系統識別號 | U0002-1707201814083200 |
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DOI | 10.6846/TKU.2018.00484 |
論文名稱(中文) | 我國手機遊戲產業行銷策略之研究 -以W公司為例 |
論文名稱(英文) | A Study of Mobile Game Industry’s Marketing Strategies Taking Company W as an Example |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 國際行銷碩士在職專班 |
系所名稱(英文) | Executive Master's Program of Business Administration (EMBA) in International Marketing |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 106 |
學期 | 2 |
出版年 | 107 |
研究生(中文) | 賴君慈 |
研究生(英文) | Chun Tzu -Lai |
學號 | 705520012 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2018-06-29 |
論文頁數 | 62頁 |
口試委員 |
指導教授
-
林江峰
委員 - 王凱立 委員 - 魏清圳 |
關鍵字(中) |
手機遊戲 五力分析 STP |
關鍵字(英) |
Mobile game Porter five forces analysis STP analysis |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
智慧型手機與平板電腦等行動應用裝置的普及與數位化網路時代的來臨,行動遊戲已成為生活中休閒娛樂的重要管道。 隨著時代進步、行動時代的來臨,手機不再只是停留在語音對話,顯然成為了個人行動娛樂中心,而其中的手機遊戲市場更是具有潛力,根據遊戲市場調查機構NewZoo國際事業發展部副總經理舒特(Wybe Schutte)指出,市場調查數據顯示,全球遊戲產值今年估計將達美金915億元(約新台幣2.7兆元),且2018年有望成長至美金1,135億元(約新台幣 3.4兆元);台灣整體遊戲市場產值今年將衝破新台幣200億元,年增近一成,台灣行動遊戲營收表現更佳,在全球各國排在第十名,年複合成長率超過兩成,顯示台灣行動遊戲市場商機大。 本研究為質性個案研究法,以W公司為個案研究,透過文獻探討、相關資料蒐集瞭解臺灣手機遊戲產業的發展與概況,針對個案公司提出STP分析、五力分析、行銷組合4P及給予未來經營策略之建議。 |
英文摘要 |
Abstract: With the popularization of mobile application devices such as smart phones and tablet PCs and the paralysis of the Internet era, mobile games have become an important conduit for leisure and entertainment in life. When the era of smart phone begin, phone is more than just a phone with communication function but literally becoming the center of entertaining, smart phone game market is even greater among the other entertaining market. Declare from Wybe Schutte who is the vice manager of international business developing department of gaming market analysis association “New Zoo” that market data analysis indicates global gaming production growth is expected to be US $ 915 hundred million(approximately NT $ 2.7 trillion), In 2018 will expected to grow to US $ 1,135 hundred million (approximately NT $ 3.4 trillion ) . Taiwan overall gaming market growth will be over NT $ 20 billion , annual growth rate is ten percent (10%). Taiwanese gaming market performance is well performed in international competition, 10th among the global market, annual integrate growth rate is over twenty percent that shows Taiwanese mobile game market has great potential. The research performs a case study. It focuses on W company. Through reviewing literature and collecting relative information and documents, we get to understand more about Taiwan’s development on mobile game industry. The research not only provides STP analysis but also gives a structural analysis with the five forces of this company, marketing portfolio 4P and will finally give suggestions on future management strategies. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
致謝 辭 ................................ ................................ ................................ ............................ I 摘要 ................................ ................................ ................................ ............................... II 英文摘要 ................................ ................................ ................................ ...................... III 致謝辭 ................................ ................................ ................................ ............................. I 中文摘要 ................................ ................................ ................................ ........................ II 英文 摘要 ................................ ................................ ................................ ........................ II 目錄 ................................ ................................ ................................ ................................ V 表目錄 ................................ ................................ ................................ ........................... VI 圖目錄 ................................ ................................ ................................ .......................... VII 第一章 緒論 ................................ ................................ ................................ .................. 1 第一節 研究背景與動機 ................................ ........... 