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系統識別號 U0002-1706201920401400
DOI 10.6846/TKU.2019.00500
論文名稱(中文) PaGamO融入編序教學法對於偏鄉小學三年級生數學學習成效影響之研究
論文名稱(英文) Study on the Influence of Learning Ability in Math Classes for Third Grade Elementary Students by Using PaGamO for Programmed Instruction
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系數位學習碩士在職專班
系所名稱(英文) E-Learning Executive Master's Program in Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 107
學期 2
出版年 108
研究生(中文) 丁愷慧
研究生(英文) Kai-Hui Ting
學號 706740288
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2019-05-29
論文頁數 118頁
口試委員 指導教授 - 沈俊毅
委員 - 賴阿福
委員 - 鍾志鴻
關鍵字(中) 數位遊戲式學習
編序教學法
學習成效
學習動機
關鍵字(英) Digital Game-based Learning
Programmed Instruction
Learning Achievement
Learning Motivation
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
由於偏鄉教師在教學現場的最大困境為班級學生在數學程度上呈現嚴重的M型雙峰分布,以致進行教學時影響教學進度。因此,為回應學生不同的學習需求,選擇編序教學法改進教學內容,讓學生依照自身的學習速度、能力,進行課程內容的學習。然而,編序教學法缺乏社會互動,學習動機相對較難維持,因此在學習過程當中融入遊戲活動,引發學習興趣,降低內心壓力,以增加思考與變通能力。
    隨著科技的進步,資訊與學習領域的結合已勢在必行,透過數位遊戲式學習的融入教學,整合教育性及娛樂性的問題,以達到學習目標。本研究發展PaGamO融入編序教學法的學習模式,探討其對偏鄉小學三年級生數學學習成效之影響。本研究採個案研究,以桃園市某偏鄉小學三年級生3人為研究對象,實驗過程分兩階段實行,每週共三節數學課,教學實驗開始前的前兩節課使用傳統教學法進行教學,並於教學結束後進行數學學習成就測驗之前測,最後一節課則是運用PaGamO數位教學平台融入編序教學法之方式讓學習者進行學習,待實驗結束後,則進行數學學習成就測驗之後測。
    另外,在教師觀察紀錄的資料中可以發現,學生在實驗介入之後,同儕間的互動頻率提升,彼此能透過討論的過程釐清概念,並合作完成指派任務,進而增加團體的凝聚力與自身的成就感。而從學生訪談的內容也可以觀察到,學生對於數位遊戲學習的融入抱持著正面的看法,能藉由遊戲學習的過程找到學習數學的動力。
    研究者蒐集相關資料進行分析,探討學生在實驗處理後在學習成就與動機量表上之變化。研究結果顯示,數位遊戲式學習融入編序教學法可以顯著提高學生的學習成就及動機,並對數位遊戲式學習抱持正面的態度。最後,依據研究結果,研究者提出相關建議,以提供未來研究之參考。
英文摘要
The biggest dilemma for the teachers in the school located in remote areas is that the class students have a severe M-Shaped bimodal distribution in mathematics classes, thus affecting the teaching progress for the students. Therefore, in order to response to the different learning needs of different students, the programmed instruction is chosen to improve the teaching content, allowing students learn the course content according to their own learning speed and ability. However, programmed instruction method lacks social interaction and learning motivation is relatively difficult to maintain. Therefore, game activities are integrated into the learning, which stimulates interest in learning and reduces stress and increase the ability for independent and flexible thinking.
    With advancing technology, combination of information and learning has become imperative. Both education and entertainment can be achieved at once through integrating digital game-based learning to achieve the learning goals. This literature focused on the integration of the learning model: PaGamO into programmed instruction to discusses its influence on learning in mathematics classes for third-grade primary school students. This literature uses case study for three students in third-grade primary school located in Taoyuan City. The experiment process was carried out in two stages. First, there were three math classes per week, and the first two lessons before the start of the teaching experiment were taught using traditional teaching methods. After the end of the teaching, a test is conducted to determine the learning achievement. Then the last lesson integrates PaGamO digital teaching platform for the students. After the last lesson, another test is conducted to determine learning achievement gained by using digital teaching platform.
     The researchers collected relevant data for analysis to explore the changes in the learning achievement and motivation scales of the students after the experiment. The results of the study show that integrating digital game-based learning into teaching can significantly improve students' learning achievement and motivation, and thus maintain a positive attitude towards digital game-based learning. Based on the results of the study, the researchers made recommendations to provide a reference for future research.
