淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
進階搜尋


系統識別號 U0002-1808201415482400
中文論文名稱 數位遊戲式學習對國小四年級學生閱讀理解能力之影響-以PIRLS文章與試題為例
英文論文名稱 The Effect of Digital Game-Based Learning On Fourth Grade Students’ Reading Comprehension
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 102
學期 2
出版年 103
研究生中文姓名 黃玉幸
研究生英文姓名 Yu-Hsing Huang
學號 799730097
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2014-06-18
論文頁數 128頁
口試委員 指導教授-賴婷鈴
委員-李世忠
委員-李佳玲
中文關鍵字 數位遊戲式學習  閱讀理解能力  PIRLS文章與試題 
英文關鍵字 Digital game-based learning  reading comprehension  PIRLS text and item 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 本研究目的在探討數位遊戲式學習對國小四年級學童閱讀理解能力的影響。本研究採不等組前後測的準實驗設計,以新北市國小四年級兩班學生共計60 人為對象;實驗組接受數位遊戲式學習,控制組採傳統式教學,兩組皆實施解答說明影片,教學實驗共進行六週,每週1.5節,每節40分鐘 ,每週共計60分鐘。
實驗過程採用「PIRLS 2006文章與試題」做為閱讀理解能力前、後測的工具,資料分析以單因子共變數分析比較兩組學童在「故事體」和「說明文」閱讀理解能力學習成效;以多變量變異數分析了解學童在不同教學法下「故事體」和「說明文」 在PIRLS「直接理解歷程」和「詮釋理解歷程」之學習表現,研究結果如下:
一、 經實驗教學後,控制組學生在「故事體」的表現顯著優於實驗組。
二、 經實驗教學後,兩組學生在「說明文」的表現未達顯著差異,但實驗組學習成績表現優於控制組。
三、 經實驗教學後,兩組在「故事體」的「直接理解歷程」無顯著差異,但控制組在「詮釋理解歷程」顯著優於實驗組。
四、 經實驗教學後,實驗組在「說明文」的「直接理解歷程」顯著優於控制組;兩組在「詮釋理解歷程」未達顯著差異。
五、 從學生訪談中得知,解答說明影片有助於學生理解PIRLS閱讀測驗題型,對提升閱讀理解能力有幫助;實驗所採行的數位遊戲對小四學童亦具有吸引力,可做為閱讀測驗的自學工具。
英文摘要 The present study aims at discussing the effects of digital game-based learning on the reading comprehension of fourth grade students in elementary school. The research adopted a quasi-experimental nonequivalent pretest-posttest design, taking 60 students from two classes in fourth grade of an elementary school in New Taipei City as subjects of investigation. Digital game-based teaching was conducted in the experimental group and traditional teaching in the control group. Explanation videos for answers were played in both groups. The teaching experiment was conducted for six weeks, with 1.5 sessions of 40 minutes weekly, thus accounting for total of 60 minute sessions each week.
The experiment process adopted the “PIRLS 2006 Text and Item” as a tool to determine pre-test and post-test reading comprehension. ANCOVA was utilized for data analysis in order to compare the learning effects on two groups of students in reading comprehension concerning “literary reading” and “informational reading”. Multivariate analysis of variance was utilized to understand student learning performance in terms of “literary reading” and “informational reading” with different teaching methods in the processes of reading comprehension for two categories: (1) retrieving and straightforward inferencing and (2) interpreting, integrating, and evaluating. The results are as follows:
1. Students in the control group performed significantly better than the experimental group in “literary reading”.
2. No significant differences were found in the performance of “informational reading” between two groups of students, however the learning performance of the experimental group was better than the control group.
3. In literary reading, no significant differences were discovered in the “comprehension process of retrieving and straightforward inferencing” after the experimental teaching, but the control group performed significantly better in the “comprehension process of interpreting, integrating, and evaluating” than the experimental group.
4. In informational reading, the experimental group performed significantly better in the “comprehension process of retrieving and straightforward inferencing” than the control group, however there were no significant differences discovered in the “comprehension process of interpreting, integrating, and evaluating” between the two groups.
5. The research learned through interviews with the students that the explanation videos for answers were helpful for them to understand PIRLS’s reading test question types and had helped them to improve reading comprehension. The digital game utilized in the experiment was also attractive to elementary school students in fourth grade, which may serve as a self-learning tool for reading tests.
Finally, according to the main findings and conclusions of the experiment, researcher offers recommendations for elementary school teachers, educational administration and the future research.
論文目次 目次

