系統識別號 | U0002-1907200613383200 |
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DOI | 10.6846/TKU.2006.01113 |
論文名稱(中文) | 線上遊戲內容結構及收費制度對顧客滿意度與顧客忠誠度之影響 |
論文名稱(英文) | The Influence of Content Structure and Pay System of Online Game on Satisfaction and Loyalty of Clients |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 企業管理學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Department of Business Administration |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 94 |
學期 | 2 |
出版年 | 95 |
研究生(中文) | 賴凌榮 |
研究生(英文) | Ling-Jung Lai |
學號 | 693450297 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2006-06-20 |
論文頁數 | 92頁 |
口試委員 |
指導教授
-
劉燦樑
委員 - 姚瞻海 委員 - 李月華 委員 - 劉燦樑 |
關鍵字(中) |
線上遊戲 遊戲設計 虛擬社群 收費制度 顧客滿意度 顧客忠誠度 |
關鍵字(英) |
Online Game Game Design Virtual Community Pay System Satisfaction of Clients Loyalty of Clients |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
近年來線上遊戲市場已經進入成熟期階段,市場達到飽和的地步,遊戲也如雨後春筍般冒出,其中不乏許多號稱免費的線上遊戲,此種新型營運方式,成敗尚未知數,卻已經造成大量線上遊戲玩家跳槽的效應,導致遊戲人氣的潰散。如何維持與提升顧客滿意度與忠誠度,成為遊戲業者在經營上的重要議題。故本研究從遊戲設計、虛擬社群與收費制度的角度,探討對顧客滿意度與忠誠度之影響。 本研究的結果如下: 1.線上遊戲之遊戲設計對顧客滿意度有顯著正向影響。從個別構面來看,對顧客滿意度顯著正向影響的因素為「人際互動」、「故事結構」、「人物設定」、「遊戲配樂」,其中以「人際互動」最顯著。而「操作介面」則是顯著負向相關,而「美術風格」、「視覺畫面」、「任務難度」則是無顯著影響。 2.線上遊戲之虛擬社群對顧客滿意度有顯著正向影響。從個別構面來看,對顧客滿意度顯著正向影響的因素為「社交」、「共同利益」,其中以「社交」因素最顯著,而「交易」、「取得訊息」、「幻想」則是無顯著影響。 3.線上遊戲之收費制度對顧客滿意度有顯著正向影響。從個別構面來看,對顧客滿意度顯著正向影響的因素為「收費安全性」、「收費多樣性」,其中以「收費多樣性」因素最顯著。而「收費便利性」則是無顯著影響。 4.線上遊戲之顧客滿意度對顧客忠誠度有顯著正向影響。從個別構面來看,顧客滿意度也對顧客忠誠的各個因素(「交叉購買」、「推薦給他人」、「價格容忍度」、「再購意願」)有顯著影響。 |
英文摘要 |
In recent years, on-line game industry in Taiwan has stepped into a maturity stage, more and more new on-line games enter the market. Industry inevitably needs to face the issues of market saturation and slow growth. Some of new on-line games declare that they are all free. Although the success or failure of this operation model is still unknown, customers may have the switching behavior to a new free on-line game. How to maintain or enhance the degree of satisfaction and loyalty of clients is the key factor for companies in the industry. The major findings are as following: 1. Game design of on-line game has significant and positive effects on satisfaction of clients. 2. Virtual community of on-line game has significant and positive effects on satisfaction of clients. 3. Pay system of on-line game has significant and positive effects on satisfaction of clients. 4. Satisfaction of clients has significant and positive effects on loyalty of clients. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
目錄----------------------------------------------I 表目錄------------------------------------------III 圖目錄-------------------------------------------IV 第一章 緒論--------------------------------------1 第一節 研究背景與動機---------------------------------------------1 第二節 研究目的---------------------------------------------------5 第三節 研究範圍與對象---------------------------------------------6 第四節 研究流程---------------------------------------------------6 第二章 文獻探討----------------------------------8 第一節 線上遊戲之文獻探討-----------------------------------------8 第二節 遊戲設計--------------------------------------------------17 第三節 虛擬社群--------------------------------------------------26 第四節 線上遊戲收費制度------------------------------------------31 第五節 顧客滿意度------------------------------------------------38 第六節 顧客忠誠度------------------------------------------------41 第三章 研究方法---------------------------------47 第一節 