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系統識別號 U0002-2107201511435800
DOI 10.6846/TKU.2015.00620
論文名稱(中文) 數位遊戲式APP對中學體育班 學習成效評估-以高中物理力學篇為例
論文名稱(英文) Examining the Effects of Using Game-based APP for High School Athletic-Class Students in Learning Physics
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 103
學期 2
出版年 104
研究生(中文) 吳慧葳
研究生(英文) Hui-Wei Wu
學號 601730111
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2015-06-26
論文頁數 83頁
口試委員 指導教授 - 徐新逸(hyshyu@mail.tku.edu.tw)
委員 - 劉遠楨(liu@tea.ntue.edu.tw)
委員 - 吳純萍(cpwu303@mail.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 數位悅趣式學習
遊戲APP
高中物理
體育班
學習成效
學習態度
學習動機
關鍵字(英) Digital Game-based Learning
Game Application
High School -Physics
Athletic-class Students
Learning achievement
Learning attitudes
Learning motivation
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究旨在探討高中體育班學生在使用數位遊戲式APP學習基礎物理-力學單元的學習成效及其學習態度與動機。本研究以徐新逸及周雲虎(2012)研發之兩種數位遊戲式學習力學APP-牛頓兔與超級平衡為教材,將數位遊戲式APP應用於課堂學習,使用兩種遊戲軟體作為學習工具,探討其是否可提高學習態度與動機,增進其學習成效。
本研究採「準實驗設計」,採隨機分派分組,研究對象為89位新北市兩所高中的高一、高二體育班學生,分為實驗組與控制組進行實驗,實施「物理學習成效試卷」、「學習態度問卷(包含動機)」之前後測,並進行描述性統計、獨立樣本t檢定、課程觀察及訪談紀錄來檢視實驗結果。
研究結果顯示,數位遊戲式APP在高中體育班學習物理比對傳統教學法時學生的學習成效有顯著差異(p<.05),而學生的學習態度無顯著差異,但學習動機有顯著差異(p<.05)。結果建議,體育班高中生在經過數位遊戲式APP實驗後,其物理成績有顯著提升,且對其學習物理時也有助於改善其學習動機。
英文摘要
The purpose of this research was to investigate learning achievement, learning attitude, and learning motivation on athletic-class students in high school who thus received the digital game-based learning application to learn basic physics.
This study utilized Newton Rabbit and Super Balance (Game-based APP) developed by Shyu & Chou (2012) as learning tools to explore whether it could improve learning attitude, motivation and enhance learning achievement in physics.  This study adopted quasi-experimental research method.  There were 89 high-school students from New Taipei City who were divided into an experimental group and a control group.
The results showed that high school students learning physics with digital game-based learning application had significant differences on learning achievement and learning motivation (p <.05) but not learning attitude.  Results implied that high school students in athletic-class after the experiment significantly improved on learning achievement and motivation in physics as well.
第三語言摘要
論文目次
目次
第一章 緒論
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的與待答問題	6
第三節 重要名詞定義	7
第四節 研究範圍與限制	10
第五節 預期貢獻	11
第二章 文獻探討
第一節 數位悅趣式學習	12
第二節 高級中學物理課程簡介與現況	29
第三節 體育班現況調查	34
第三章 研究方法
第一節 研究架構	37
第二節 研究流程與設計	38
第三節 研究對象與場所	40
第四節 研究工具	41
第五節 資料處理與分析	47
第四章 研究結果與討論
第一節 兩組學生物理學習成效之比較	49
第二節 兩組學生物理學習態度與動機之比較	53
第五章 結論與建議
第一節 研究結論	56
第二節 研究建議	60
參考文獻:	62
中文部分	62
英文部分	68
附錄	
壹、物理學習態度與動機問卷(前後測)	70
貳、物理學習成效試卷(前測)	73
參、物理學習成效試卷(後測)	74
肆、物理遊戲APP施測家長同意書	76
伍、訪談大綱紀錄表編碼	77
陸、控制組觀察紀錄表1	80
柒、控制組觀察紀錄表2	81
捌、實驗組觀察紀錄表3	82
玖、實驗組觀察紀錄表4	83












表次
表2-1-1 悅趣式學習重要性整理	16
表2-1-2 悅趣式學習學者理論特性整理	21
表2-1-3 數位悅趣式學習現況調查	23
表2-1-4 電玩遊戲類型介紹	25
表2-2-1 教育部公布體育班課程綱要-以基礎物理力學篇	32
表2-3-1 體育班現況整理	34
表3-1-1 研究人數統計表	38
表3-1-2 兩組施測流程表	39
表3-3-1 實驗設計內容	40
表3-4-1學習成效之前測雙向細目表	45
表3-4-2 學習成效之後測雙向細目表	45
表4-1-1 前後測學習成效平均	49
表4-1-2 學習成效前後測成績獨立樣本t檢定摘要表	50
表4-1-3 訪談題目紀錄表	51
表4-2-1 實驗組與控制組學習態度與動機前後測對照表	53
表4-2-2 前測變異數相等的Levene檢定表	54
表4-2-3 後測學習態度與動機獨立樣本t檢定摘要表	55





圖次
圖2-1-1 數位遊戲學習模式	22
圖3-1-1 研究架構	37
圖3-4-1 牛頓兔遊戲畫面-關卡一	41
圖3-4-2 牛頓兔遊戲畫面-關卡二	42
圖3-4-3 牛頓兔遊戲畫面-關卡三	42
圖3-4-6 靜力平衡公式圖解	43
圖3-4-7 超級平衡關卡畫面-二力平衡	43
圖3-4-8 超級平衡關卡畫面-力矩平衡	44
參考文獻
中文部分
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