謝誌 i
中文摘要 ii
英文摘要 iii
目次 v
表次 vii
圖次 ix
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與研究問題 5
第三節 名詞釋義 6
第四節 研究範圍與限制 8
第五節 預期貢獻 9
第二章 文獻探討 11
第一節 閱讀理解之理論與研究 11
第二節 閱讀理解策略相關研究 19
第三節 數位遊戲式學習理論與相關研究 37
第三章 研究方法 45
第一節 研究對象 45
第二節 研究設計 46
第三節 研究工具 48
第四節 研究程序 63
第五節 資料分析 68
第四章 研究結果 71
第一節 不同教學法之閱讀理解學習成效差異 71
第二節 不同教學法之閱讀理解歷程學習成效差異分析 76
第三節 數位遊戲式學習教材使用經驗 83
第四節 綜合討論 90
第五章 結論與建議 93
第一節 研究結論 93
第二節 建議 94
參考文獻 97
中文部份 97
英文部份 101
附錄 104
附錄一 〈冰河-極地奇景〉閱讀測驗 104
附錄二 〈攀岩好身手〉解答說明影片截圖 108
附錄三 「挑戰閱讀小學堂」數位遊戲式學習主要內容與畫面介紹 117
附錄四 教學後訪談大綱 123
附錄五 教學後訪談紀錄 124



表次

表2-1 PIRLS閱讀理解歷程說明 25
表2-2 國小四年級國語課文(翰林版)和PIRLS文本之文體與字數比較 28
表2- 3 國內PIRLS閱讀理解之實證研究 31
表2- 4 國內數位遊戲式學習之實證研究 41

表3- 1 研究對象人數分配一覽表 45
表3- 2 不等組前、後測準實驗設計表 46
表3- 3 前、後測文本與試題題型分析表 49
表3- 4 前、後測文本與試題閱讀理解歷程配分分析表 50
表3- 5 實驗課程教材之文章大意 52
表3- 6 實驗課程內容大綱 65

表4- 1 實驗組與控制組故事體前、後測成績表現描述性統計摘要表 72
表4- 2 故事體閱讀理解前、後測迴歸係數同質性考驗摘要表 73
表4- 3 故事體閱讀理解前、後測成績共變數分析摘要表 73
表4- 4 故事體閱讀理解後測成績之調整後平均數摘要表 73
表4- 5 實驗組與控制組說明文前、後測成績表現描述性統計摘要表 74
表4- 6 說明文閱讀理解前、後測迴歸係數同質性考驗摘要表 75
表4- 7 說明文閱讀理解前、後測成績共變數分析摘要表 75
表4- 8 說明文閱讀理解後測成績之調整後平均數摘要表 76
表4- 9 實驗組與控制組故事體閱讀理解歷程前、後測成績表現描述性統計摘要表 77
表4- 10 故事體閱讀理解歷程雙因子多變量顯著性考驗摘要表 78
表4- 11 不同教學法在故事體閱讀理解歷程Levene誤差變異數同質性檢定表 79
表4- 12 不同教學法在故事體閱讀理解歷程之多變量檢定分析表 79
表4- 13 故事體閱讀理解歷程後測成績成對比較表 79
表4- 14 實驗組與控制組說明文閱讀理解歷程前、後測成績表現描述性統計摘要表 80
表4- 15 說明文閱讀理解歷程雙因子多變量顯著性考驗摘要表 82
表4- 16 不同教學法在說明文閱讀理解歷程Levene誤差變異數同質性檢定表 82
表4- 17 不同教學法在說明文閱讀理解歷程之多變量檢定分析表 82
表4- 18 說明文閱讀理解歷程後測成績成對比較表 83


