§ 瀏覽學位論文書目資料
系統識別號 U0002-1907201010530100
DOI 10.6846/TKU.2010.01288
論文名稱(中文) 冒險遊戲融入學習之設計與發展—以「專業英文」課程為例
論文名稱(英文) The Design and Development of Adventure Games for “English for Educational Technology” Course
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 98
學期 2
出版年 99
研究生(中文) 林靜敏
研究生(英文) Ching- Min Lin
學號 697730272
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2010-06-21
論文頁數 127頁
口試委員 指導教授 - 鄭宜佳(pcheng@mail.tku.edu.tw)
委員 - 施國琛(timothykshih@gmail.com)
委員 - 沈俊毅(dannyshen1202@gmail.com)
關鍵字(中) 遊戲式學習、語文學習、教材發展
關鍵字(英) Game-based learning、language learning、instructional material development
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
近年來,遊戲被認為是會對青少年的行為、思考產生極大影響力的工具,也因此,學者們開始探討將遊戲導入教育領域中,期望透過遊戲來提升學習者的學習動機、學習成效、學習專注力以及認知能力。本研究旨在針對北縣某私立大學教育科技系大三學生之專業英文課程,進行相關遊戲式學習教材之設計與發展。
    研究透過文獻分析,蒐集並歸納出遊戲式學習教材設計相關理論或原則,再根據所歸納出之原則進行遊戲式學習教材開發,並針對遊戲式學習教材實施形成性評鑑。形成性評鑑分為專家評鑑與使用者滿意度測試兩部分,在專家評鑑部分,先針對所歸納出之遊戲式學習教材設計原則進行專家效度檢核,在教材發展完成後,再針對教材本身進行專家評鑑與使用者滿意度測試,研究邀請四位相關領域之專家及五位學習者進行評鑑測試。
    本研究歸納出專家與學習者評鑑之結果,分為以下三項:在使用者介面設計部份,介面之色彩及文字須搭配適當,介面上之圖示與指示必須清楚明確,同時符合學習者過往經驗。在教學內容部分,必須確保學習者已具備相關先備知識與語文能力,同時針對不同程度之學習者,內容難易度需顯著,也必須提供正向的回饋作為引導。而針對遊戲本身之設計,首先必須清楚陳述遊戲的規則,同時遊戲必須是具有挑戰性與娛樂效果,且透過敘事的包裝強化其架構。
    對於未來研究部份,針對兩個面向提出建議:在遊戲式學習教材發展方面,介面以簡單清楚為考量,不同學科也應有不同遊戲設計方式,語文類遊戲更是須要考量學習者語文程度,並加強遊戲的敘事性。而對於未來相關研究方面,廣泛蒐集各年齡層學習者的背景資料、強化遊戲整體架構、長期探討與歸納遊戲式學習教材設計原則都是未來研究可以發展的部分。
英文摘要
In recent years, games for the youth have a considerable impact, many experts thought games affect learners’ behavior and thinking. To enhance students’ motivation, learning performance, concentration and cognition, educators have begun to examine the effects of games in educational domain. This research aimed to design and develop game-based learning materials for “English for Educational Technology” course for students majoring in educational technology at a private university.
    Based on literature review, this research generalized the design rules of game-based learning materials, and then developed the games in accordance. Finally, formative evaluation of the games, including expert review and user testing, were conducted to evaluate the games’ interface design, instructional design, and game design. The games were revised according to the results from formative evaluation.
The results showed that: A) In the interface design part, the colors and the font should collocate appropriately. The directions and the icons should be concise and conform to learners’ experiences. B) In the instructional design part, make sure that learners have prior knowledge and language skills. Provide different difficulty levels to each student. Positive feedback should also be provided. C) In the game design part, the rules of the game should be clearly announced. Use narratives to reinforce the competitiveness and entertainment elements of the games.
