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系統識別號 U0002-2201201402141400
DOI 10.6846/TKU.2014.00848
論文名稱(中文) 女性線上遊戲玩家人格特質及公會社群參與行為之研究
論文名稱(英文) A Study of Female Online Game Players’ Personality Traits and Participation Behavior in the Guild
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 大眾傳播學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Mass Communication
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 102
學期 1
出版年 103
研究生(中文) 呂玉媚
研究生(英文) Yu-Mei Lu
學號 699050141
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2014-01-17
論文頁數 145頁
口試委員 指導教授 - 許傳陽(093663@mail.tku.edu.tw)
委員 - 林福岳(lfy9@ulive.pccu.edu.tw)
委員 - 紀慧君(098302@mail.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 隱喻抽取技術
線上遊戲
公會
女性玩家
人格特質
關鍵字(英) ZMET
Online Game
Guild
Female Players
Personality Traits
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
在幾次景氣循環下可發現,遊戲產業與其他產業相比,較不受景氣榮枯影響,它的蓬勃發展,帶來了許多社會現象,以及相關學術研究的啟發與拓展。但過去對於線上遊戲玩家的相關研究,仍多著重於男性玩家部分。然而,在這成熟市場中,遊戲人口逐漸改變,女性是市場新勢力,女性遊戲人口比例與停留時間皆呈現明顯成長趨勢。因此,本研究以「人口變項」以及「人格特質」來探討女性玩家線上遊戲虛擬公會社群的認知和為參與行為之關聯,為線上遊戲的玩家行為研究開啟更多元的研究面向。
		本研究獲得以下結論:1.「人際互動」認知的部分,女性玩家認同度為第二;與「外向性」和「親和性」呈正相關。「消息來源」認知的部分,女性玩家認同度最高,與「神經質」呈現相關,「外向性」、「親和性」和「嚴謹性」呈正相關。「戰鬥與戰爭」認知的部分,女性玩家認同度相較之下為最低與「外向性」呈現正相關。「自我展演」女性玩家認同度為第三;與「外向性」呈現正相關。2.「摩擦與經營」行為部分,女性玩家此構面分數最低,表示女性玩家在對線上遊戲虛擬公會社群內「摩擦與經營」行為因人而異。「合作」行為部分,女性玩家普遍認同;與「外向性」、「經驗開放性」、「親和性」和「嚴謹性」呈現正相關。「享受遊戲」行為部分,女性玩家認同度最高;與「神經質」呈現負相關,與「外向性」、「經驗開放性」和「親和性」呈現正相關。「現實與虛擬交流」行為部分,女性玩家認同度則為第三。本研究成果提供相關單位研究的參考,期對未來相關研究發展有所助益。
英文摘要
Game industry is effected less by economy compared with others in the business cycle.The growth in game industry triggers lots of social phenomenon and the following academic researches.Most of the researches about online game players focus on male. However, a remarkable change is found that the proportion of female players and the stickiness have high growth and make female as the new power in game industry.Based on “Demographic Variables”and “Personality Traits” , this work will discuss female online game players’ cognitions and participation behavior in the guild and try to find more possible research topics.
    The following conclusions are acquired by this research:
1. In the part of “Interpersonal Interaction”, the factor of female is No.2, it shows positive correlation with “Extraversion” and “Agreeableness”. In the part of “Sources”, the factor of female is No.1, it shows correlation with “Neuroticism” and positive correlation with “Agreeableness” and “Conscientiousness”. In the part of “Fighting and War”, the factor of female is the lowest, it shows positive correlation with “Extraversion”. In the part of “Display”, the factor of female is No.3, it shows positive correlation with “Extraversion”.
		2. In the part of “Friction and Operation”,”the factor of female players is the lowest and it means the female players ’behavior of “Friction and Operation” is diverse in the online game guild. In the part of “Cooperation”, most of the female players shows common recognition and it has positive correlation with “Extraversion”, “Openness to Experience”, “Agreeableness” and “Conscientiousness”. In the part of “Enjoyment”, the female players shows the top factor and it has negative correlation with “Neuroticism” but positive correlation with “Extraversion”, “Openness to Experience” and “Agreeableness”. In the part of “Real and Virtual”, the factor of female players ranks No.3.