圖次

圖2- 1 閱讀理解歷程分析圖 14
圖2- 2  PIRLS閱讀理解歷程 24

圖3- 1 研究架構圖 47
圖3- 2 實驗教材故事體〈白衣少年〉解答說明youtube影音檔截圖 53
圖3- 3 「挑戰閱讀小學堂」數位遊戲飼養小雞畫面 61
圖3- 4 「挑戰閱讀小學堂」數位遊戲作答練習畫面 61
圖3- 5 挑戰閱讀小學堂操作流程圖 62
圖3- 6 研究實施流程圖 67


參考文獻 中文部份
王國強(2008)。閱讀推廣指導手冊。澳門:澳門圖書館暨資訊管理協會。
行政院主計總處(2012年10月)。電腦應用概況報告-民國100 年。取自http://www.dgbas.gov.tw/public/Attachment/2103114391471.pdf
吳天貴(2007)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
吳佳佳 (2006)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
吳叔鎮(2011)。悅趣化數位學習對國小高年級學童自然與生活科技領域學習成效之影響(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
吳明隆、涂金堂(2012)。SPSS與統計應用分析。臺北市:五南圖書。
吳姿蒨(2007)。故事結構與理解能力對國小學童之閱讀理解的影響(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東縣。
吳英長 (2007)。吳老師學思集(一)兒童文學與閱讀教學。臺東市:吳英長老師紀念文集編委會。
吳嘉峯(2011)。Web2.0融入國小中年級閱讀理解策略教學之行動研究﹣以PICASA網路相簿為例(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
李雪莉(2007)。卡住的閱讀:臺灣十年為何不如香港四年。天下雜誌,386,206-209。
兒童福利聯盟文教基金會(2012年7月3日)。2012年兒少網路行為調查報告。取自http://www.children.org.tw/news/advocacy_detail/354
兒童福利聯盟文教基金會(2014年2月18日)。2014年兒少網路安全調查。取自http://www.postants.com/wp-content/uploads/2014/02/2014E5B9B4E5-92E5B091E7B6B2E8B7AFE5AE89E5-A8E8AABFE69FA5E5-B1E5918A-E5-A8E69687.pdf
尚俊杰、李樂芳、李浩文、鄒桂昌(2005)。網路遊戲的內在動機及其在VISOLE的應用。第九屆全球華人計算機教育應用大會論文集。
林昱成(2007)。遊戲式模擬軟體之設計與研究:以小學自然槓桿原理學習為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
林清山(譯)(1997)。教育心理學:認知取向(原作者:R.E. Mayer)。臺北市:遠流出版社。
柯華葳(1999)閱讀理困難篩選測驗。中國測驗學會測驗年刊,46(2),1-11。
柯華葳(2006)。 教出閱讀力。臺北市:天下雜誌。
柯華葳(2010)。 教出閱讀力2:培養Super小讀者。臺北市:天下雜誌。
柯華葳(2011)。閱讀與思考。閱讀理解-文章與試題範例。臺北市:教育部。
柯華葳、詹益綾、張建妤、游婷雅(2008)。臺灣四年級學生閱讀素養(PIRLS 2006報告)。桃園縣:國立中央大學學習與教學研究所。取自http://www.dorise.info/DER/download_PIRLS2006/PIRLS_2006_National%20Report(2nd%20Edition).pdf
洪琮琪(2005)。網路出題與合作學習策略運用對學力提昇與學習焦慮之影響。新竹師院學報,20,219-244。
洪榮昭、劉明洲(1999)。電腦輔助教學之設計原理與應用。臺北:師大。
洪榮昭、劉明洲(2004)。發現CAL軟體之設計與發展-以國中力學為例。科學教育,192,20-27。
胡少偉、李少鶴、劉可欣(2011)。分享推行閱讀策略的經驗。香港教師中心學報,10,93-100。取自http://edb.org.hk/HKTC/download/journal/j10/(5)HKTCJ10-Article3-1.pdf
范綱正(2011)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
孫秀娟(2012)。利用提問教學提升國小三年級學童閱讀理解能力之行動研究(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
張文哲(譯)(2009)。教育心理學理論與實際(原作者:Robert E. Slavin)。臺北市:學富出版社。
張春興(1994)。教育心理學-三化取向的理論與實踐。臺北市:東華。
張修維(2011)。合作策略教學閱讀教學法對於國小四年級學生閱讀理解之影響 (未出版之碩士論文)。臺北市立教育大學,臺北市。
