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系統識別號 U0002-1801201519132400
DOI 10.6846/TKU.2015.00501
論文名稱(中文) 投入遊戲要素之e-Learning教學平台之構築與評價-於正負情感觀點並與Moodle平台之比較-
論文名稱(英文) The development and evaluation of the e-Learning platform within game elements-The comparison between positive and non-positive emotion from learner and comparing with moodle platform-
第三語言論文名稱 ゲーム要素を取り入れたE-Learning学習プラットフォームの構築とその評価 -快不快感情の観点によるMoodleとの比較-
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 日本語文學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Japanese
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 103
學期 1
出版年 104
研究生(中文) 陳瑞億
研究生(英文) Jui-Yi Chen
學號 600100241
學位類別 碩士
語言別 日文
第二語言別
口試日期 2014-12-26
論文頁數 140頁
口試委員 指導教授 - 堀越和男
委員 - 陳伯陶
委員 - 林俊成
關鍵字(中) 數位遊戲
遊戲式學習
教學平台
正負情感
PAC分析
關鍵字(英) digital-game
gamebase-learning
emotion
teaching-platform
PAC-analysis
第三語言關鍵字 デジタルゲーム
ゲーム基盤学習
プラットフォーム
快と不快感情
PAC分析
學科別分類
中文摘要
1990年隨著遊戲產業的蓬勃發展,一部份的專家開始著眼於遊戲多彩的表現方式及吸引人的要素,試著將遊戲吸引人的要素投入教育手段中,獲得了不少的成果,也造就了新的研究方向『遊戲式學習』的誕生。到了2014年遊戲式學習的架構與成效都很明白的現在,試著將遊戲要素導入課程的案例也越來越蓬勃,但是大部分的遊戲式學習研究方向多半是將遊戲導入團體課程內並進行對於教學成效跟學習動機的增長進行施測,對於遊戲對於個人的差異的調查尙少。根據以上的結論,本研究將遊戲要素融入教學平台的設計當中,建置一個遊戲式教學平台,並將遊戲式教學平台導入日本語教育中,並以對於遊戲抱持之正負情感的學習者為施測對象。藉由使用遊戲式教學平台並與現在被廣為使用的Moodle平台,進行PAC分析,釐清對於遊戲抱持正負情感的施測對象對於遊戲式教學平台與Moodle平台之間的評價是否會有所差異。
英文摘要
In 1990, Along with the flourishing of game industry, some specialists have started focusing on the colorful expression and attractive elements in the game, then putting those elements into educational methods to make courses funny and understand it's effect. Through a lot of attempts and achieved results, it created a new field of research called "gamebase learning". 
Till 2014,Researchers has established gamebase learning methods and it's effect. But in most cases of gamebase learning,researchers put game elements into group or class and analyze it's effect and how they have enhanced the students' learning motivation. Currently, the gamebase learning research on individual difference is not common. Based on the above conclusions. In this study, we will determine how the game will affect users' appraisal by putting game elements into teaching platform, and using it for japanese language teaching, and via PAC analysis to compare the difference between positive and non-positive emotion from learner and then compare with moodle platform, to clarify the motion difference.