1 第二節 研究目的 ................................ ................. 3 第三節 研究方法 ................................ ................. 4 第四節 研究流程 ................................ ................. 5 第二章 數位遊戲產業文獻探討 ................................ ................................ .................. 7 第一節 遊戲產業 ................................ ................. 7 第二節 全球遊戲產業發展與概況 ................................ .. 13 第三節 大陸手遊產業發展 與概況 ................................ .. 18 第四節 台灣手遊產業發展與概況 ................................ .. 20 第三章 行銷策略之文獻 ................................ ................................ ............................ 24 第一節 STP ................................ ..................... 24 第二節 五力分析 ................................ ................ 27 第三節 行銷組合 4P ................................ ............. 32 第四章 個案研究 ................................ ................................ ................................ ........ 38 第一節 個案公司背景 ................................ ............ 38 第二節 個案公司手機遊戲行銷策略 ................................ 44 第三節 個案公司分析與建議 ................................ ...... 51 第五章 研究結論與建議 ................................ ................................ ............................ 59 第一節 結論 ................................ .................... 59 第二節 後續研究建議 ................................ ............ 60 參考文獻 ................................ ................................ ................................ ...................... 61 表目錄 表 1-1 研究流程 ................................ ................................ ................................ ........... 6 表 3-1 行銷策略多準則績效評估之研究以線上遊戲公司為例 行銷策略多準則績效評估之研究以線上遊戲公司為例 -產品構面 ............ 33 表 3-2 台灣與大陸遊戲公司網路宣傳方式比較表 台灣與大陸遊戲公司網路宣傳方式比較表 ................................ ......... 35 表 4-1 個案公司各主要部門所營業務 個案公司各主要部門所營業務 ................................ ................................ ..... 39 表 4-2 主要產品及用途 ................................ ................................ ............................. 43 表 4-3 個案公司發行遊戲項目 個案公司發行遊戲項目 ................................ ................................ ................. 46 表 4-4 個案公司研發遊戲項目 個案公司研發遊戲項目 ................................ ................................ ................. 49 表 4-5 個案公司之 STP分析 ................................ ................................ ..................... 52 表 4-6 個案公司之五力分析 個案公司之五力分析 ................................ ................................ ..................... 54 表 4-7 個案公司之行銷 個案公司之行銷 4P ................................ ................................ ........................ 55 圖目錄 圖 1-1 2014-2018年全球遊戲市場成長概況 年全球遊戲市場成長概況 (按平台區分 )................................ ........ 2 圖 2-1 2017年全球遊戲市場規模 年全球遊戲市場規模 (按遊戲輸出平台區分 ) ................................ ....... 13 圖 2-2 2017年全球遊戲市場規模 年全球遊戲市場規模 (按地區別分 ) ................................ ................... 14 圖 2-3 2012-2019年中國遊戲市場 年中國遊戲市場 ................................ ................................ ............ 19 圖 2-4台灣遊戲軟體出版業之銷售變化趨勢 台灣遊戲軟體出版業之銷售變化趨勢 ................................ .......................... 22 圖 2-5台灣遊戲軟體之銷售值比重變化趨勢 台灣遊戲軟體之銷售值比重變化趨勢 ................................ .......................... 22 圖 3-1目標市場行銷的做法 目標市場行銷的做法 :STP ................................ ................................ ............... 26 圖 3-2 Michael Porter五力分析圖 五力分析圖 ................................ ................................ ............. 27 圖 4-1個案公司組織圖 ................................ ................................ .............................. 38 圖 4-2產製過程 ................................ ................................ ................................ .......... 42 圖 4-3推廣活動圖 ................................ ................................ ................................ ...... 45 圖 4-4:遊戲行銷宣 傳文遊戲行銷宣 傳文................................ ................................ .......................... 46 圖 4-5:遊戲行銷宣 傳文遊戲行銷宣 傳文................................ ................................ .......................... 46 圖 4-6:遊戲行銷宣 傳文................................ ................................ .......................... 49 圖 4-7:遊戲行銷宣 傳文................................ ................................ .......................... 49 |
參考文獻 |
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