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系統識別號 U0002-2108201816331000
DOI 10.6846/TKU.2018.00644
論文名稱(中文) 數位遊戲學習對於改善學生學習成效之研究
論文名稱(英文) Research on Digital Gaming Learning to Improve Students’ Learning Effectiveness
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊工程學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Computer Science and Information Engineering
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 106
學期 2
出版年 107
研究生(中文) 陳弘儒
研究生(英文) Hung-Ju Chen
學號 606410065
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2018-07-17
論文頁數 71頁
口試委員 指導教授 - 陳建彰(ccchen34@mail.tku.edu.tw)
委員 - 陳瑞發(alpha@mail.tku.edu.tw)
委員 - 林偉川(wayne@mail.takming.edu.tw)
關鍵字(中) 數位化學習
遊戲學習
數位遊戲學習
學習滿意度
學習成效
關鍵字(英) Game-Based Learning
Digital learning
Digital game based learning
Learning efficiency
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
傳統的教學模式老師多以寫板書在台上授課、課後也只是以指定回家作業讓學生練習,這種方式會導致學生學習意願低落,而且傳統教學下學生無法在學習完當下就知道學習結果、教師也無法詳細了解整體學生和各學生學習狀況。
本論文建置數位遊戲學習系統,以評量的方式輔助學生們了解學習成效,運用遊戲導向的方式來提高學生學習意願,利用數位化學習即時資訊回饋的特性,讓學生可以即時了解學習成效,透過平常學生學習資料來分析學習成效,並以網頁平台的方式提供老師了解學生學習狀況。
利用資料探勘中的逐步迴歸分析來探討數位遊戲學習與學習成效的關係,透過分析的結果來找出會影響數位遊戲學習的學習成效之關鍵因子,提供設計數位遊戲學習時的建議來提升學習成效。
英文摘要
The classrooms are mostly used in traditional teaching mode and taught by writing a book on the stage, and after class, they only use the designated homework for students to exercise. This way, the willingness to learn is low, and under the traditional teaching, the students cannot know the learning effect. As a result, teachers are unable to learn more about the overall learning effect of students.
This thesis proposes a digital game learning system to help students understand the learning outcomes in a quantitative way. By using game-oriented methods, students' willingness to learn is improved, and using digital learning to learn the characteristics of instant information feedback, so that students can instantly understand the learning outcomes. Analyze learning outcomes through regular student learning materials, and provide teachers with a web platform to understand student learning.
Using the stepwise regression analysis in data exploration to explore the relationship between digital game learning and learning effectiveness. through the results of the analysis to identify the key factors that will affect the learning outcomes of digital game learning, and provide suggestions for designing digital game learning to improve learning outcomes.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章 緒論	1
1.1研究背景	1
1.2研究動機	2
1.3研究目的	3
1.4論文架構	4
第二章相關研究	5
2.1數位遊戲學習	5
2.2何謂學習成效	7
2.3影響數位化學習成效之相關研究	8
第三章研究方法	10
3.1研究流程	11
3.2整體架構	12
3.3學習者構面	14
3.4教學者構面	15
3.5改善傳統教學模式學生學習意願低落	16
3.6提供個別化的學習環境改善學生無法及時感受學習的效果  17
3.7建置學習歷程網站改善教師無法了解學生學習狀況	18
3.8問卷設計之方法	19
3.8.1問卷因子	19
3.8.2 問卷-學習成效	22
3.9探討數位遊戲學習與影響學習因素	23
3.9.1資料收集	24
3.9.2資料預處理	24
3.9.3資料探勘	26
第四章 實作成果與分析	27
4.1研究對象與系統實作	27
4.1.1研究對象	27
4.1.2系統實作	28
4.2問卷發放與回收樣本	33
4.3資料分析	34
4.3.1問卷之信度與效度分析	34
4.3.2敘述性統計	38
4.4研究結果	44
4.4.1改善傳統教學模式學生學習意願低落	44
4.4.2提供個別化的學習環境改善學生無法及時感受學習的效果  45
4.4.3建置學習歷程網站改善教師無法了解學生學習狀況	46
4.4.4探討數位遊戲學習與影響學習因素	48
4.4.5分析結果	53
第五章 結論與未來方向	55
5.1結論	55
5.2未來方向	56
參考文獻	57
附錄一問卷	59
附錄二英文	61
	
 
圖目錄
圖 1 研究流程圖	11
圖 2 系統架構圖	12
圖 3 學習者構面圖	14
圖 4 教學者構面圖	15
圖 5 問卷資料	19
圖 6 探討數位學習與影響學習因素流程圖	23
圖 7 系統實作-角色選擇	28
圖 8 系統實作-評量畫面	29
圖 9 系統實作-系統登入	29
圖 10 系統實作-個別化學習	30
圖 11 系統實作-立即資訊回饋	30
圖 12 系統實作-課程分析	31
圖 13 系統實作-素養能力分析	31
圖 14 系統實作-知識點分析	32
圖 15 系統實作-學生題目回答狀況	32
圖 16 問卷回收	33
圖 17 各知識點系統參與率	39
圖 18 各知識點完成率與答對率	40
圖 19 各面向問卷平均	41
圖 20 問卷樣本系別比	42
圖 21 問卷樣本性別比	42
圖 22 問卷樣本年級比	43
圖 23 各知識點學生參與率及完成率	44
圖 24 立即回饋資訊畫面	45
圖 25 章節分析	46
圖 26 知識點分析	46
圖 27 學生個人知識點分析	47
圖 28 素養能力分析	47
圖 29 學習態度分析結果	48
圖 30 學習自我評估分析結果	49
圖 31 學習興趣分析結果	50
圖 32 學習績效分析結果	51
圖 33 作業表現分析結果	52


 
表目錄
表 1 研究文獻整理表	8
表 2 模型比較表	9
表 3 學生基本資訊表	20
表 4 學習特性面向	20
表 5 遊戲體驗面向	21
表 6 系統設計面向	21
表 7 學習成效表	22
表 8 評比與級距對照表	25
表 9 逐步回歸分析因子表	26
表 10 參與人數	27
表 11 問卷效度前後表	34
表 12 整體問卷信度表	35
表 13 問卷各面向信度表	35
表 14 排除分項α值-系統設計面向	36
表 15 排除分項α值-學習特性面向	36
表 16 各知識點系統參與率	38
表 17 各知識點完成率與答對率	39
表 18 各面向回答平均數	41
表 19 學習態度與學習興趣比較表	44
表 20 學習特性面向學生評比平均	45
表 21 分析結果推論表	54
參考文獻
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