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系統識別號 U0002-2201201914011300
中文論文名稱 台灣地區手機遊戲使用者行為分析之研究
英文論文名稱 An Analysis on User Behavior of Mobile Game in Taiwan
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 國際企業學系碩士班
系所名稱(英) Master's Program, Department Of International Business
學年度 107
學期 1
出版年 108
研究生中文姓名 林璜
研究生英文姓名 Huang Lin
學號 606550126
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2019-01-14
論文頁數 73頁
口試委員 指導教授-蔡政言
委員-孫嘉祈
委員-田正利
中文關鍵字 手機遊戲  使用者動機  使用者行為 
英文關鍵字 Mobile game  User Motivation  User Behavior  APP 
學科別分類
中文摘要 本論文主要的研究目的,是嘗試探討台灣地區手機遊戲消費者族群使用動機與使用行為,並藉由問卷調查輔以統計分析,得知消費者族群以年輕人居多,且使用時間大部份在下課後或下班後。在上課時間或上班時間則較少使用。建議廣告廠商可以利用該時段採用置入行銷廣告,可能會有較高收益成效。
英文摘要 The purpose of this thesis is to study the usage of Mobile Game and its user behavior in Taiwan. We conduct an empirical market investigation associated with statistical analyses, and conclude the following findings. The users of the Mobile Game are significantly concentrated in the young-age consumer groups, including students at schools and new entrants of social freshmen. These groups often play the Mobile Game not during the daily class period for the students and not during the office hours for the social freshmen. According to the empirical evidences, we suggest that the advertisement companies can utilize the after-class and off-duty time periods to launch it performance in order to earn more profit.
論文目次 致 謝 辭………………………………………………………………..I
中文摘要………………………………………………...………..……II
英文摘要……………………………………………………………....III
目  錄……………………………………………………………....IV
表 目 錄…………………………………………………………….....V
圖 目 錄……………………………………………………………...VI
第一章 緒 論…………………………………………………………1
第一節 研究背景與動機……………………………..……………..1
第二節 研究目的………………………………………………..…..5
第三節 研究限制…………………………………………………....6
第二章 文獻探討………………………………………………………7
第一節 手機遊戲的使用……………………………………………8
第二節 手機遊戲玩家使用相關行為……………………………..13
第三章 研究方法…………………………………….……………….27
第一節 研究架構……………………………………………..……27
第二節 研究流程…………………………………………………..29
第三節 研究假說…………………………………………………..30
第四節 研究對象與研究工具………………………..……………31
第五節 資料方法分析……………………………………………..34
第四章 資料分析與研究結果………………………………………36
第一節 敘述性統計分析…………………………………..………36
第二節 信度分析………………………………………………..…50
第三節 因素分析…………………………………………………..51
第四節 迴歸分析…………………………………………………..53
第五章 研究結論與發現……………………………………………61
第一節 研究結果…………………………………………………..61
第二節 研究建議…………………………………………………..64
參考文獻………………………………………………………………65
附錄:本研究問卷……………………………………..……..………68
表 目 錄
表 3 1 手機遊戲使用動機預試問卷KMO和Bartlett檢定………..33
表 3 2 手機遊戲使用行為預試問卷KMO和Bartlett檢定..............33
表 4 1 整體有效樣本之性別分布情形………………..………..…...37
表 4 2 整體有效樣本之年齡分佈情形……………………………...38
表 4 3 整體有效樣本之身份狀態分佈情形…………………..….....39
表 4 4 整體有效樣本之最高學歷分布情形.......................................40
表 4 5 整體有效樣本之職業分布情形...............................................41
表 4-6 整體有效樣本之接觸手機遊戲的時間分布情形………..….42
表 4 7 整體有效樣本之平均每次玩手機遊戲的時間分布情形…...44
表 4 8 整體有效樣本之平均每週玩手機遊戲的天數分布情形…...45
表 4 9 整體有效樣本之最常玩手機遊戲的時段分布情形………...46
表 4 10 整體有效樣本之常玩的手機遊戲類型分布情形……….…48
表 4 11 整體有效樣本之常玩手機遊戲的地點分布情形……….…49
表 4 12 信度分析表……………………..……………………………50
表 4 13 KMO和Bartlett檢定—使用動機……………..………….51
表 4-14 KMO和Bartlett檢定—…使用行為…………..…………….. 52
表 4 15 手機遊戲使用動機對興趣嘗試因素之迴歸分析………...……...54
表 4 16 社會因素對興趣嘗試因素之迴歸分析………………..……55
表 4-17 心理因素對興趣嘗試因素之迴歸分析…………………..…55
表 4-18 人際關係因素對興趣嘗試因素之迴歸分析……………..…56
表 4-19 認同因素對興趣嘗試因素之迴歸分析……..………………56
表 4-20 手機遊戲使用行為響對興趣嘗試因素之迴歸分析………...………...58
表 4-21 上手程度對興趣嘗試因素之迴歸分析…………………..…59
表 4-22 沉迷度因素對興趣嘗試因素之迴歸分析……………..……59
表 5 1 假說檢定表…………………………………………………..63

圖 目 錄

圖 2 1網友使用手機裝置玩『手機遊戲』的情形的情形……..……14
圖 2 2不同的裝置玩手機遊戲的頻率……………………………..…15
圖 2 3 每次玩手機遊戲的時間……………………………………….16
圖 2 4 網友較常玩手機遊戲的時段………………………………….17
圖 2 5 網友較常玩手機遊戲情境與場合…….………………………18
圖 2 6 前五名網友持續玩最久的手機遊戲……………………….…19
圖 2 7 同款手機遊戲,網友持續玩最久的時間…………….………20
圖 2 8 目前有持續在玩的手機遊戲數量……………….……………21
圖 2 9 進一步討論網友最常玩的手機遊戲的類型以及原因….……22
圖 2 10 網友對於付費玩手機遊戲的意願與可接受價格…………...23
圖 2 11 接近三成網友會付費玩手機遊戲,然而願意付費的原因...24
圖 2 12 網友對於手機遊戲加入新科技術應用的嘗試意願…….…..25
圖 2 13 總結論:比較結果…………….……………………………..26
圖 3 1研究架構圖………………………………………….………….28
圖 3 2研究流程圖……………………….…………………………….29
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