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系統識別號 U0002-1807201118204800
DOI 10.6846/TKU.2011.00655
論文名稱(中文) 探究悅趣式學習環境下學生學習動機與學習成效之關聯-利用ZMET分析法
論文名稱(英文) Game-Based Learning environment of students interested in learning motivation and learning relationship - analysis using ZMET
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 資訊工程學系資訊網路與通訊碩士班
系所名稱(英文) Master's Program in Networking and Communications, Department of Computer Science and Information En
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 99
學期 2
出版年 100
研究生(中文) 林澄璋
研究生(英文) Cheng-Jang Lin
學號 698420055
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別 英文
口試日期 2011-06-23
論文頁數 100頁
口試委員 指導教授 - 趙榮耀(sally@mail.tku.edu.tw)
委員 - 王英宏(inhon@mail.tku.edu.tw)
委員 - 洪啟舜(jhung@ocu.edu.tw)
委員 - 趙榮耀(sally@mail.tku.edu.tw)
關鍵字(中) 數位原生
教學法
悅趣式學習
薩爾特曼隱喻誘引技術
關鍵字(英) Digital natives
Pedagogy
Game-Based Learning
ZMET
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
傳統的教學對於此數位原生世代的學生已經逐漸失去吸引力,在本研究中為了增進學生的學習動機,採用的教學法為悅趣式學習的策略,並透過淡水地區的歷史為背景開發教學用途之遊戲,遊戲的開發遵循ADDIE流程,並配合教育理論以問答遊戲為主題,透過兩階段的實驗探究學生的學習動機以及對於悅趣式學習之成效,第一階段為教學式遊戲對於學生的影響,接著透過薩爾特曼隱喻誘引技術作分析,透過此技術之特性找出學生對於悅趣式學習的共識地圖,由此共識地圖就能找出學生對於悅趣式學習的想法以及此教學法的通用模型。未來可透過此模型再做進一步研究
英文摘要
Traditional teaching for this digital native generation of students has gradually lost its appeal, In this research, in order to enhance students' learning motivation, using the Game-Based Learning as the strategy, through the education game based on Damsui history, the game development follow the ADDIE processes. And with educational theory and quiz to design the game. Through the two-phases experiments to explore students' learning motivation t and the effectiveness of Game-Based Learning. Then using the ZMET to analysis, and find the consensus map of Game-Based Learning. Students will be able to find this consensus map for Game-Based learning ideas and general model for this teaching, And we can use this general model
To extend this research in the future.
第三語言摘要
論文目次
第一章	緒論	1
1.1	研究背景與動機	1
1.2	研究目的與重要性	4
1.3	論文架構	6
1.4	研究限制	7
第二章	相關研究工作	8
2.1	相關研究	8
2.1.1	相關研究應用	8
2.1.2	遊戲	15
2.2	學習理論相關研究	21
第三章	研究方法與系統架構分析	24
3.1	開發概念	24
3.2	研究方法	24
3.2.1	ZMET分析法	24
3.2.2 凱利方格法與攀梯法	27
3.3	系統架構及分析	28
第四章	系統實作	35
4.1	開發工具與環境	35
4.1.1  Adobe Flash	35
4.1.2  Adobe Illustrator	39
4.2	操作介面	42
4.3	ZMET深度訪談	47
第五章	結論與未來研究	61
5.1	結論	61
5.2	未來研究	62
參考文獻	64
附錄 ZMET各受訪者內容	66
附錄 問卷內容	94
附錄 英文論文	95

圖目錄
圖 1、合理行為理論	13
圖 2、TAM	13
圖 3、需求層次論(自繪)	23
圖 4、本研究之研究架構	28
圖 5、研究之流程架構	29
圖 6、問卷內容1	30
圖 7、問卷內容2	31
圖 8、問卷結果(平均)	31
圖 9、問卷結果(標準差)	32
圖 10、Flash開發界面	35
圖 11、Flash動作界面	36
圖 12、Flash組件	37
圖 13、Flash工具	37
圖 14、題目XML檔案格式	38
圖 15、Illustrator操作介面	39
圖 16、ADDIE model	40
圖 17、遊戲操作流程	42
圖 18、遊戲啟始頁	43
圖 19、遊戲人物選擇	44
圖 20、遊戲背景故事敘述	45
圖 21、遊戲大地圖	46
圖 22、問題回答	46
圖 23、答題情形記錄	47
圖 24、受訪者之心智地圖	55
圖 25、受訪者之總結影像	56
圖 26、ZMET共識地圖	59

表目錄
表 1、現今各大遊戲分類參考巴哈姆特	16
表 2、Marc Prensky針對學習類型與可能之遊戲類型搭配	19
表 3、受訪者構念總合	48
表 4、受訪者ZMET 1	49
表 5、受訪者ZMET 2	51
表 6、受訪者抽取之構念	52
表 7、受訪者之最具代表性影像	53
表 8、受訪者之相反影像	54
表 9、構念篩選表格	57
表 10、構念關係矩陣	57
參考文獻
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