Suggestions for future studies are as follows: A) When developing game-based learning materials, use simple interface design, incorporate appropriate game design for different subject matters, consider learners’ language abilities, and strengthen the narratives of the games. B) Future studies can collect different background information from learners, reinforce the framework of the game, and further investigate the principles of designing game-based learning materials.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章 緒論	1
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的	5
第三節 名詞解釋	6
第四節 研究範圍與限制	7
第五節 研究預期貢獻	8
第二章 文獻探討	9
第一節 遊戲與學習	9
第二節 遊戲的設計要素	24
第三節 遊戲式學習理論基礎	30
第四節 介面設計原則	37
第三章 研究方法	46
第一節 研究架構與流程	46
第二節 研究方法	49
第三節 分析階段	52
第四節 設計階段	55
第五節 發展階段	70
第六節 評鑑階段	72
第四章 研究結果	75
第一節 遊戲式學習教材設計原則修正	75
第二節 遊戲式學習教材評鑑	86
第三節 使用者滿意度測試	98
第五章 研究結論與建議	111
第一節 研究結論	111
第二節 研究建議	116
參考資料	118
附錄一	遊戲式學習教材設計原則	126
 
表目錄
表 2.1.1 遊戲導入語言學習之發展探討………………………………………..20
表2.1.2 遊戲導入多元領域學習之相關研究整理………………………………22
表 2.4.1 遊戲式學習教材設計原則雛型………………………………………44
表 3.1.1 研究時程規劃表………………………………………………………48
表 3.5.1 教材發展流程…………………………………………………………70
表3.6.1專家效度之專家背景資料表…………………………………………72
表 3.6.2專家評鑑之專家背景資料表…………………………………………73
表 4.1.1 遊戲式學習教材設計原則專家效度檢核結果………………………76
表 4.1.2 遊戲式學習教材設計原則……………………………………………79
表 4.1.3使用者滿意度測試問卷之專家效度檢核結果…………………………81
表 4.1.4 使用者滿意度測試問卷………………………………………………83
表 4.2.1 專家評鑑意見匯整……………………………………………………96
表 4.3.1 使用者滿意度測試意見匯整…………………………………………109
 
圖目錄
圖 1.1.1 學習與投入關係圖………………………………………………………3
圖2.2.1 遊戲架構圖………………………………………………………………24
圖2.2.2 數位遊戲式學習模式……………………………………………………25
圖2.3.1 需求層次論………………………………………………………………30
圖3.1.1 研究流程圖……………………………………………………………47
圖3.2.1 設計本位研究流程圖……………………………………………………49
圖3.3.1 課程架構圖……………………………………………………………53
圖3.4.1 遊戲式學習教材校園場景………………………………………………55
圖3.4.2 遊戲架構圖……………………………………………………………69
圖3.5.1 教材製作流程規劃………………………………………………………71
圖3.6.1 形成性評鑑架構圖………………………………………………………74
參考文獻
丁培毅(2008)。2010年3月29日,取自: 
     http://squall.cs.ntou.edu.tw/UserInterface/index.html
公開資訊觀測站(2009)。2009年9月17日,取自http://mops.twse.com.tw
王仁傑(2009)。遊戲設計概論。2009年9月7號,取自http://home.scs.ntit.edu.tw/rjwang/course/Game/Introduction%20of%20game%20design.pdf
王學武、黃榆婷、曾舒珮、王茵(2009)。數位遊戲式正方體展開圖教材於提升國小學生空間能力成效之研究。教學科技與媒體季刊。(87),20- 42。
史萊姆工作室譯 (2004)。Rollings, A. & Morris, D.著。大師談遊戲設計。台北:上奇科技出版。
朱則剛(1994)。建構主義知識論與情境認知的迷思:兼論其對認知心理學的意義。教學科技與媒體季刊,(13),1-14。
吳育婷(2006)。網路化日語單字教材設計-以初學者為對象。國立高雄第一科技大學應用日語所碩士論文。未出版:高雄。