研究架構--------------------------------------------------47 第二節 研究假說--------------------------------------------------48 第三節 研究變數--------------------------------------------------49 第四節 統計方法--------------------------------------------------53 第四章 資料分析---------------------------------56 第一節 樣本特性分析----------------------------------------------56 第二節 信度與效度分析--------------------------------------------61 第三節 相關分析--------------------------------------------------62 第四節 假設檢定--------------------------------------------------63 第五節 顧客滿意度之中介效果--------------------------------------69 第六節 研究結果彙整----------------------------------------------73 第五章 結論與建議-------------------------------74 第一節 結論------------------------------------------------------74 第二節 研究限制--------------------------------------------------78 第三節 後續研究建議----------------------------------------------79 參考文獻-----------------------------------------80 一、中文部份------------------------------------------------------80 二、英文部分------------------------------------------------------82 三、網站部份------------------------------------------------------86 附錄---------------------------------------------87 附錄一 Avatar(角色形象轉換)系統---------------------------------87 附錄二 問卷-------------------------------------------------------89 表目錄 表1-1-1 線上遊戲玩家進入線上遊戲及離開/放棄線上遊戲之調查---------3 表2-1-1 線上遊戲的演進--------------------------------------------9 表2-1-2 遊戲產業區隔---------------------------------------------11 表2-2-1 巴哈姆特網站2005最佳線上遊戲特色票選評論項目------------20 表2-3-1 學者對虛擬社群的定義整理---------------------------------27 表2-4-1 國內線上遊戲收費情況(部分)-----------------------------33 表2-4-2 SERVQUAL之構面與意義------------------------------------36 表2-4-3 Kolesar & Galbraith (2000)之網路商店PZB構面-------------36 表2-4-4 國內網路服務品質相關研究---------------------------------37 表2-5-1 Mckinney et al.(2002)顧客滿意度衡量構面與問項----------40 表3-2-1 本研究所使用變數之定義-----------------------------------49 表3-2-2 相關變數之操作型定義-------------------------------------51 表4-1-1 研究樣本基本資料-----------------------------------------57 表4-1-2 玩家最常參與之線上遊戲-----------------------------------58 表4-1-3 玩家遊戲經驗與行為特徵-----------------------------------59 表4-2-1 本研究之問卷信度分析-------------------------------------61 表4-3-1 pearson相關係數檢定表-----------------------------------62 表4-4-1 線上遊戲之遊戲設計對顧客滿意度之迴歸分析-----------------64 表4-4-2 線上遊戲之虛擬社群對顧客滿意度之迴歸分析-----------------65 表4-4-3 線上遊戲之收費制度對顧客滿意度之迴歸分析-----------------66 表4-4-4 顧客滿意度對顧客忠誠度之迴歸分析-------------------------66 表4-4-5 顧客滿意度對交叉購買之迴歸分析---------------------------67 表4-4-6 顧客滿意度對推薦給他人之迴歸分析-------------------------67 表4-4-7 顧客滿意度對價格容忍度之迴歸分析-------------------------67 表4-4-8 顧客滿意度對再購意願之迴歸分析---------------------------67 表4-5-1 線上遊戲之遊戲設計對顧客忠誠度之迴歸分析-----------------69 表4-5-2 線上遊戲之遊戲設計與顧客滿意度對顧客忠誠度之迴歸分析-----70 表4-5-3 線上遊戲之虛擬社群對顧客忠誠度之迴歸分析-----------------70 表4-5-4 線上遊戲之虛擬社群與顧客滿意度對顧客忠誠度之迴歸分析-----71 表4-5-5 線上遊戲之收費制度對顧客忠誠度之迴歸分析-----------------72 表4-5-6 線上遊戲之收費制度與顧客滿意度對顧客忠誠度之迴歸分析-----72 表4-6-1 研究結果彙整表-------------------------------------------73 圖目錄 圖1-1-1 台灣網友線上使用線上娛樂服務之項目------------------------1圖1-1-2 研究流程圖------------------------------------------------7圖2-1-1 遊戲分類-------------------------------------------------13 圖2-1-2 玩家在MUD興趣來源---------------------------------------16 圖2-4-1 楓之谷虛擬裝備購買介面-----------------------------------34 圖2-4-2 熱血江湖產品包-------------------------------------------34 圖3-1-1 本研究架構圖---------------------------------------------47 |
參考文獻 |
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