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系統識別號 U0002-1801200610355200
DOI 10.6846/TKU.2006.00506
論文名稱(中文) 日本光榮版「三國志X」教育功能之研究
論文名稱(英文) A study on the educational efforts of the “Three kingdoms romance X”
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 日本研究所碩士班
系所名稱(英文) Graduate Institute of Japanese Studies
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 94
學期 1
出版年 95
研究生(中文) 杜信彰
研究生(英文) Hsin-Chang Tu
學號 690050181
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2006-01-06
論文頁數 131頁
口試委員 指導教授 - 馬耀輝
委員 - 馬耀輝
委員 - 劉長輝
委員 - 何瑞藤
關鍵字(中) 電玩
多媒體特性
教育功能
歷史認知能力
三國志
關鍵字(英) video games
characters of multimedia
educational functions
understanding history
Romance of Three Kingdoms
第三語言關鍵字 テレビゲーム
マルチメディア特性
教育効果
歴史の認知能力
三国志
學科別分類
中文摘要
電玩,現今時下年輕人最為盛行的娛樂休閒活動之一;同時卻也是家長們最不希望孩子們去碰的娛樂活動。原因在於家長們認為電玩遊戲的內容有可能會影響青少年,使其產生言行上的偏差、暴力化。只是青少年們在生活中能夠接觸到的諸多娛樂媒體當中,並不盡然只有電玩帶有暴力色彩,電視節目、網路、動漫畫等均有暴力描寫情節。筆者認為隨著所選擇電玩軟體內容之不同,電玩遊戲亦可成為具有正面教育、教化功能之娛樂活動。因此筆者在指導教授.馬耀輝教授的指導之下,選用了日本光榮公司所開發的歷史戰略模擬遊戲.「三國志X」為題材,針對其在遊戲中對三國歷史的查證翔實度、表現手法等進行研究,以釐清此類運用歷史題材之電玩遊戲,是否有辦法提升使用電玩之青少年的歷史認知能力。
在先行研究方面,大致分成社會學及心理學角度來看以電玩為議題的相關研究與成果。並簡要介紹了三國志系列遊戲的演進與設定,最後再將研究題材所設定的歷史事件與正史進行對照比較,結果發現「三國志X」裡所安插的歷史事件與正史『三國志』之符合度達7成,其餘三成不合史實。但因著電玩所具備的多媒體特性(運用動畫、圖片、音樂;提供主動參與之虛擬體驗),能夠讓使用電玩之青少年透過遊戲過程,更深入了解到歷史事件的發生年代、相關人物、過程及結果,而得出了確實具有提升青少年之歷史認知能力效果之結論。
英文摘要
Video games are one of the recreation activities most prevalent among the young people nowadays.And it is the one parents do not want their children to get in touch with most because they think that the contents in the video games might affect young people and cause aberration and violence in their words and deeds.However,video games are not the only one containing violence among those entertainment media young people can get in contact with in their everyday lives.TV shows, Internet,animation and comic books contain the plots of violence as well.I,the writer,think that video games can become the recreation activity having positive educational functions with the different choices among the video game software that contains contents diverse;as a result,I chose “Romance of Three Kingdoms X”,the simulation game of historical strategy developed by Koei,as the subject matter,researching the accuracy investigation made on the history of the three kingdoms and the way of expression used in this video game with the instruction of professor Yao-Hui Ma to make sure if such a video game to which historical subject matter was applied could raise the ability of young people playing video games in understanding history.