第三語言摘要 1990年以後デジタルゲーム(Digital Game)産業が向上し始め、一部の専門家がゲームの多彩なる表現や人を引き付ける要素に眼を付け、ゲームの要素を教育の一環に取り込む試みを始め、一定の成果を得ることができ、ゲームの方式で学習する「ゲーム基盤学習」(Gamebase Learning)という新たな領域の幕が上げられた。2014年になってゲーム基盤学習の仕組みやもたらす効果が明白になった今、ゲームを授業に取り込む場合が多くなった。しかし、これらの研究の多くはゲームをクラスの団体活動に取り込むことによる学習効果の向上や、動機付けが主題になっており、ゲーム基盤学習に対する個人個人の感覚の差異について調査を行う研究は未だ少ない。これに基づき本研究はゲームの要素を学習プラットフォームに取り入れる。作り挙げたゲーム式プラットフォームを日本語授業内の学生内でゲームに対し快及び不快の感情に傾く人を対象者とし、彼らにゲーム式プラットフォームに使わせ、また現在多く使われていたMoodle学習プラットフォームを使わせる。その後PAC分析を行い、快と不快感情の対象者がゲーム要素を取り入れたプラットフォームをどう評価するのか、またMoodleに対する評価を分析し、双方の評価を明らかにすることが本研究の中心である。
論文目次
目次 
第一章 序論...................................................................................................1 
第一節 研究背景............................................................................................1 
第二節 研究動機及び目的..............................................................................1 
第三節 学習プラットフォームとは...............................................................3 
第四節 研究範囲及び制限..............................................................................3 
一、調査で使用する教材..................................................................................3 
二、研究制限....................................................................................................4 
第五節 研究方法.............................................................................................5 
一、研究構造....................................................................................................5 
二、研究流れ....................................................................................................5 
第六節 研究貢献.............................................................................................6 
第二章 先行研究.............................................................................................7 
第一節 感情とは.............................................................................................7 
一、感情の定義.................................................................................................7 
二、快不快感情の分類......................................................................................7 
三、感情が人への影響......................................................................................8 
第二節  ゲームと学習....................................................................................9 
一、ゲームの特性..............................................................................................9 
二、デジタルゲーム.........................................................................................10 
三、教育に取り込むデジタルゲーム...............................................................12
四、ゲーム基盤学習研究についての調査方向................................................16 
第三節    Rosasの論述を心理学からの分析.......................................................17 
一、学習動機....................................................................................................17 
二、認知能力....................................................................................................18 
三、注意及び集中力.........................................................................................22 
四、ゲームに関する専門研究のまとめ............................................................23 
第四節 学習プラットフォーム.......................................................................24 
一、学習プラットフォームの種類....................................................................24 
二、LMSとLCMSの差異...................................................................................25 
第五節 まとめ..................................................................................................26 
第三章 学習プラットフォームの開発方法......................................................27
第一節 プラットフォームの開発流れ..............................................................27 
第二節  課外復習に対応するプラットフォームの機能確定.........................................29 
一、投入するゲーム式学習プラットフォームの役割.......................................29 
二、ゲーム式学習プラットフォームの基本機能...............................................30 
第三節 プラットフォームに投入するゲームの形態........................................30 
一、プラットフォームに投入するゲーム要素..................................................33 
二、ゲーム要素をプラットフォームの基本機能との合わせ............................35 
第四節 ゲーム要素を取り込んだプラットフォームの学習流れ.......................35 
一、プラットフォームの学習流れ(前半)......................................................35 
二、プラットフォームの学習流れ(後半)......................................................36

第五節 まとめ ...........................................................................................38 
第四章 ゲーム式学習プラットフォームの作り及び使用方法 .................................39 
第一節 ゲーム式学習プラットフォームの作成役割説明...................................39 
一、ゲーム式学習プラットフォームの作成作業...............................................39 
二、ゲーム式学習プラットフォームの作業を短縮するためのリソース説明.....40 
三、ゲーム式学習プラットフォームの作成役割説明.......................................40 
第二節 ゲーム式学習プラットフォームの作成内容.........................................41 
一、ゲーム式学習プラットフォームの構想企画..............................................41 
二、実行環境設定..............................................................................................42 
三、ゲーム式プラットフォームの環境作成......................................................42 
四、プラットフォームの原型作成.....................................................................43 
五、テスト調整..................................................................................................48 
六、グラフィック修正 ......................................................................................48 
七、システムの統合 ..........................................................................................49 
八、デバッグ......................................................................................................49 
第三節 プラットフォームの使用流れ及びインターフェースの紹介................51 
第四節 まとめ......................................................................................................59 
第五章 学習プラットフォームのユーサーアビリティー修正......................60 
第一節 ユーサーアビリティー問題...................................................................60 
第二節 ユーサーアビリティーの要素...............................................................61 
第三節 ユーサーアビリティーの調査法の選定....................................... .......61 