張霄亭(1995)。教學媒體與教學新科技。臺北市:心理。
教育部(2008a)。教育部中小學資訊教育白皮書2008-2011。臺北市:教育部。
教育部(2008年6月19日)。教育部近年重大閱讀政策。教育部電子報,312。取自http://epaper.edu.tw/e9617_epaper/topical.aspx?topical_sn=206
教育部(2010)。閱讀理解策略教學手冊。臺北市:教育部。
教育部(2011)。編輯及使用說明。閱讀理解-文章與試題範例。臺北市:教育部。
莊淑雅(2012)。閱讀理解策略教學對國小三年級學童閱讀理解能力影響之研究-以模擬PIRLS文本、試題為例(未出版之碩士論文)。臺北市立教育大學,臺北市。
郭翠秀(2007)。閱讀教學與國民小學學童閱讀動機及行為的關係-以2005年PIRLS的資料為例(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
陳怡琪(2011)。多層次提問教學對國小五年級學童閱讀理解、閱讀理解後設認知與閱讀動機之影響。國立屏東教育大學,屏東縣。
陳怡靜、計惠卿(1998)。育樂式課程軟體之遊戲式學習情境。視聽教育雙月刊,39(1),24-33。
陳振瑞(2009)。使用多人線上競賽式遊戲系統輔助國中綜合課程學習之探究(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄市。
陳雅文(2004)。國小高年級學生閱讀理解策略量表編製研究(未出版之碩士論文)。國立臺中師範學院,臺中市。
曾淑賢(2010)。為什麼「閱讀」 需要「理解」。教出閱讀力2:培養Super小讀者。臺北市:天下雜誌。
程炳林(2001a)。多重目標導向、動機問題與調整策略之交互作用。師大學報:教育類,47(1),39-58。
程炳林(2001b)。動機、目標設定、行動控制、學習策略之關係:自我調整學習歷程模式之建構及驗證。師大學報:教育類,46(1),67-92。
黃怡靜(2012)。數位遊戲式學習應用在二元一次方程式學習之研究(未出版之碩士論文)。屏東科技大學,屏東縣。
黃婉玲(2010)。以NEAP架構建置國小四、五年級閱讀理解測驗(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學,屏東縣。
楊清榮(2010)。故事結構分析策略對國小學童閱讀理解能力之影響─以閱讀理解教學系統為工具(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄。
楊惠梅(2007)。線上遊戲式學習輔助國小自然科之探究(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄縣。
楊詠婷(2010)。數位遊戲式英語教學之學習成效與滿意度研究-以國小二年級學生為例(未出版之碩士論文)。開南大學,桃園縣。
董宜俐(2003)。國小六年級學童中文閱讀理解測驗編製研究(未出版之碩士論文)。國立臺中師範學院,臺中市。
鄒美華(2003)。閱讀學習策略教學對五年級兒童閱讀理解、後設認知及自我效能之影響(未出版之碩士論文)。國立屏東師範學院,屏東縣。
廖家瑜(2010)。利用紙筆與實作評量探究國小學童在月亮數位遊戲學習之成效(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
褚芳瑜(2011)。國小國語科教學指引內容深究之問題探討-以高年級為例 (未出版之碩士論文)。臺中教育大學,臺中市。
趙尹薇(2006)。故事結構教學對提升國小學習障礙學生閱讀理解成效之研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化市。
劉珮芬(2013)。提升國小五年級學生說明文閱讀理解之行動研究(未出版之碩士論文)。臺北教育大學,臺北市。
蔡瑋倩(2008)。網路遊戲式學習系統之建置與學習成效分析-以國中社會科「世界地理」之教學應用為例(未出版之碩士論文)。新竹教育大學,新竹市。
鄭文賓(2001)。遊戲式電腦輔助學習中的競爭因素對學習成效的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
鄭嘉璇(2009)。四、五年級學生提問表現與閱讀理解的比較研究--以澎湖一所國小為例(未出版之碩士論文)。臺東大學,臺東市。
盧立翔(2008)。利用自由軟體建置一符合中小學生使用之線上競賽式遊戲學習系統(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄市。
賴阿福(1996)。電腦益智遊戲軟體之設計研究。台北市立師範學院學報,183-225。
簡志明(2012)。線上閱讀對偏遠地區六年級學生閱讀理解的影響(未出版之碩士論文)。臺灣師範大學,臺北市。
魏靜雯(2004)。心智繪圖與摘要教學對國小五年級學生閱讀理解與摘要能力影響(未出版之碩士論文)。臺灣師範大學,臺北市。
蘇宜芬(2004)。閱讀理解的影響因素及其在教學上的意義。教師天地,129,21-28。


