系統識別號 | U0002-2306201021095600 |
---|---|
DOI | 10.6846/TKU.2010.00783 |
論文名稱(中文) | 建置一個應用於戰略遊戲中戰術模擬的人工智慧 |
論文名稱(英文) | Building an Artificial Intelligence of Strategy Simulation for War Game |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 資訊工程學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Department of Computer Science and Information Engineering |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 98 |
學期 | 2 |
出版年 | 99 |
研究生(中文) | 曾彥翔 |
研究生(英文) | Yen-Hsiang Tseng |
學號 | 697411709 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | 英文 |
口試日期 | 2010-06-07 |
論文頁數 | 52頁 |
口試委員 |
指導教授
-
陳瑞發(alpha@mail.tku.edu.tw)
委員 - 王英宏 委員 - 方鄒昭聰 委員 - 林偉川 委員 - 陳瑞發 |
關鍵字(中) |
策略模擬 戰爭遊戲 類神經網路 人工智慧 |
關鍵字(英) |
Strategy Simulation Game War Game Artificial Neural Networks Artificial Intelligence |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
近年來,數位遊戲軟體蓬勃發展,大部份數位遊戲軟體都具有一些人工智慧的應用。由於遊戲人工智慧開發困難且複雜度高,長久以來應用於遊戲的人工智慧多較簡易難度有限,但是無法自我更新、成長的人工智慧只能被侷限在某種程度,使得遊戲開發者總是不斷增加難度或敵人數量來滿足玩家的需求。 本論文研究建置一個應用於戰略遊戲的人工智慧,以類神經網路為基礎計算戰場中的影響範圍,利用學習回饋的特性訓練電腦分析戰場上的影響範圍,使電腦在戰略遊戲中進行戰術模擬,根據分析後的結果去指揮士兵進行遊戲,讓電腦指揮官有類似人類玩家的學習行為,如此一來遊戲內容更具挑戰性。 |
英文摘要 |
In recent years, digital game software grows flourish, most of digital games software has designed artificial intelligence in game. Because the development of game artificial intelligence is difficult and complex, it is limited the growth of the game artificial intelligence. Most of artificial intelligence of digital game is without self-learning, so the game developers always increase the number of enemies to make the game difficult to be completed in short time. In this thesis, we proposed an artificial intelligence of strategy simulation for war game. We use artificial neural networks to construct influence map, and train the computer to analysis the influence map. According to the result of a battle game, the system will feedback to the game artificial intelligence and learn the behavior of player. In this way, the game would become more challenging for user to play. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
第一章 緒論 1 1.1 研究動機及研究目的 1 1.2 論文架構 4 第二章 相關研究 5 2.1 Reinforcement Learning 5 2.2 Genetic Algorithm 7 2.3 Bayesian Networks 9 2.4 Artificial Neural Network 12 第三章 研究內容與方法 15 3.1 系統架構 15 3.2 分析影響範圍 17 3.3 戰術評分 23 3.4 戰術權重 28 第四章 模擬實作與結果討論 32 4.1 模擬實作說明 32 4.1.1 模擬實作目標 32 4.1.2 模擬實作環境 33 4.1.3 模擬實作介面 34 4.2 模擬結果與討論 35 第五章 結論與未來相關研究 42 5.1 結論 42 5.2 未來相關研究 43 參考文獻 44 附錄—英文論文 46 圖目錄 圖2.1 The standard reinforcement-learning model 6 圖2.2 Genetic Algorithm 演化流程圖 8 圖2.3 Dynamic Difficulty Controlling Game System 9 圖2.4 Bayesian Networks結構 11 圖2.5 分析威脅偵測 12 圖2.6 生物神經細胞 13 圖2.7 類神經網路節點 13 圖2.8 類神經網路模型結構 14 圖3.1 系統架構圖 15 圖3.2 系統流程圖 16 圖3.3 士兵攻擊距離與移動範圍 18 圖3.4 基礎士兵影響範圍 18 