吳佳佳(2006)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文。未出版:桃園。
吳章鳳(2009)。日語漢字語彙。國立台北教育大學。國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所碩士論文。未出版:台北。
吳麗芬(2003)。非輸即贏—一場現實與虛幻的魅力競賽。人本教育札記,174,32-34。
李世忠(1993)。使用者介面的探討。視聽教育月刊,35(1),49-57。

李永吟(1984)。教學理論與策略。台北:遠流。
林玉如、陳淑娟(2005)。學習動機在教學策略上的應用。2009年9月10日,取自http://aca4.saihs.edu.tw/pps/download/9408jour.pdf
林佳頤、范瑋益、徐建業(2008)。防治藥物濫用之情境互動多媒體學習成效探討。醫療資訊雜誌,17(4),25-43。
林富偉(2007)。國小學童遊戲式英語數位學習環境研發暨實施之研究。清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文。未出版:新竹。
林麗惠(2003)。建構主義教學觀之剖析與應用。玄奘社會科學學報,1,1-27。
施文玲 (2007)。以學習理論為基礎的數位化教學策略。生活科技教育月刊,40(2),32-41。
施竣詔(2007)。行動學習數位遊戲設計與發展。淡江大學教育科技學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
柯志杰譯(2002)。有馬元嗣著。電玩程式設計的邏輯與資料結構-使用C++ Builder與Delphi實作。台北:碁峰出版。
柯淑分(2007)。國小學童之電腦遊戲學習行為與學習成效研究—以蝴蝶生態為例。國立台南大學數位學習科技學系碩士論文。未出版:台南。
洪暉鈞(2008)。建構競爭合作式英文字彙接龍遊戲於可攜式載具之研究。國立清華大學資訊系統與應用研究所碩士論文。未出版:新竹。
洪榮昭、劉明洲(1997)。電腦輔助教學之設計原理與應用。臺北:師大書苑。
洪艤鈞(2009)。遊戲式英語句型學習對國小學生學習成效之影響。國立臺灣師範大學資訊教育學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
翁榮源、莊坤鴻(2008)。遊戲式網路學習在「物質變化」單元之應用研究。生活科技教育月刊,41(6),82-103。
高熏芳、江玟均(2006)。教育科技領域發展中的研究方法—設計本位研究(Design-Based Research, DBR)之評析。教學科技與媒體季刊,76,4-15。
商情Digitimes(2009)。2010年3月22日,取自:http://www.digitimes.com.tw/tw/dt/n/shwnws.asp?catid=4&id=0000162965_OFPLO3MV57QI7J61W9QE0&n=1
張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。淡江大學資訊管理學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
張春興(1994)。教育心理學- 三化取向的理論與實際。台北:東華書局。
教育部電子報(2008)。美國研究顯示電玩遊戲有助學習。2009年9月28日,取自 http://epaper.edu.tw/windows.aspx?windows_sn=1794
莊英君(2009)。視訊互動遊戲設計應用於數位學習之研究-以國小閩南語課程為例。國立台北教育大學數位科技設計學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
許志賢(2004)。建構主義應用在國小資訊融入藝術與人文領域教學之研究-以高年級建置個人美術館網頁為例。國立新竹教育大學進修部美勞教學碩士班碩士論文。未出版:新竹。
許瑛玿、廖桂菁(2002)。情境式網路輔助學習環境之研發與實踐。科學教育學刊,10(2),157-178。
陳似瑋(2009)。行動遊戲教材之發展與評鑑研究。淡江大學教育科技學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
陳怡靜、計惠卿(1997)。育樂式課程軟體之遊戲式學習情境。視聽雙月刊,39(1),24-33。
陳慧娟(2002)。情境學習理論的理想與現實。2009年9月10日,取自 http://w2.nioerar.edu.tw/basis3/25/gz12.htm
游光昭、蔡福興、蕭顯勝、徐毅穎(2004)。線上遊戲式的網路學習成效研究。高雄師大學報,(17),289-309。
黃家榮(2008)。融合科學與英語學習之數位遊戲模式發展及成效研究。國立臺北教育大學自然科學教育學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
黃莉君(2008)。青少年參與線上遊戲之影響研究。致遠資管學刊,2,1-15。
黃雁萍(2008)。企業學習2.0創新應用案例- IBM在3D虛擬世界的學習與成效 (IBM Immersive eLearning-3D Virtual Worlds Learning)。2009年10月5日,取自 http://elearning.iiiedu.org.tw/blog/term/1/20081029/190