英文部份
Alessi, S. M. & Trollip, S. R. (1985). Computer-based instruction: Methods and development. New Jersey: Prentice-Hall.
Alexander, J. E., &Heathington, B. S. (1988). Assessing and correcting classroom reading problem. Glenview, Illinoies: Scott, Foresman and Company.
Baker, L., & Brown, A. L. (1984). Metacognitive skills in reading. In P.D. Pearson (Eds.), handbook of reading research (pp353-394). New York: Longman.
Baranauskas, C. C., Neto, G. G., & Borges, M. A. F. (2001). Learning at work through a multi-user synchronous simulation game. International Journal of Continuing engineering Education and Life Learning, 11(3), 251-260
Brown, A. L., (1980). Metacognitive development and reading. In R. J. Spiro, B. C. Bruce, & W. F. Brewer (Eds.). Theoretical issues in reading comprehension, 453-481, Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Carrier, C. A., & Partidge, T. F. (1981). Levels of questions: a framework for the exploration of processing activities. Contemporary Educational Psychology, 6, 305-382
de Felix, J. W., & Johnson, R. T. (1993). Learning from video games. Computers in the School, 9(2-3), 119-134.
Dole, J. A., Duffy, G. G., Roehler, L. R., & Pearson. P. D. (1991). Moving from the old to the new: Research on reading comprehension instruction. Review of Educational Research. 61, 239-264.
Ehri, L. C. (1982). Learning to read and spell. Paper presented at the American Psychological Association annual meeting, Washington, D.C.
Flavell, J. H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring: A new area of cognitive-developmental inquiry. American Psychologist, 34, 906-911
Gagne, E. D., Yekovich, C. W., &Yekovich, F. R. (1993). The cognitive psychology of school learning (2thed.) New York, NY: Harper Collins College Publishers.
Garner, R. (1987). Metacognition and reading comprehension. Norwood, NJ: Ablex.
Goodman, K. (Ed) (1973). Psycholinguistic nature of the reading process. Detroit: Wayne State University Press.
Goodman, K. S. (1967). Reading: A psycholinguistic guessing game. Journal of the Reading Specialist, 6, 126-135.
Gough, P. B. (1972). One second of reading. In E. Kavangagh & I. G. Mattingly (Eds.), Language by ear and by eye (pp.331-358). Cambridge: MIT Press.
Guning, T. G. (1996). Creating reading instruction for all children. Boston, MA: Allyn & Bacon.
Karlin, R. (1971). Teaching Elementary Reading: principles and Strategies (p. 213) New York: Harcourt Brace and Jovanovich.
Kiili, K. (2005). Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model, Itnternet and Higher Education, 8, 13-24.
Kirriemur, J. & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. NESTA Futurelab series. Bristol: NESTA Futurelab.
Lenz, B. K. Clark, F. L. Deshler, D. D., & Scum, J. B. (1988). The strategies instructional approach (preservice training package). Lawrence, KS: University of Kansas Institute for Research in Learning Disabilityies.
