所使用的裝置34
表4-5女性受測者閉眼的情緒反應36
表4-6男性受測者閉眼的情緒反應36
表4-7女性受測者第二關的情緒反應38
表4-8男性受測者第二關的情緒反應39
表4-9女性受測者第三關的情緒反應41
表4-10男性受測者第三關的情緒反應42
表4-11女性受測者第四關的情緒反應44
表4-12男性受測者第四關的情緒反應45
表4-13高智商在遊戲時情緒反應47
表4-14高智商與一般受測者情緒反應差異48
表5-1男性女性在各遊戲關卡情緒趨向53
表5-2有無遊戲經驗在各遊戲關卡情緒趨向54
表5-3各年齡在各遊戲關卡情緒趨向55


圖目錄
圖2-1遊戲關卡構成流程圖12
圖2-2 iOS 2014 應用程式Q1下載排名13
圖2-3 iOS 2014 應用程式Q1營收排名14
圖2-4 Google Play 2014 應用程式Q1下載排名15
圖2-5 Google Play 2014 應用程式Q1營收排名15
圖3-1實驗流程圖21
圖3-2 Emotiv EEG24
圖3-3 Emotiv EEG 14個偵測頻道位置圖25
圖3-4觀察實驗室及受測者操作情形26
圖3-5 Candy Crush Saga 2013App Store 排行榜28
圖3-6 Candy Crush Saga 2013Google Play 排行榜29
圖4-1玩家閉眼左右腦α腦波功率(正面情緒)37
圖4-2玩家閉眼左右腦α腦波功率(負面情緒)37
圖4-3玩家破關前後左右腦α腦波功率(正面情緒)39
圖4-4玩家破關前後左右腦α腦波功率(負面情緒)40
圖4-5玩家破關前後左右腦α腦波功率(正面情緒)42
圖4-6玩家破關前後左右腦α腦波功率(負面情緒)43
圖4-7玩家破關前後左右腦α腦波功率(正面情緒)45
圖4-8玩家破關前後左右腦α腦波功率(負面情緒)46
圖4-9高智商玩家閉眼左右腦α腦波功率48
圖4-10高智商玩家第二關破關前後左右腦α腦波功率49
圖4-11高智商玩家第三關破關前後左右腦α腦波功率49
圖4-12高智商玩家第四關破關前後左右腦α腦波功率50
圖4-13一般受測者獨立成份分析呈現能量分佈-3D圖51
圖4-14高智商受測者獨立成份分析呈現能量分佈-3D圖51
參考文獻
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