第四節 ユーサーアビリティー調査の流れ............................................. .........62 
一、調査方法.......................................................................................................62 
二、調査協力者の背景.......................................................................................62  
三、調査の手続き.................................................................................................63 
四、調査時間.........................................................................................................64 
五、調査結果によるプラットフォームのユーサーアビリティー修正............65 
第五節 まとめ...................................................................................................65 
第六章 PAC分析におけるゲーム式プラットフォームに対する反応調査..66 
第一節 ゲーム感情のアンケート項目............................................................66 
一、感情の測量方式.............................................................................................66 
二、ゲームに対する感情の測定方法................................................................67 
第二節 調査対象の選別 ...................................................................................68 
一、調査対象背景.................................................................................................68 
第三節 PAC分析とは.........................................................................................69 
第四節 比較プラットフォームMoodle...........................................................70 
第五節 投入する教材内容.................................................................................72 
第六節 調査の手続き.........................................................................................75 
第七節 各調査対象の調査結果..........................................................................76 
一、学生Aの調査結果............................................................................................77 
二、学生Bの調査結果............................................................................................79 
三、学生Cの調査結果............................................................................................82 
四、学生Dの調査結果............................................................................................85 
五、学生Eの調査結果............................................................................................88 
六、学生Fの調査結果..........................................................................................91 
第八節 インターピュー評価カテゴリー...........................................................95 
一、快感情対象者によるゲーム式プラットフォームの評価項目...................95 
二、快感情対象者によるMoodleの評価項目......................................................98 
三、不快感情対象者によるゲーム式プラットフォームの評価項目............100 
四、不快感情対象者によるMoodleの評価項目.................................................103 
五、快不快感情におけるゲーム式プラットフォームの評価差異 ................105 
六、快不快感情におけるMoodleプラットフォームの評価差異....................107 
第九節 まとめ................................................................................................108 
第七章 結論....................................................................................................110 
第一節 本論文の要約.........................................................................................110 
第二節 研究の困難点.........................................................................................110 
第三節 先行研究との考察...............................................................................112 
第四節 快不快感情におけるプラットフォームの使用評価差異............112 
第五節 研究成果.............................................................................................113 
第六節 今後の課題..........................................................................................113 
参考文献.............................................................................................................114 
中国語 
(一) 書籍............................................................................................................114 
(二) 論文............................................................................................................114 
(三) インターネット資料................................................................................114 
日本語
(一) 書籍 ...........................................................................................................114 
(二) インターネット資料.................................................................................115 
英語 
(一) 書籍........................................................................................................115 
(二) 論文........................................................................................................115 
(三) インターネット資料.................................................................................116 
用紙一覧 
用紙1 ユーサーアビリティー調査アンケート..............................................117 
用紙2 ゲーム感情アンケート調査..................................................................118 
用紙3 ゲーム経験調査アンケート..................................................................119 
用紙4 調査協力書..............................................................................................121 

付録 
付録1 学生Aのインタービュー調査内容......................................................122 
付録2 学生Bのインタービュー調査内容......................................................124 
付録3 学生Cのインタービュー調査内容......................................................127 
付録4 学生Dのインタービュー調査内容......................................................130 
付録5 学生Eのインタービュー調査内容......................................................135 
付録6 学生Fのインタービュー調査内容.......................................................138 
表目次 
表2-1 ゲーム基盤学習研究のまとめ表...........................................................14 
表2-2 二重処理理論...........................................................................................21 
表3-1 ゲーム基盤学習に対応するゲーム形態.................................................30 
表4-1 プラットフォーム製作の役割担当........................................................40 
表5-1 ユーサーアビリティー調査項目............................................................63 
表6-1 ゲーム感情調査項目..............................................................................67 
表6-2 ゲーム感情得点が低い調査対象............................................................68 
