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系統識別號 U0002-2106201520342300
DOI 10.6846/TKU.2015.00611
論文名稱(中文) 資訊融入遊戲式學習對國中七年級學生之歷史學習成效與學習態度之研究
論文名稱(英文) The Effects of Information Technology Integrating into Game-Based Learning on 7th Graders History Learning Achievement and Attitude
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系數位學習碩士在職專班
系所名稱(英文) E-Learning Executive Master's Program in Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 103
學期 2
出版年 104
研究生(中文) 彭素貞
研究生(英文) Su-Chen Peng
學號 702740209
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2015-05-06
論文頁數 151頁
口試委員 指導教授 - 賴婷鈴(tlai@mail.tku.edu.tw)
委員 - 林秀玉(au4329@mail.au.edu.tw)
委員 - 陳慶帆(cfchen.tku@learning.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 合作學習
遊戲式學習
國中歷史教學
關鍵字(英) Cooperative learning
Game-based learning
Middle school history teachin
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
遊戲式學習模式由於其新穎的教學方式,能引起學生的學習動機,特別是對於兒童及青少年,更加具有吸引力,教育者也開始著手於使用不同的教學策略來提升教育型遊戲的學習成效。遊戲式學習在近年應用於多個學科中,但應用於歷史教學較少。故本研究旨在遊戲式學習與小組討論式學習,兩者在學生的學習成效、延宕測驗、學習態度上之差異情形。
本研究採準實驗研究法,以不等組前、後測設計進行實驗教學。研究樣本取自新北市某國中七年級兩個班級共56名學生,一班為實驗組採遊戲式學習(N=28);另一班級為控制組採小組討論式學習(N=28),實驗時間為六週八節課。兩組學生均實施學習成效前、後測驗:學習態度前、後測及課後焦點組訪談,且在實驗教學後三個禮拜,針對兩組同學進行延宕測驗,以了解兩組學生在學習保留成效的差異。收集之資料以SPSS軟體進行成對樣本t檢定分析及單因子共變數分析,研究結果獲致如下:
一、資訊融入遊戲式學習對於國中生在歷史學習成效上的提升具有顯著成效,在「記憶」、 「理解」、「分析」部分,均有增強。
二、資訊融入遊戲式學習對於國中生在歷史延宕學習成效的提升具有顯著成效。
三、資訊融入遊戲式學習對於國中生歷史學習態度無顯著差異。
四、資訊融入遊戲式學習對於國中生在歷史思維上,提供更多歷史想像的空間。
英文摘要
Recently, game-based leaning has been used extensively in many subject areas. A number of strategies have been incorporated into the game-based learning. The quasi-experimental study explored the effects of game-based learning in a historical course in a junior high school. The participants were 56 seventh-graders from two classes in a junior high school in New Taipei city. The classes were randomly assigned to experimental or control condition. Students in both conditions worked as a group to use either a researcher designed board game with mobile devices, or a group discussion with card sorting to review historical concepts. The data collection included achievement tests and attitude questionnaires that were conducted before and after the experiment. Class observation and focus group interview were conducted during and after the experiments. From the quantitative data analysis results, it is found that students in the condition of game-based learning had significant improvement in achievement test, especially in items of remembering, understanding and analyzing. In the delay test, students in game-based learning condition performed better than their counter partners. However, no significant differences was found in history attitude between experimental and control
iii
conditions. From qualitative data analysis results, students in game-based learning reflected more historical thinking than control groups. Based on the study results, suggestions are provided for practitioners and future studies.
.