第三語言摘要
論文目次
中文提要………………………………………………………………Ⅰ
英文提要………………………………………………………………II
目錄……………………………………………………………………IV
表目錄…………………………………………………………………V
圖目錄………………………………………………………………VIII
第壹章、	緒論…………………………………………………………1
第一節、	研究背景與動機……………………………………………………1 
第二節、	研究問題與目的……………………………………………………4
第三節、	研究架構……………………………………………………………5
第四節、	章節安排……………………………………………………………6
第五節、	名詞解釋……………………………………………………………8
第貳章、	文獻探討……………………………………………………10
第一節、	人格特質…………………………………………………………10
第二節、	虛擬社群…………………………………………………………23
第三節、	性別角色差異……………………………………………………26 
第參章、	研究方法與設計……………………………………………31
第一節、	研究流程…………………………………………………………31
第二節、	ZMET 隱喻抽取技術 ……………………………………………32
第三節、	訪談內容…………………………………………………………44
第四節、	共識地圖分析……………………………………………………69
第五節、	網路問卷調查……………………………………………………74
第六節、	資料分析方法概述………………………………………………79
第肆章、	資料分析……………………………………………………80
第一節、	女性玩家個人基本資料分析…………………………………80
第二節、	人格特質量表……………………………………………………84
第三節、	女性線上遊戲玩家對線上遊戲虛擬公會社群認知分析………86
第四節、	女性線上遊戲玩家對線上遊戲虛擬公會社群參與行為分析…104
第伍章、	結論與建議………………………………………………124 
第一節、	結論………………………………………………………………124
第二節、	建議………………………………………………………………130
第三節、	研究限制…………………………………………………………131
參考文獻………………………………………………………………133
附錄一、女性線上遊戲玩家個人涉入程度量表……………………137
附錄二、人格特質量表………………………………………………139
附錄三、網路問卷調查表……………………………………………141
表目錄
表2-1-1 格特質之定義……………………………………………………………10
表2-1-2 人格特質分類……………………………………………………………12
表2-1-3 Mini Marker 人格特質量表各構面題項內容…………………………17
表2-1-4 人格特質與線上遊戲相關研究…………………………………………19
表2-2-1 虛擬社群之定義…………………………………………………………24
表3-2-1 ZMET基本假設……………………………………………………………34
表3-2-2 ZMET研究步驟……………………………………………………………36
表3-2-3 台灣ZMET應用於線上遊戲產業之研究…………………………………39
表3-2-4 個人涉入量表(PII)………………………………………………………41
表3-2-5 修正個人涉入量表(RPII)………………………………………………42
表3-3-1 ZMET 受訪者涉入程度表…………………………………………………44
表3-3-2 訪談資料:編號A受訪者…………………………………………………46
表3-3-3 受訪者A的圖像分群………………………………………………………48
表3-3-4 訪談資料:編號B受訪者…………………………………………………49
表3-3-5 表3-3-5受訪者B的圖像分群……………………………………………53
表3-3-6 訪談資料:編號C受訪者…………………………………………………54
表3-3-7 受訪者C的圖像分群………………………………………………………56
表3-3-8 訪談資料:編號D受訪者…………………………………………………57
表3-3-9 受訪者D的圖像分群………………………………………………………59
表3-3-10 訪談資料:編號E受訪者………………………………………………61
表3-3-11 受訪者E的圖像分群……………………………………………………63
表3-3-12 訪談資料:編號F受訪者………………………………………………64
表3-3-13 受訪者F的圖像分群……………………………………………………66
表3-3-14 受訪者遺失的影像………………………………………………………67
表3-4-1 受訪者談構念……………………………………………………………69
表3-4-2 關建構念彙整表…………………………………………………………71
表3-4-3 女性玩家對虛擬公會社群的認知相關構念……………………………72
表3-4-4 女性玩家虛擬公會社群中的參與行為相關構念………………………73
表3-5-1 女性玩家虛擬公會社群認知量表題項…………………………………76
表3-5-2 女性玩家虛擬公會社群參與行為調查表題項…………………………78
表4-1-1 女性玩家個人基本資料問卷調查分布情形……………………………82
表4-2-1 女性玩家人格特質問卷調查分布情形…………………………………84
表4-3-1 線上遊戲公會社群的認知量表資料整理………………………………86
表4-3-2 不同年齡層對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表……………90
表4-3-3 不同年齡層對虛擬公會社群認知之平均數……………………………91