第三語言摘要
論文目次
目次
中文摘要…………………………………………………………………………………i
英文摘要…………………………………………………………………………………iii
目次……………………………………………………………………………………………v
表次……………………………………………………………………………………………vii
圖次……………………………………………………………………………………………viii
第一章	 緒論……………………………………………………………………1
  第一節	 研究背景與動機……………………………………………1
  第二節	 研究目的與研究問題…………………………………6
  第三節	 名詞釋義……………………………………………………………7
  第四節	 研究範圍與研究限制……………………………………10
  第五節	 研究預期貢獻…………………………………………………11
第二章	文獻探討………………………………………………………………13
  第一節	 數學學習……………………………………………………………13
  第二節	 數位遊戲式學習………………………………………………18
  第三節	 編序教學法…………………………………………………………30
第三章	研究方法…………………………………………………………………37
  第一節	 研究架構與流程………………………………………………37
  第二節	 研究對象………………………………………………………………41
  第三節	 研究工具………………………………………………………………42
  第四節	 教學設計………………………………………………………………48
  第五節	 資料處理與分析…………………………………………………62
第四章	 研究結果與討論…………………………………………………65
  第一節	 數學學習成就………………………………………………………65
  第二節	 數學學習動機………………………………………………………78
  第三節	 研究討論…………………………………………………………………96
第五章	 結論與建議……………………………………………………………98
  第一節	 結論…………………………………………………………………………98
  第二節	 建議……………………………………………………………………………99
參考文獻…………………………………………………………………………………………101
附錄一  數學學習成效測驗之前測……………………………………108
附錄二  數學學習成效測驗之後測……………………………………111
附錄三  國小三年級數學學習動機量表…………………………114
附錄四  教師觀察紀錄表………………………………………………………117
附錄五  訪談大綱………………………………………………………………………118

表次
表2-1-1 數位遊戲式學習提升數學學習之相關實證研究………………………………15
表2-3-1 編序教學法之相關實證研究……………………………………………………………………33
表3-3-1 數學學習成就測驗前後測之雙向細目分析表…………………………………46
表3-3-2 學習動機量表分量表之信度……………………………………………………………………47
表3-4-1 每週教學進度表…………………………………………………………………………………………48
表3-5-1 質性資料分析方式………………………………………………………………………………………62
表4-1-1 數學學習成就測驗前後測成績資料摘要表………………………………………71
表4-1-2 數學學習成效測驗—前測分數統計…………………………………………………………72
表4-1-3 數學學習成效測驗—後測分數統計…………………………………………………………72
表4-1-4 數學學習成效測驗各大題之前後測分數對照表………………………………73
表4-1-5 數學學習成效測驗之前後測錯題分析及概念進步分析表……………74
表4-2-1 學生自我效能向度各題目分析表………………………………………………………………82
表4-2-2 學生主動學習向度各題目分析表……………………………………………………………83
表4-2-3 學生學習價值向度各題目分析表……………………………………………………………84
表4-2-4 學生成就目標向度各題目分析表……………………………………………………………85
表4-2-5 學生學習環境誘因向度各題目分析表……………………………………………………86
表4-2-6 數學學習動機量表各向度之前後測成績分析表…………………………………88
表4-2-7 數學學習成效測驗之自我效能向度分析對照表…………………………………89
表4-2-8 數學學習成效測驗之主動學習向度分析對照表…………………………………90
表4-2-9 數學學習成效測驗之學習價值向度分析對照表…………………………………91
表4-2-10 數學學習成效測驗之成就目標向度分析對照表………………………………92
表4-2-11 數學學習成效測驗之學習環境誘因向度分析對照表……………………93

圖次
圖2-2-1 投入與學習關係圖…………………………………………………………20
圖2-2-2 數位遊戲式學習模式……………………………………………………23
圖2-2-3 心流模式—三區道模式……………………………………………………26
圖2-2-4 心流模式—四區道模式……………………………………………………27
圖3-1-1 研究架構圖…………………………………………………………………………38
圖3-1-2 研究流程示意圖…………………………………………………………………39
圖3-3-1 學生角色介面…………………………………………………………………………44
圖3-3-2 教師角色介面……………………………………………………………………………45
圖4-1-1 錯題歷程………………………………………………………………………………………67
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