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系統識別號 U0002-2306201021095600
DOI 10.6846/TKU.2010.00783
論文名稱(中文) 建置一個應用於戰略遊戲中戰術模擬的人工智慧
論文名稱(英文) Building an Artificial Intelligence of Strategy Simulation for War Game
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊工程學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Computer Science and Information Engineering
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 98
學期 2
出版年 99
研究生(中文) 曾彥翔
研究生(英文) Yen-Hsiang Tseng
學號 697411709
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別 英文
口試日期 2010-06-07
論文頁數 52頁
口試委員 指導教授 - 陳瑞發(alpha@mail.tku.edu.tw)
委員 - 王英宏
委員 - 方鄒昭聰
委員 - 林偉川
委員 - 陳瑞發
關鍵字(中) 策略模擬
戰爭遊戲
類神經網路
人工智慧
關鍵字(英) Strategy Simulation Game
War Game
Artificial Neural Networks
Artificial Intelligence
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
近年來,數位遊戲軟體蓬勃發展,大部份數位遊戲軟體都具有一些人工智慧的應用。由於遊戲人工智慧開發困難且複雜度高,長久以來應用於遊戲的人工智慧多較簡易難度有限,但是無法自我更新、成長的人工智慧只能被侷限在某種程度,使得遊戲開發者總是不斷增加難度或敵人數量來滿足玩家的需求。
本論文研究建置一個應用於戰略遊戲的人工智慧,以類神經網路為基礎計算戰場中的影響範圍,利用學習回饋的特性訓練電腦分析戰場上的影響範圍,使電腦在戰略遊戲中進行戰術模擬,根據分析後的結果去指揮士兵進行遊戲,讓電腦指揮官有類似人類玩家的學習行為,如此一來遊戲內容更具挑戰性。
英文摘要
In recent years, digital game software grows flourish, most of digital games software has designed artificial intelligence in game. Because the development of game artificial intelligence is difficult and complex, it is limited the growth of the game artificial intelligence. Most of artificial intelligence of digital game is without self-learning, so the game developers always increase the number of enemies to make the game difficult to be completed in short time.
In this thesis, we proposed an artificial intelligence of strategy simulation for war game. We use artificial neural networks to construct influence map, and train the computer to analysis the influence map. According to the result of a battle game, the system will feedback to the game artificial intelligence and learn the behavior of player. In this way, the game would become more challenging for user to play.
第三語言摘要
論文目次
第一章 緒論	1
1.1	研究動機及研究目的	1
1.2	論文架構	4
第二章 相關研究	5
2.1	Reinforcement Learning	5
2.2	Genetic Algorithm	7
2.3	Bayesian Networks	9
2.4	Artificial Neural Network	12
第三章 研究內容與方法	15
3.1	系統架構	15
3.2	分析影響範圍	17
3.3	戰術評分	23
3.4	戰術權重	28
第四章 模擬實作與結果討論	32
4.1	模擬實作說明	32
4.1.1	模擬實作目標	32
4.1.2	模擬實作環境	33
4.1.3	模擬實作介面	34
4.2	模擬結果與討論	35
第五章 結論與未來相關研究	42
5.1	結論	42
5.2	未來相關研究	43
參考文獻	44
附錄—英文論文	46

圖目錄
圖2.1 The standard reinforcement-learning model	6
圖2.2 Genetic Algorithm 演化流程圖	8
圖2.3 Dynamic Difficulty Controlling Game System	9
圖2.4 Bayesian Networks結構	11
圖2.5 分析威脅偵測	12
圖2.6 生物神經細胞	13
圖2.7 類神經網路節點	13
圖2.8 類神經網路模型結構	14
圖3.1 系統架構圖	15
圖3.2 系統流程圖	16
圖3.3 士兵攻擊距離與移動範圍	18
圖3.4 基礎士兵影響範圍	18
圖3.5 遠距離士兵影響範圍	19
圖3.6 (a) 行軍狀態戰術拓樸	25
圖3.6 (b) 戰鬥狀態戰術拓樸	25
圖3.7 父節點Y的戰術價值結構	28
圖4.1 實做介面	34
圖4.2雙方陣營的影響範圍	34
圖4.3 無地形影響模擬畫面	35
圖4.4 無地形影響模擬過程畫面	35
圖4.5(a) 無地形影響權重權重變化折線圖(一)	36
圖4.5(b) 無地形影響權重權重變化折線圖(二)	37
圖4.6 無地形影響權重權重變化折線圖(三)	37
圖4.7無地形影響權重權重變化折線圖(四)	39
圖4.8一般地形模擬畫面	39
圖4.9一般地形模擬過程	40
圖4.10一般地形權重變化折線圖	41
圖4.11 SSAI一般地形模擬結果	41

表目錄
表 3.1 IM的資料結構	21
表 3.2 Influence-Move	22
表 3.3 Influence-Attack	22
表3.4戰術評分參數表	26
表4.1 環境平台軟硬體設備	33
參考文獻
參考文獻
References
中文部份:
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英文部分:
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