黃雅靖(2009)。電腦模擬遊戲式學習之教學策略之探討與應用。淡江大學教育科技學系碩士班碩士論文。未出版:台北。
葉潔宇、林美瑩(2005)。國小英文與遊戲活動。人文及社會學科教學通訊,16(2),39-60。
董建杰(2001)。網路日文遊戲教材的發展與學習模式之介紹。視聽教育雙月刊,42 ( 4 ),31-37。
詹博元(2006)。電腦模擬教學應用於高職冷凍空調科「焊接實習單元」學習成效之研究。國立台灣師範大學工業教育所碩士論文,未出版:台北。
鄒美婷 (2006)。遊戲教學融入實作評量應用於國小二年級數學領域之行動研究。中原大學教育研究所碩士論文。未出版:台中。
廖崇政 ( 2009,3月)。教學多媒體實務經驗QUEST 3D與VR體感互動裝置。論文發表於2009輔大醫學院主辦之「多媒體在教育上的應用」當醫學遇上設計研討會,台北。
榮欽科技(2003)。遊戲設計概論。台北:碁峰出版社。
趙梅華(2002)。電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響。國立台南師範學院國民教育研究所碩士論文。未出版:台南。 
蔡福興、游光昭、蕭顯勝 (2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值。課程與教學季刊,11 (4),237-278。
賴志豐、張瓊穗(2005)。情境模擬策略融入師資培育線上課程之設計與發展:以班級經營為例。教育資料與圖書館學,42(3),433-449。
鍾邦友(1994)。情境式電腦輔助數學學習軟體製作研究。國立台灣師範大學教
育研究所碩士論文。未出版:台北。
鍾金龍(2007)。學童在遊戲學習中專注度與學習表現之研究-以模擬黑面琵鷺生態的遊戲系統為例。國立台南大學數位學習科技學系碩士論文。未出版:台南。
韓佳玲、于富雲、陳德懷(2002)。線上學習遊戲系統於學科運用之初探。教學科技與媒體,60,80-93。
蘇惠玉(2008)。以問題解決導向數位學習遊戲探究國小學生認知能力。淡江大學教育科技學系碩士在職專班碩士論文。未出版:台北。
蘇惠玉、施如齡(2007)。「問題解決數位遊戲」之學習功能與認知層次分析。台灣教育傳播暨科技學會2007年學術研討會論文集。國立台北教育大學。
Aaron, C. C.,& Jeremy, V. E. (2009). Gaming in technology education. The Technology Teacher( pp. 21- 26).
Aarseth, E. (2004). Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation. First person: New Media asStory, Performance, and Game. P. Harrington and N. Wardrip- Fruin. Cambridge MA, MIT Press:45- 47.
Adams, P. C. (1998). Teaching and learning with SimCity 2000. Journal of Geography, 97(2), 47-55.
Alessi, S. M.,& Trollip, S. R. (1985). Computer- based instruction: Methods and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice- Hall, Inc.
Alessi, S. M.,& Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: methods and development. (3rd ed.). Boston, M. A.: Allyn and Bacon.
Arlidge, J. (2000). Constructivism: Is anyone making meaning in New Zealand adult and vocational education? New Zealand Journal of Adult Learning, 28:1, 32-49.
Begoña, G. (2007). Digital games in education: the design of games- based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
Betz, J. A. (1995). Computer games: Increase learning in an interactive multidisciplinary environment. Journal of Educational Technology Systems, 24, 195-205.
Chiu, S. I., Lee, J. Z., &Huang, D. S.(2004).Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. Cyber Psychology and Behavior, 7 (5), 571-581.
Chou, C. & Tsai, M. J. (2007). Gender differences in Taiwan high school student’ s computer game playing. Computers in Human Behavior, 23(1), 812-824.
