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系統識別號 U0002-1806200916440300
中文論文名稱 建立2D環境冒險遊戲式學習平台
英文論文名稱 CONSTRUCTING THE 2D ADVENTURE GAME-BASED LEARNING SYSTEM
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 資訊工程學系碩士班
系所名稱(英) Department of Computer Science and Information Engineering
學年度 97
學期 2
出版年 98
研究生中文姓名 譚靖耀
研究生英文姓名 Jing-Yao Tang
學號 696410249
學位類別 碩士
語文別 中文
第二語文別 英文
口試日期 2009-06-05
論文頁數 89頁
口試委員 指導教授-葛煥昭
委員-王俊嘉
委員-沈俊毅
中文關鍵字 遊戲式學習  學習平台  遊戲設計 
英文關鍵字 GBL  Assessment system  game design 
學科別分類 學科別應用科學資訊工程
中文摘要 由於電腦科技及網路技術的進步,遠距教學模式也逐漸成為趨勢,然後根據許多學者研究,發現學習動機的必然存在最重要的因素之一,為了鼓勵及吸引學習者能沉溺於學習中,故本研究為希望發展出一個結合地圖冒險之遊戲式學習環境,在遊戲情境的過程當中,學習者可以藉由透過遊戲任務的探索與任務完成的流程中學得主要知識,教學者也可輕易的透過其課程編輯器以簡易的方式來編輯相關課程內容,期望此結合地圖冒險之遊戲式學習環境,日後可有效的推廣與施行。
英文摘要 Due to the advanced computer and network technologies, it could be helpful to conduct an advanced distance learning system for learners to process their learning activities in anytime and anywhere. However, according to many research issues which found that the learning motivation is the most important element to encourage people into their learning and assessment activities. In this paper, we proposed the 2D Adventure Game-Based Assessment System which not only could draw people into their learning activities, but could help instructors easily to design and manage the related learning and assessment content.
論文目次 第一章 緒論 1
1.1. 研究背景 1
1.2. 研究動機與目的 3
1.3. 章節架構 5
第二章 相關研究探討 7
2.1. 數位遊戲式學習理論 7
2.1.1. 數位遊戲 7
2.1.2. 數位遊戲式學習理論與特性及特色 12
2.2. 學習動機與成效及沉浸理論 16
2.2.1. 學習動機與成效 16
2.2.2. 沈浸理論 19
2.2.3. 遊戲動機 20
2.3. 數位遊戲教學設計之重要性 23
2.3.1. 遊戲教學設計 23
2.3.2. 數位遊戲與教學設計的結合 24
第三章 系統開發概念與架構 26
3.1. 系統開發概念 26
3.2. 教學資源編輯系統架構及流程 27
3.2.1. 教學資源編輯系統架構 27
3.2.2. 教學資源編輯系統流程 29
3.3. 學習系統架構及流程 31
3.3.1. 學習系統架構 31
3.3.2. 學習系統流程 33
3.4. 教學評量及分析 35
3.4.1. 雙向細目表分析 35
3.4.2. 學習動機分析 39
第四章 系統實作 41
4.1. 開發系統工具 41
4.2. 系統開發環境元件介紹 45
4.3. 教學資源編輯系統 48
4.3.1. 課程編輯介面與操作說明 48
4.3.2. 雙向細目表 54
4.3.3. 課程編輯精靈模式與操作說明 54
4.3.4. 文字題庫與操作說明 56
4.3.5. 影音播放與操作說明 57
4.4. 學習系統之環境與操作說明 59
第五章 實作系統實驗 68
5.1. 學習系統之實驗內容 68
5.1.1. 實驗對象及測試時間 68
5.1.2. 實驗課程內容 68
5.1.3. 實驗流程 69
5.1.4. 問卷設計 69
5.1.5. 實測統計結果分析 70
5.2. 教學資源編輯系統實驗內容 73
5.2.1. 實驗對象及測試時間 73
5.2.2. 實驗流程 73
5.2.3. 實測結果 73
第六章 結論與未來展望 75
6.1. 結論及貢獻 75
6.2. 未來展望 75
參考文獻 77
問券調查表 79
英文論文 80

圖目錄
圖 1、內在動機與外在動機 17
圖 2、系統基本架構 27
圖 3、教學資源編輯系統架構 28
圖 4、教學資源編輯系統流程 30
圖 5、學習系統架構 32
圖 6、學習系統流程 34
圖 7、評鑑模組 38
圖 8、C++Builder 6.0 42
圖 9、元件選取區 43
圖 10、元件樹狀結構區 43
圖 11、元件屬性編輯區 44
圖 12、介面設計與程式撰寫區 44
圖 13、TForm 45
圖 14、TMainMenu 45
圖 15、TTabbedNotebook 46
圖 16、TLabel 46
圖 17、TEdit 47
圖 18、TImage 47
圖 19、TFileListBox 47
圖 20、TCheckBox 48
圖 21、課程編輯主要介面 48
圖 22、地圖大小設定 49
圖 23、讀存取檔案 49
圖 24、題型數量顯示 50
圖 25、迷宮地圖及編輯區塊 51
圖 26、難易度選擇 52
圖 27、簡單、普通、困難 52
圖 28、地板與牆壁設置 52
圖 29、時間設定及佔分數比率 53
圖 30、使用相關說明 53
圖 31、雙向細目表 54
圖 32、課程編輯系統 55
圖 33、精靈模式 55
圖 34、文字題庫—單選題 56
圖 35、文字題庫—多選題 56
圖 36、文字題庫—問答題 56
圖 37、題庫 57
圖 38、影音播放 58
圖 39、遊戲式學習環境—使用者登入 59
圖 40、遊戲式學習環境—選擇課程 59
圖 41、學習系統主要畫面 60
圖 42、開啟課程檔案 61
圖 43、學習系統—相關說明 61
圖 44、時間計時器 62
圖 45、答題記錄 62
圖 46、使用者 63
圖 47、迷宮競走測試區 63
圖 48、小地圖 64
圖 49、問題觸發 65
圖 50、結束畫面 65
圖 51、回答記錄 66
圖 52、雙向細目表分析及學習成效 67
圖 53、科技接受模型 69

表目錄
表格 1、教學資源編輯系統架構 29
表格 2、學習系統架構 33
表格 3、認知領域 36
表格 4、雙項細目表 37
表格 5、評鑑模組 38
表格 6、學習動機層級 40
表格 7、問券受測人數統計 68
表格 8、問券問題 70
表格 9、問券統計表 72

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[27] MAGY SEIF EL-NASR AND BRIAN K SMITH “Learning Through Game Modding”
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