Malone, T. W. (1980). What makes things fun to learn? Astudy of intrinsically motivating computer games 1980, Palo Alto, CA: Palo Alto Research Center.
Malone, T.W. (1981). What makes computer games fun. Byte, 6(12), 258-277.
Martin, M. O., Mullis, I. V. S. & Kennedy, A. M. (2007). PIRLS 2006 Technical Report: IEA’s Progress in International Reading Literacy Study in Primary Schools in 40 Countries. TIMSS & PIRLS, International Study Center, Chestnut Hill, MA: Boston College. Retrieved from http://timssandpirls.bc.edu/PDF/P06_TR_Chapter10.pdf
Mayer, R. E. (1987). Educational Psychology: A Cognitive Approach. New York: Harper Collins.
McCormick, C. (1995). Instructing students who have literacy problem. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Mercer, C. D. (1992). Students with learning disabilities. Columbus: Merrill Publishing Company.
Mullis, I. V. S., Martin, M. O., Kennedy, A. M. & Pierre, F. (2007). PIRLS 2006 International Report: IEA’s Progress in International Reading Literacy Study in Primary Schools in 40 Countries. TIMSS & PIRLS, International Study Center, Chestnut Hill, MA: Boston College. Retrieved from http://timssandpirls.bc.edu/PDF/P06_IR_AppendixA.pdf
O`Donnell, M. P. (1992). Becoming a reader: a developmental approach to reading instruction. Boston, MS: Allyn & Bacon.
Pearson, P. D., & Johnson, D. D. (1978). Teaching reading comprehension. New York, NY: Holt, Rinehart & Winston.
Pintrich, P. R. (1999). The role of motivation in promoting and sustaining self-regulated learning. International Journal of Educational Research. 31, 459-470.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York: Mcgraw-Hill.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computer in Entertainment (CIE), 1(1), 21-21.
Raessens, J. & Goldstein, J. (2003). Handbook of Computer Game Studies. MIT Press.
Rumelhart, D. E. (1977). Intruduction to human information processing. New York: Wiley.
Spodek, B. (1985). Teaching in early years. N.J.: Prentice-Hall, Inc.
Swaby, B. E. R. (1989). Diagnosis and correction of reading difficulties. Boston, MA: Allyn & Bacon.
Thornton, G. C., & Cleveland, J. N. (1990). Developing managerial talent through simulation. Amerisan Psychologist, 45(2), 190-199.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind and Society: The development of Higher Psychological Processes, MA: Harvard University Press.
Wellman, H. M. (1985). The origins of metacognition. In Forrest-Pressley, D. L., Mackinnon, G. E. & Waller, T. G. (Eds.), Metacognition, cognition, and human performance. N.Y.: Academic Press.
Yussen, S. (1985). The role of metacognition in contemporary theories of cognitive development. En D. L. Forrest-Presley, G. E. Mackinson, T. G. Waller. (Eds). Metacognition, Cognition and Human Performance: Theoretical Perspectives (253-283). New York: Academic Press.
論文使用權限
  • 同意紙本無償授權給館內讀者為學術之目的重製使用,於2019-08-20公開。
  • 同意授權瀏覽/列印電子全文服務,於2019-08-20起公開。


  • 若您有任何疑問,請與我們聯絡!
    圖書館: 請來電 (02)2621-5656 轉 2281 或 來信