第三語言摘要
論文目次
目次
第一章 緒論............................................................................................................. 1
第一節 研究背景與動機......................................................................................... 1
第二節 研究目的與待答問題................................................................................. 4
第三節 名詞解釋..................................................................................................... 5
第四節 研究範圍與研究限制................................................................................. 7
第五節 研究預期貢獻............................................................................................. 8
第二章 文獻探討......................................................................................................... 9
第一節 數位遊戲式學習......................................................................................... 9
第二節 歷史教學................................................................................................... 24
第三節 合作學習................................................................................................... 33
第三章 研究方法....................................................................................................... 43
第一節 研究方法、研究對象與研究場域........................................................... 43
第二節 研究架構................................................................................................... 46
第三節 研究設計與流程....................................................................................... 48
第四節 研究工具................................................................................................... 58
第五節 資料處理與分析....................................................................................... 70
第六節預試實施目的與結果............................................................................... 72
第四章 研究結果與討論........................................................................................... 75
第一節 資訊融入遊戲式學習與小組討論式學習對學習成效之影響............... 75
第二節 資訊融入遊戲式學習與小組討論式學習之延宕學習成效情形........... 79
第三節 資訊融入遊戲式學習與小組討論式學習對學習態度之影響............... 81
第四節 焦點組的學習感受與回饋....................................................................... 96
第五節 綜合討論................................................................................................. 108
第五章 研究結論與建議........................................................................................... 110
第一節 結論......................................................................................................... 110
第二節 建議......................................................................................................... 112
參考文獻..................................................................................................................... 115
壹、中文部分......................................................................................................... 115
貳、外文部分......................................................................................................... 121
附錄一、小組討論學習單......................................................................................... 124
附錄二、小組討論學習單......................................................................................... 127
附錄三、學習成效測驗前測..................................................................................... 130
附錄四、學習成效測驗後測..................................................................................... 133
附錄五、學習成效延宕測驗..................................................................................... 136
附錄六 教學目標與學習成就測驗雙向細目表..................................................... 139
附錄七 教學目標與學習成就測驗雙向細目表..................................................... 141
附錄八 單元二教學目標與遊戲概念架構雙向細目表......................................... 143
附錄九 單元三教學目標與遊戲概念架構雙向細目表......................................... 145
附錄十 中學生的歷史學習態度一覽表................................................................. 147
附錄十一 「資訊融入遊戲式學習」半結構式訪談大綱....................................... 150

表次
表 2-1-1 遊戲式學習相關研究 ........................................ 18
表2-2-1 歷史遊戲式學習相關研究 .................................... 29
表3-1-1 研究樣表人數 .............................................. 44
表3-3-1 不等組前、後測設計 ........................................ 48
表3-3-2 教學實施流程表 ............................................ 53
表3-4-1 專家資歷表 ................................................ 69
表3-6-1 預試實施計畫流程表......................................... 72
表3-6-2 實驗組與控制組歷史遊戲式學習成效前後測成績成對樣本t 檢定表. 73
表3-6-3 學習成效後測單因子共變數分析摘要表 ........................ 73
表4-1-1 實驗組與控制組歷史學習成效前後測成績摘要表................. 76
表4-1-2 實驗組學習成效前後測成績成對樣本t 檢定摘要表 .............. 76
表4-1-3 控制組學習成效前後測成績成對樣本t 檢定摘要表 .............. 77
表4-1-4 學習成效後測單因子共變數分析摘要表 ........................ 77
表4-2-1 實驗組與控制組歷史遊戲式學習成效前後測、延宕測驗成績摘要表. 79
表4-2-3 學習成效延宕測驗單因子共變數分析摘要表 .................... 80
表4-3-1 實驗組與控制組歷史遊戲式學習態度前後測成績摘要表 .......... 82
表4-3-2 實驗組學習態度前後測成績成對樣本t 檢定摘要表 .............. 82
表4-3-3 控制組學習態度前後測成績成對樣本t 檢定摘要表 .............. 83
表4-3-4 學習態度後測單因子共變數分析摘要表 ........................ 83
表4-3-5 學習態度分項量表之「中學生對歷史學科看法」平均數分析摘要表. 84
表4-3-6 學習態度分項量表之「中學生感興趣的歷史呈現方式」平均數分析表85
表4-3-7 學習態度分項量表之「中學生所相信的歷史呈現方式」平均數分析表87
表4-3-8 學習態度分項量表之「研究歷史的目標」平均數分析摘要表....... 88
表4-3-9 學習態度分項量表之「歷史課堂的活動」平均數分析摘要表....... 89
表4-3-10 學習態度分項量表之「中學生歷史課堂專注活動」平均數分析表.. 90
表4-3-6 學習態度分項量表之單因子共變數分析摘要表................... 92
表4-4-1 焦點式訪談學生資料表 ...................................... 96


圖次
圖 2-1-1 投入與學習的關係圖................................................................................... 10
圖 2-1-2 遊戲式學習模式(Garris、Ashlers and Driskell,2002) ............................. 12
圖 2-2-1 學習金字塔................................................................................................... 28
圖 2-3-1 Shah(2008)合作膠囊理論............................................................................. 34
圖 3-1-1 教學教室平面圖........................................................................................... 45
圖 3-2-1 研究架構圖................................................................................................... 46
圖 3-3-1 實驗研究流程圖........................................................................................... 50
圖 3-4-1 本研究的輸入-過程-輸出(Input-Process-Outcome)的遊戲式學習模式.... 59
圖 3-4-2 大富翁國際競爭時期路線圖....................................................................... 63
圖 3-4-3 大富翁鄭氏治台時期路線圖....................................................................... 64
圖 3-4-4 大富翁國際競爭時期時間序列圖卡........................................................... 65
圖 3-4-5 大富翁鄭氏治台時期時間序列圖卡........................................................... 65
圖 3-4-6 搖骰子APP 畫面.......................................................................................... 66
圖 3-4-7 把力抽認卡正面圖....................................................................................... 67
圖 3-4-8 把力抽認卡反面........................................................................................... 67
參考文獻
參考文獻		
壹、	中文部分
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