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系統識別號 U0002-1902201318080300
中文論文名稱 關於網路外部性下電玩產業之競爭與著作權保護
英文論文名稱 Network Externality, Software Piracy and Copy Protection Policy
第三語言論文名稱 ネットワーク外部性におけるゲーム産業の競争と著作権保護について
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 亞洲研究所碩士班
系所名稱(英) Graduate Institute of Asian Studies
學年度 101
學期 1
出版年 102
研究生中文姓名 黎秉劼
研究生英文姓名 Ping-Chieh Li
學號 699300116
學位類別 碩士
語文別 日文
口試日期 2013-01-11
論文頁數 40頁
口試委員 指導教授-小山直則
委員-任耀庭
委員-洪振義
中文關鍵字 網路外部性  軟體多樣性  更換硬體  降價均衡  著作權保護 
英文關鍵字 Netwaok externality  variety of software  Undercut-proof equilibrium  Copy protection policy 
第三語言關鍵字 ネットワーク外部性  ソフトウェアのバラエティ  ハードウェアの乗り換え  アンダーカットプライス均衡  著作權保護 
學科別分類
中文摘要 本論文的主旨為探討存在著網路外部性之電玩產業市場中,所存在的三個問題。第一,當消費者對於電玩軟體多樣性之需求提高時,對於電玩產業中硬體(遊戲主機)之競爭會帶來什麼樣的影響。第二,由於電玩主機之間並沒有相容性,此時在什麼樣的條件下,消費者會選擇更換硬體。第三,網路外部性下的軟體市場中,軟體企業是否該採取防止盜版之措施,抑或利用網路外部性提高使用者數量以增加自家商品之價值。
本論文使用Oz Shy(2001)之經濟模型進行探討與分析。在第三章第三節的計算中發現,當硬體市場為複占時,消費者對於電玩軟體多樣性之需求越高,電玩硬體企業之價格與利潤均會減少。其原因在於硬體競爭市場中並不存在Nash Equilibrium,取而代之的是Undercut-Proof equilibrium(UPE),在這均衡點中,硬體企業為了增加軟體企業對自家硬體之供給量,必須擴大自家硬體之市場規模而進行削價競爭,導致此一結果。
在第三章第二節中,分析出消費者更換硬體的條件有三:第一,當更換硬體之價格低於原本使用之硬體價格。第二,當更換之硬體可使用的軟體數量比原硬體多時。第三,當兩硬體間之差異化縮小時。
在第四章中,將市場中軟體使用者分為看重購買正版軟體時所獲得之支援的使用者(Type O)與不看重之使用者(Type I)進行分析。在命題4.2中得到以下結論:當Type O之消費者對於購買正版軟體所能獲得的支援越重視,即使軟體企業不進行防盜版的保護,仍能獲得比保護時較高之利潤。其原因在於,當軟體沒有保護措施時,市場中的軟體是用者數目相對增加,在網路外部性之作用下,消費者剩餘提高,相對的軟體的價值也會提高。