表4-3-4 不同參與遊戲年資對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表……91
表4-3-5 不同參與遊戲年資對虛擬公會社群認知之平均數……………………92
表4-3-6 不同遊戲使用頻率對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表……93
表4-3-7 不同遊戲使用頻率對虛擬公會社群認知之平均數……………………94
表4-3-8 不同教育程度對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………94
表4-3-9 不同教育程度對擬公會社群認知之平均數……………………………95
表4-3-10 不同婚姻狀況對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………96
表4-3-11 不同婚姻狀況對虛擬公會社群認知之平均數…………………………96
表4-3-12 不同工作狀況對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………97
表4-3-13 不同工作狀況對虛擬公會社群認知之平均數…………………………97
表4-3-14 神經質人格對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表……………98
表4-3-15 神經質人格對虛擬公會社群認知之平均數……………………………99
表4-3-16 外向性人格對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………100
表4-3-17 外向性人格對虛擬公會社群認知之平均數…………………………100
表4-3-18 經驗開放性人格對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表……101
表4-3-19 親和性人格對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………102
表4-3-20 親和性人格對虛擬公會社群認知之平均數…………………………102
表4-3-21 嚴謹性人格對虛擬公會社群認知之單因子變異數分析表…………103
表4-3-22 嚴謹性人格對虛擬公會社群認知之平均數…………………………103
表4-4-1 線上遊戲公會社群參與行為調查表資料整理…………………………104
表4-4-2 不同年齡層對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表………108
表4-4-3 不同年齡層對虛擬公會社群參與行為之平均數………………………109
表4-4-4 不同參與遊戲年資對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……………………………………………………………………………………110
表4-4-5 不同參與遊戲年資對虛擬公會社群參與行為之平均數………………110
表4-4-6 不同遊戲使用頻率對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……………………………………………………………………………………111
表4-4-7 不同遊戲使用頻率對虛擬公會社群參與行為之平均數………………112
表4-4-8 不同教育程度對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……112
表4-4-9 不同教育程度對虛擬公會社群參與行為之平均數……………………113
表4-4-10 不同婚姻狀況對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表…114
表4-4-11 不同婚姻狀況對虛擬公會社群參與行為之平均數…………………114
表4-4-12 不同工作狀況對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表…115
表4-4-13 不同工作狀況對虛擬公會社群參與行為之平均數…………………116
表4-4-14 神經質人格對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……117
表4-4-15 神經質人格對虛擬公會社群參與行為之平均數……………………117
表4-4-16 外向性人格對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……118
表4-4-17 外向性人格對虛擬公會社群參與行為之平均數……………………119
表4-4-18 經驗開放性人格對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……………………………………………………………………………………120
表4-4-19 經驗開放性人格對虛擬公會社群參與行為之平均數………………120
表4-4-20 親和性人格對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……121
表4-4-21 親和性人格對虛擬公會社群參與行為之平均數……………………122
表4-4-22 嚴謹性人格對虛擬公會社群參與行為之單因子變異數分析表……122
表4-4-23 嚴謹性人格對虛擬公會社群參與行為之平均數……………………123
表5-1-1 女性玩家線上遊戲公會社群認知顯著表………………………………127
表5-1-2 女性玩家線上遊戲公會社群參與行為顯著表…………………………129
圖目錄
圖1-1-1研究架構圖…………………………………………………………………5
圖3-5-1 問卷架構圖………………………………………………………………74
參考文獻
壹、	中文部分
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