In the aspect of the research made before,it was generally divided into two parts,sociology and social psychology,to look at the related researches and results of the video game issues.We concisely introduced the evolution and setting of the serial games of “Romance of Three Kingdoms X”,making a comparison between the historical events set in the subject matter and the authorized history at the end.We found that the historical events put in Romance of Three Kingdoms X had 70% according with The History of the Three Kingdoms by Chen Shou,and the other part of 30% did not accord with the documentation.But,the young people playing video games can deeply understand the years of the historical events happening,the related figures,the processes and the outcomes through the process of playing,reaching a conclusion that can exactly raise the ability of young people in understanding history with the video games containing the characters of multimedia,which provide virtual experience of active participation with animation,pictures and music.
第三語言摘要 テレビゲームは今青少年の間に最も人気のある娯楽の一種であると同時に、親が子供に最も触れさせたくない遊びである。その原因は親がテレビゲームの内容は子供に悪影響を与える恐れがあると思われることにある。ただ、今青少年たちが暮らしの中で接触している多くのエンターテインメント.メディアの中に、暴力的表現を帯びてるのは、テレビゲームだけでなく、テレビ番組、映画、漫画やアニメなどにもかなり多くな暴力的描写が含まれている。そこで筆者は青少年が選び遊ぶゲームソフトの内容の違いによっては、テレビゲームも教育効果を持つ娯楽活動になれると思い、指導教官.馬耀輝教官の指導の下に、日本のゲームソフト会社.光栄(KOEI)が開発した歴史シュミレーションーゲーム.「三国志X」をテーマとし、ゲームの中に組み込む歴史事件に関する史実考察の正確度や表現の仕方に研究を行う。目的はプレイヤーである青少年たちがこのような歴史的題材を利用したゲームソフトを遊ぶことによって、その関連歴史の認知能力の向上に繋がるかどうかにある。 先行研究ではこれまで社会学と心理学の視点から行ったテレビゲームに関する議論や研究の成果を纏めて説明する。続いては三国志シリーズ作品ごとのゲームシステム設定や内容に関する変更の比較と説明。最後は研究テーマとなる「三国志X」が設定した歴史事件と正史『三国志』を対照してみると、その結果は約七割は正史の記載に合っていて、三割ほどはフィクションになっている。ただ、テレビゲームは独特なマルチメディア特性(大量のアニメーションやグラフィック、音楽を運用すること、自発的参与することができる擬似体験を提供すること)を持つがゆえに、プレイヤーである青少年たちはテレビゲームをすることによって、その歴史時代の背景、関連人物、過程と結果などをより深める理解ができて、関連歴史の認知能力を向上する効果があるという結論を導き出した。
論文目次
第一章	序論…………………………………………………………1
  第一節	研究動機與目的……………………………………………1
  第二節	研究範圍、內容及方法……………………………………2
  第三節	論文架構……………………………………………………3
第二章	先行研究探討………………………………………………4
  第一節	社會學家眼中的電玩………………………………………4
   一、電玩簡史………………………………………………………4
   二、電玩媒體的特異性……………………………………………7
  第二節	心理及教育學家眼中的電玩………………………………18
   一、電玩遊戲可能造成不良影響之實例、研究報告……………18
   二、反論與研究、臨床報告………………………………………22
  第三節	小結…………………………………………………………25
第三章	電玩遊戲當中的三國志……………………………………27
  第一節	本系列遊戲近20年來的演進……………………………27
   一、登場人物總數…………………………………………………27
   二、能力及身份設定………………………………………………29
   三、內政、外交、軍事相關設定…………………………………32
   四、戰爭設定………………………………………………………35
  第二節 三國志X的遊戲目的及系統設定上之改變………………39
   一、遊戲目的………………………………………………………39
   二、系統設定………………………………………………………40
    (一) 登場人物相關設定………………………………………40
    (二) 地圖及戰爭相關設定……………………………………42
    (三) 舌戰、單挑相關設定……………………………………50
    (四) 都市、內政及外交相關設定……………………………52
第四章	遊戲的歷史教育功能………………………………………56
  第一節	黃巾亂起群雄動、亂臣飛將撼山河………………………56
   一、劇本一的歷史事件與史實對照比較…………………………56
   二、劇本二的歷史事件與史實對照比較…………………………58
   三、劇本三的歷史事件與史實對照比較…………………………67
  第二節	官渡之戰分高下、火燒赤壁天下分………………………76
   一、劇本四的歷史事件與史實對照………………………………76
   二、劇本五的歷史事件與史實對照………………………………85
  第三節	魏蜀吳三國爭霸、天下終須歸一統………………………99
   一、劇本六的歷史事件與史實對照………………………………99
   二、劇本七的歷史事件與史實對照………………………………116
第五章 結論…………………………………………………………124
參考文獻………………………………………………………………129