圖3.5 遠距離士兵影響範圍 19 圖3.6 (a) 行軍狀態戰術拓樸 25 圖3.6 (b) 戰鬥狀態戰術拓樸 25 圖3.7 父節點Y的戰術價值結構 28 圖4.1 實做介面 34 圖4.2雙方陣營的影響範圍 34 圖4.3 無地形影響模擬畫面 35 圖4.4 無地形影響模擬過程畫面 35 圖4.5(a) 無地形影響權重權重變化折線圖(一) 36 圖4.5(b) 無地形影響權重權重變化折線圖(二) 37 圖4.6 無地形影響權重權重變化折線圖(三) 37 圖4.7無地形影響權重權重變化折線圖(四) 39 圖4.8一般地形模擬畫面 39 圖4.9一般地形模擬過程 40 圖4.10一般地形權重變化折線圖 41 圖4.11 SSAI一般地形模擬結果 41 表目錄 表 3.1 IM的資料結構 21 表 3.2 Influence-Move 22 表 3.3 Influence-Attack 22 表3.4戰術評分參數表 26 表4.1 環境平台軟硬體設備 33 |
參考文獻 |
參考文獻 References 中文部份: [周榮 98] 周榮(1998),電腦角色扮演遊戲中的神話原型之研究,國立交通大 學傳播研究所碩士論文。 英文部分: [Bourg 04] David M. Bourg and Glenn Seemann, ”AI for Game Developers”, O'Reilly Media, July 2004. [Chao 06] Hsiao-Chuan Chao, ”A reinforcement self-learning model on an intelligent behavior avatar in a virtual world”, Sensor Networks, Ubiquitous, and Trustworthy Computing, 2006. IEEE International Conference on 2006. [Guardian 07] Guardian URL:The hard-thought race for intelligent gaming http://www.guardian.co.uk/technology/2007/apr/19/games.guardianwe eklytechnologysection3 [Hunt 00] Hunt, M.; von Konsky, B.; Venkatesh, S.; Petros, P., "Bayesian networks and decision trees in the diagnosis of female urinary incontinence", Engineering in Medicine and Biology Society, the 22nd Annual International Conference of the IEEE, vol.1, 2000. pp551 – 554. [Hung 03] Haw-Yun Hung, ”Building an intelligent behavior avater in a virtual world”, Master thesis, University of Tamkang, Tansui, Taiwan, 2003. [John 75] John Holland, ”Adaption in natural and artificial systems”, The University Michigan Press, Ann Arbor. 1975. [Jang 08] Su-Hyung Jang, Student Member, IEEE and Sung-Bae Cho, Senior Member, IEEE,” Evolving Neural NPCs with Layered Influence Map in the Real-time Simulation Game 'Conqueror'”, Computational Intelligence and Games, 2008. pp. 385 – 388. [Lin 00] Sinn-Cheng Lin, “ On Soft Computing Theory and Knowledge Processing Technology,” Education Media and Library Sciences, Vol. 38, No. 2, Dec. 2000. pp. 148-173. [Li 09] Li Man; Feng Xinxi, “Chen Jiaoping,Research of Threat Identification Based on Bayesian Networks”, Wireless Communications, Networking and Mobile Computing, WiCom '09. 5th, 2009. pp 1-3. [Moore 96] Andrew W.Moore,Leslie Pack Kaelbling, and Michael L.Littman., “Reinforcement learning:A survey.”, Journal of Artificial Intelligence Research, Vol. 4, 1996. pp. 237-285. [Um 07] Sang-Won Um, Tae-Yong Kim, and Jong-Soo Choi,”Dynamic Difficulty Controlling Game System”, IEEE Transactions on Consumer Electronics, Vol. 53, No. 2, MAY 2007. pp. 812-818. [Yang 04] Chia-Che Yang, ”Research and Development on Searching a Routing Path of a Dynamic Terrain”, Master thesis, University of Tamkang, Tansui, Taiwan, 2004. |
論文全文使用權限 |
如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信