Derryberry, A. (2008). Serious games: online games for learning. I’ m Serious. net. Retrieved September 2nd, 2009 from: http://www.adobe.com/resources/elearning/pdfs/serious_games_wp.pdf
Driscoll, M. P. (2005). Psychology of Learning for Instruction. (3rd.) Allyn& Bacon.
Eisner, E. W. (1982). Cognition and Curriculum: A Basis for Deciding What to Teach. New York: Longman.
Galitz, W. O. (2002).The essential guide to user interface design: An introduction to GUI design principles and technologies. New York: Wildy.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E.(2002). Games, motivationand learning: Aresearch and practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. ACM Computers in Entertainment, 1(1), 20- 24.
Huyen, N. T. T. & Nga, K. T. T. (2003). Learning vocabulary through games: the effectiveness of learning vocabulary through games. Asian EFL Journal.
Kovalik, D. L., & Kovalik L. M. (2002). Language learning simulations: A piagetian perspective. Simulation & Gaming, 33(3), 345-352.
Lancy, D. F., (1987). Will video games alter relationship between play and cognitive development? In Fine, G. A. (Ed.), Meaningful Play, Playful Meanings. Champaign, IL: Human Kinetics, 219-230.
Lave, J. & Wenger, E. (1991).Situated learning legitimate peripheral participation. NY: Cambridge University Press.
Lepper, M. R., & Malon, T. W. (1987). Intrinsic motivation and instructional effectiveness in computer- based education. In R. E. Snow & M. J. Farr (Eds.), Aptitude, Learning, and Instruction: III Cognition and affective process analysis. New Jersey; L. Erlbaum.
Mandel, T. (1997).The elements of user interface design. New York: Wiley Computer Publishing.
Marcus, A.& Baumgartner, V. J. (2004). A visible language analysis of user-interface design components and culture dimensions. Visible Language, 38(1), 2-65.
McLellan, H. (1996). Situated learning:multiple perspectives. In McLellan, H.,(Eds),  Situated Learning Perspectives(pp.5-17). Englewood Cliffs, N.J.: Educational Technology Publications.
Mullet, K. and Sano, D. (1995). Designing Visual Interfaces: Communication Oriented Techniques. NJ: SunSoft Press.
Piaget, J.(1951). The psychology of intelligence. London: Routledge & Kegan Paul.
Prensky, M.(2001), Digital Game- based Learning, New York: McGraw- Hill.
Prensky, M.(2001),” Digital Natives, Digital Immigrants”, NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001.
Randel, J. M., Morris, B. A., Wetzel, C. D. & Whitehill, B. V. (1991). The effectiveness of games for educational purposes: a review of recent research. Simulation & Gaming, 23(3), 261-276.
Ravenscroft, A. (2007). Promoting Thinking and Conceptual Change with Digital Dialogue Games, Journal of Computer Assisted Learning (JCAL), Vol. 23, No 6, 453-465.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., et al. (2003). Beyond Nintendo:design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, 71-94.
Ryan, M. J. (2004). Will new media produce new narrative? In M. L. Ryan(Ed), Narrative across media: The language of storytelling( pp. 329-359). London: University of Nebraska Press.
Shneiderman, B. (1997). Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, 3rd edition.
Steinkuehler, C. & Duncan, S. (2003). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Retrieved September 17 th, 2009 from: http://website.education.wisc.edu/steinkuehler/papers/SteinkuehlerDuncan2008.pdf
Teresa, D. (2004). Adventure Games for Learning and Storytelling. Retrieved September 2nd, 2009 from: http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Adventure_Author_context_paper.pdf
Vygotsky, L. S.(1976). Play and Its Role in the Mental Development of Play. New York: Basic Books.
Weiner, B. (1985). An attributional theory of archivement motivation and emotion. Psychological Review, 92, 548-573.
Yip, F. W. M. & Kwan, A. C. M. (2006). Online vocabulary games as a tool for teaching and learning English vocabulary. Educational Media International, 43(3), 233-249.
論文全文使用權限
校內
紙本論文於授權書繳交後2年公開
校內書目立即公開
校外
不同意授權

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信