表6-3 ゲーム感情得点が高い調査対象 ...........................................................69 
表6-4 ゲーム式プラットプラットフォームのメリット評価...........................95 
表6-5 ゲーム式プラットプラットフォームのデメリット評価項目................97 
表6-6 Moodleのメリット評価項目..................................................................98 
表6-7 Moodleのデメリット評価項目..............................................................99 
表6-8 ゲーム式プラットフォームのメリット評価カテゴリー.....................101
表6-9 ゲーム式プラットフォームのデメリット評価カテゴリー...................102 
表6-10  Moodleのメリット評価カテゴリー.....................................................103 
表6-11  Moodleのデメリット評価カテゴリー..................................................104 
図目次 
図1-1 研究プランの流れ.....................................................................................5 
図2-1 覚醒と快感情の2 次元の両極尺度.............................................................8 
図2-2 ゲーム基盤学習モデル.............................................................................14 
図2-3 ゲーム要素がARCSモデルに投入する想像図.........................................18 
図2-4 二重符号化説............................................................................................20 
図2-5 二重処理理論のメディア学習モデル.......................................................20 
図2-6  フロー理論...............................................................................................23 
図2-7 ゲーム基盤学習メリットの心理学引証...................................................24 
図3-1 ウォーターフォールモデル.....................................................................27 
図3-2 プラットフォームの開発流れ..................................................................28 
図3-3 プラットフォームの役割.........................................................................29 
図3-4 プラットフォームに取り込むゲーム要素...............................................34 
図3-5 ゲーム式プラットフォームの学習流れ(前半)....................................36 
図3-6 プラットフォームの学習流れ(後半)...................................................37 
図4-1 ゲーム式プラットフォームの構想企画...................................................41 
図4-2 オペレーティングシステムの市場シェア...............................................42 
図4-3 メイン画面の原型....................................................................................43 
図4-4 キャラクター選択システムの原型..........................................................44 
図4-5 町の環境原型...........................................................................................45 
図4-6 NPCシステム原型...................................................................................45 
図4-7 教材提供システム原型............................................................................46 
図4-8 練習問題システム原型............................................................................47 
図4-9 教材編集システム原型............................................................................47 
図4-10 戦闘システム原型.................................................................................48 
図4-11 プラットフォームの作成消費時間........................................................50 
図4-12 ログイン画面.........................................................................................51 
図4-13 キャラクター選択図..............................................................................52 
図4-14 メイン画面図.........................................................................................53 
図4-15 町の画面.................................................................................................54 
図4-16 教学NPCの交流図..................................................................................54 
図4-17 学習内容の提供図..................................................................................55 
図4-18 訓練NPCの交流図..................................................................................56 
図4-19 宿屋NPCの交流図..................................................................................56 
図4-20 選択画面.................................................................................................57 
図4-21 ダンジョンエリアの画面.......................................................................57 
図4-22 モンスターとの戦闘画面.......................................................................58 
図4-23 戦闘中の問題回答..................................................................................58 
図 5-1 ユーサーアビリティーの調査日程.........................................................64 
図 6-1 淡江大学Moodleプラットフォーム........................................................70 
図 6-2  Moodleプラットフォームに取り込む教材(左)及びテスト(右).. .72 
図 6-3  プラットフォームに投入する単語教材.................................................73 
図 6-4  プラットフォームに投入する文法説明映像..........................................74 
図 6-5  プラットフォームに投入するテキスト会話..........................................74 
図 6-6  プラットフォームに投入する練習問題.................................................74 
図 6-7 学生Aのデンドログラム.........................................................................78 
図 6-8 学生Bのデンドログラム.........................................................................80 
図 6-9 学生Cのデンドログラム.........................................................................83 
図 6-10 学生Dのデンドログラム.......................................................................86 
図 6-11 学生Eのデンドログラム........................................................................89 
図 6-12 学生Fのデンドログラム........................................................................92 
図6-13 快感情対象者がゲーム式プラットフォームに対する評価まとめ.........98 
図6-14 快感情対象者がMoodleに対する評価まとめ.......................................100 
図6-15 不快感情対象者がゲーム式プラットフォームに対する評価まとめ....103 
図6-16  不快感情対象者がMoodleに対する評価まとめ..................................105
參考文獻
中文
(一)書籍
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(二)論文
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(三)網路資料
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日文
(一)書籍
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(二)インターネット資料
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ニコニ・コモンズ(http://commons.nicovideo.jp/)(2013年10月22日閲覧)

英文
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 (三) インターネット資料
Moodle(https://moodle.org/)(2014年7月10日閲覧)
Netmarketshare(http://netmarketshare.com/)(2014年1月10日閲覧)
論文全文使用權限
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