英文摘要 The purpose of this thesis is to analyses three questions in game industry where exists network externality. One, when consumers place a high value for the variety of game software, what variation will occurs in hardware competition? Two, in game industry, hardware is incompatible with another hardware. In this case, consumers what will encourage consumers to change their hardware? Three, should software gain their profits by installing device to protect their software, or choose not to protect thesoftware but gain the value of software by internet externality?
This thesis used the economies model by Oz Shy(2001) to analyse. In chapter 3, we discovered that when consumers place a high value for the variety of game software, the hardware’s price and profits will decrease.
Same in the Chapter 3, we found three reason that will attract consumers to change their hardware. First, when the hardware’s price is lower than another hardware which the consumer used. Second, when the variety of software for the hardware is more than the hardware that consumer used. Third, when the differentiation between hardware decrease.
In chapter 4, we defined that there are two types of software users. The users who gain an extra utility form services by software firms(Type O), and the users who does not mind the service form software firms(Type I). In the analysis, we found that when the Type O users place a high value for the service form software firms, no copy protection yields a higher profit than copy protection. Because in the case of no copy protection, the number of users will increase and the value of software wil increase.
第三語言摘要 本研究は、ネットワーク外部性が働くゲーム市場について三つの問題意識について論じた。一つ、消費者がソフトウェアのバラエティへの重視さが増えれば増えるほど、ハードウェア市場の競争にどのような影響を与えるであろうか。二つ、ハードウェアとハードウェアとの間には互換性がないため、一つのハードウェアで全てのソフトウェアを使用するのは不可能である。その時、消費者はどのような条件でハードウェアの乗り換えをするのであろうか。三つ、ソフトウェア企業はコピーを防ぐ保護措置をすべきであろうか。それとも敢えて保護せずに使用者の数を増えてソフトウェアの価値を上げる方が利潤が高いであろうか。
 本研究は、Oz Shy(2001)の経済モデルを用いて分析を行った。第三章に、消費者がソフトウェアのバラエティへの重視さが増えれば増えるほど、ハードウェアの価格が落ちて利潤は減少するのはわかった。なぜならば、ハードウェア企業は自社のハードウェアにおけるソフトウェアのバラエティを増加するために、価格を下げて消費者を誘致しなければならないである。
 同じ第三章に、三つの消費者のハードウェア乗り換え条件を発見した。一つ、自分が愛用するハードウェアの価格は他のハードウェアの価格より高い時。二つ、他社のハードウェアにおけるソフトウェアのバラエティは自分が使っているハードウェアより多い時。三つ、ハードウェアとハードウェアとの差別化は縮小する時。
 第四章には、ソフトウェア使用者を二つのタイプに分けて分析を行った。一つはソフトウェア企業が提供するサポートを重視する使用者(Type O)と、それが必要ではない使用者(Type I)である。第二節の分析によると、タイプOの使用者がソフトウェア企業が提供するサポートを十分に重視すれば、ソフトウェア企業はソフトウェアを保護しなくても利潤が高いである。なぜならば、保護しない時の使用者の数は保護する時より多いので、ソフトウェアの価値が上がるのである。
論文目次 第一章 序論 1
第一節 研究背景と問題意識 1
第二節 先行研究 4
第三節 研究目的 5
第四節 研究範囲と研究方法 6
第五節 本論文の構成 6
第二章 日本のゲーム産業の産業構造と著作権保護の現状 7
第一節 日本のゲーム産業におけるハードウェア企業とソフトウェア企業の現状と関係 7
第二節 ゲーム市場におけるネットワーク外部性 12
第三節 日本におけるゲーム産業の著作権保護 13
第三章 ゲーム産業のハードウェアの乗り換えと市場競争 16
第一節 ソフトウェア生産における原則 16
第二節 ソフトウェアのバラエティーの測定 18
第三節 ハードウェアの競争におけるソフトウェアのバラエティー 23
第四章 ゲーム産業はソフトウェアに著作権保護を行うべきなのか 30
第一節 ソフトウェア企業が著作権保護を行う基準 30
第二節 ソフトウェア保護する場合と保護しない場合の利潤の比較 32
第五章 終章 36
第一節 まとめ 36
第二節 今後の課題 39
参考文献 40


図目次

図1.1 ゲーム、マンガ、アニメ市場の内訳(2004) 2
図2.1 ゲーム市場規模の推移 8
図2.2 ゲーム市場規模の地域別シェア 8
図2.3 ゲーム市場規模の地域別の成長 9
図2.4 家庭用ゲーム市場の推移 10

表目次

表2.1 家庭用ゲーム機の総出荷金額規模(単位:億円) 11
表2.2 日本国内家庭用ゲーム市場(据置型)の市場規模とシェアの推移 11
表4.1 ソフトウェア企業が提供するサービスの価値により利潤の変動の比較 34

參考文獻 参考文献

一、 日本語文献(作者五十音順)
1. 岡本基(2010)「家庭用ゲーム産業における集中について」、大学共同利用機関法人情報・システム研究機構、新領域融合研究センター
2. 鎌田俊(2007)「家庭用テレビゲーム産業とネットワーク外部性」玉田康成研究会企業戦略(ネットワーク外部性)パート、2007年度三田祭論文
3. 金正勲、生貝直人(2006)「創造経済におけるコンテンツ政策」『慶応義塾大学メディア•コミュニケーション研究所紀要』、慶応義塾大学メディア•コミュニケーション研究所。
4. 経済産業省商務情報政策局、メディア・コンテンツ課(2010)「コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性」、経済産業省。
5. 櫻井利江(2010)「ゲーム産業における著作権契約とゲーム始発のコンテンツのマルチユース」、『パラント2010年9月号』、日本弁理士会
6. 張一博(2011)「ゲーム業界比較:業界の分岐点とその未来」、山田康裕専門講習IV、滋賀大学経済学部
7. 白神浩志(2011)「ゲーム市場の動向に関する研究(その1)2001∼2010年の日米欧ゲーム市場動向概要」『東北芸術工科大学紀要 No.18、19合併号 2011』、東北芸術工科大学
8. 中村伊知哉(2006)、『日本のポップパワー-世界を変えるコンテンツの実像』、日本経済新聞社。
9. 中村伊知哉(2008)『「通信と放送の融合」のこれから』、株式会社翔泳社。
10. 中村伊知哉(2011)「日本の文化発信力に強み-ものづくりとの複合策を」、2011年4月5日『日本経済新聞』,日本経済新聞社。
11. 松村貴之(2011)「ゲーム産業のこれまでの動向と発展、これから」、文教大学情報学部、経営情報学科卒業研究。

二.英語文献
Oz shy(2001)The Economies Of Network Industry, Cambridge University Press, 2001.

三. インタネット資料
北澤尚登「マジコンの規制のゆくえ:ゲーム海賊版対策の最前線」http://www.kottolaw.com/column/000364.html(2012年10月23日閲覧)
論文使用權限
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