附圖目錄

圖1 遊戲要素四象限圖…………………………………………………9
圖2 路線說明…………………………………………………………15
圖3 國會議事堂………………………………………………………15
圖4 新宿都廳…………………………………………………………15
圖5 後樂園球場………………………………………………………15
圖6 身份關係一覽表…………………………………………………41
圖7 特技稱號一覽表…………………………………………………42
圖8 局部+中國全圖…………………………………………………43
圖9 戰役勢力分佈圖…………………………………………………43
圖10 六大地區粗分圖…………………………………………………45
圖11 野戰地圖…………………………………………………………46
圖12 城門戰……………………………………………………………46
圖13 市街戰……………………………………………………………47
圖14 部隊、兵力分配圖………………………………………………48
圖15 舌戰畫面…………………………………………………………51
圖16 單挑畫面…………………………………………………………52


附表目錄

表一 電玩遊戲分類表…………………………………………………10
表二 登場武將數量變化表……………………………………………27
表三 登場人物夢想一覽表……………………………………………30
表四 兵種一覽…………………………………………………………49
表五 兵器一覽表………………………………………………………49
表六 計略一覽表………………………………………………………50
表七 都市基本設施一覽表……………………………………………53
表八 特殊設施一覽表…………………………………………………53
表九 外交指令一覽表…………………………………………………54
參考文獻
日文書籍:
1. 中澤新一『ゲームフリークはバグと戯れる-ビデオゲーム『ゼビウス』論』(現代思想,1984)
2. 青木信人『醒めない夢――金属バット事件から女子高生監禁殺人事件へ』(太郎次郎社,1991)
3. 藤井雅實、澤野雅樹『人はなぜゲ-ムするのか(キ-ワ-ド事典)-電腦空間のフィロソフィア』(洋泉社,1993)
4. 山下恒男『テレビゲームから見る世界』(ジャストシステム,1995)
5. 香山リカ『今ここに生きる子供—テレビゲームと癒し』(岩波書店,1996)
6. 平林久則、赤尾晃一『ゲームの大学』(メディアファクトリー,1996)
7. 中澤新一『ポケットの中の野生』(岩波書店,1997)
8. 長尾剛『テレビゲーム風雲録—インベーターからドリームキャストまで』(文芸春秋,1999)
9. 西村清和『電脳遊戯の少年少女たち』(講談社,1999)
10. 平林久和『ゲームの時事問題』(アスキー,2000)
11. 東浩紀『動物化するポストモダン―オタクから見た日本社会』(講談社,2001)
12. 加藤晴明『メディア文化の社会学』(福村出版,2001)
13. 桝山寛『テレビゲーム文化論』(講談社,2001)

 日文論文:
1. 濱崎由紀子「ぺドフィリアの司法精神病理学的考察」(日本精神病理學會第15屆大會.1993年)
2. 坂元章「テレビゲームは暴力性を高めるか」、「テレビゲームは社会的不適応を招くか」(『兒童心理』,金子書房,1999)
3. 坂本 旬「サブカルチャーとしてのテレビゲームを考える」(『坂本ゼミ紀要』,法政大学,1999)
4. 加藤晴明、嶋 信宏「電子ゲーム文化とアイデンティティに関する研究」(『中京大学社会学部紀要』,中京大學,2000)
5. 坂元章「21世紀はテレビゲーミング社会-娛楽主導から有効利用へ」(學會志『シミュレーション&ゲーミング』,2000)
6. 坂元章、安藤玲子「テレビゲームが脳の活動や発達に及ぼす影響」(コンピュータエンターティンメントソフトウェア協会,2002)

中文書籍:
1. 陳壽『三國志』(中華書局,1959)
2. Jean Piaget著/劉碧如譯『兒童道德判斷』(五州出版社,1986)
3. 譚良嘯、張大可主編『三國人物評傳』(水牛出版社,1992)
4. 羅貫中著、吳小林校注『三國演義校注』(里仁書局,1994)
5. Johan Huizinga著/成窮譯『人:遊戲者——對文化中游戲因素的研究』(貴州人民出版社,1998)
6. 梁章鉅『三國志旁證』(福建人民出版社,2000)
7. 林美玲主編『白話三國志』(國家出版社,2001)
8. 沈伯俊『三國漫談:人物、情節、名段』(遠流出版社,2002)
9. Rusel Demaria、Johnny I. Wilson著/蔣鏡明、李宜安校訂(2003)『圖解電子遊戲史』,PCGamer

論文部份:
1. 黃延齡「建構主義的歷史教學」(『歷史月刊』,歷史智庫,2002)
2. 游勝章「台灣地區消費者對128位元遊戲機接受意願之調查研究」(交大經管所碩士論文,2002)
3. 網路多媒體計畫辦公室「數位內容產業趨勢分析報告」(資訊市場情報中心報告,2003)


網站部份:
1. KOEI官方網站 http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/
2. 巴哈姆特電玩資訊站 http://www.gamer.com.tw;bbs://bbs.gamer.com.tw 
3. 陳穎柔「《教育訓練》利用線上學習進行模擬訓練」-工商時報http://tinyurl.com/96v4e
4. 江福貞「由青少年身心發展特質談青少年次文化」(南華大學社會所電子期刊第40期,http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/40/40-26.htm,2004)
5. 小珠媽媽「媽媽不知道的事情 與孩子談電玩」-人本教育電子報http://tinyurl.com/daqhu
6. 網路百科全書搜尋網頁-Wikipedia(http://ja.wikipedia.org/)
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