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系統識別號 U0002-1706200820081300
中文論文名稱 玩家勞動:以商品化概念對線上遊戲玩家的反思。
英文論文名稱 Player as Labor: Commodification, Structuration, and Online game Player.
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 大眾傳播學系碩士班
系所名稱(英) Department of Mass Communication
學年度 96
學期 2
出版年 97
研究生中文姓名 洪銘成
研究生英文姓名 Ming Chen Hong
電子信箱 luc_esprit@hotmail.com
學號 694080184
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2008-06-13
論文頁數 160頁
口試委員 指導教授-魏玓
委員-許傳陽
委員-劉昌德
中文關鍵字 線上遊戲  【魔獸世界】  商品化  結構化  玩家  勞動 
英文關鍵字 Online Game  World of Warcraft  Commodification  Structuration  Labor  Player 
學科別分類 學科別社會科學傳播學
中文摘要
線上遊戲此一新興娛樂媒體產業,已發展出龐大的產值與規模,同時也引發許多社會關注的議題。社會上普遍認為玩家是因為線上遊戲「好玩」(fun)而沉迷於其中,但是對玩家來說,實際經驗卻遠為複雜。他們除了從遊戲中得到愉悅之外,也面對著某種結構性制約,陷入矛盾處境;應有更深入的探討。

基於此,本研究採用傳播批判政治經濟學的觀點,試圖瞭解在「遊戲」、「娛樂」、「好玩」的表象迷思下,線上遊戲與玩家間存在著什麼樣的關係。首先是以「商品化」(commodificaiton)概念作為切入點,探討線上遊戲的客觀結構,以及在這樣的客觀結構下,玩家可能受到了什麼樣的制約。

除此之外,玩家也是具有能動性的社會行動者,因此本研究亦採取結構化(structuration)的觀點,來看待玩家的能動性與客觀結構之間的辯證關係。並以目前產值以及玩家人數最多的【魔獸世界】為分析對象。

本研究發現,玩家在廠商的結構引導下,被轉換成了為其生產商品、創造剩餘價值的勞動者。而玩家們的能動性既是自願性的,也會產生了相互制約的強制力。玩家們在遊戲時,不僅是消費者,也是一個勞動者,既是愉悅、自願的,也是受到制約與剝削的,並與廠商形成一種既辯證又合作的關係。
英文摘要 Online game has developed into a prosperous entertainment industry, and also caused many considerable social issues. Online game players are widely regarded as indulging in playing game, however, their real experiences are much more complicated. Indeed, players can have pleasures in playing online game while at the same time, they are also constrained by the structure of online game.

Taking critical political economy of communication as research approach, the thesis aims to explore the relationship between online game and players. Firstly, by applying the theoretical framework of ‘commodification’ as start point, the operational structure of online game and how the players are constrained. Secondly, as the players are also social actors that having their own agency, the dialectical relationship between the online game industrial structure and the players is examined by referring to the concept of ‘structuration’. For completing these inquiries, the most popular and largest online game in the global market, ‘World of Warcraft’ (WoW), is selected as the case being studied.

The thesis concludes that the players are transformed into labors who produce the commodities and surplus values for the online game capitals. On the one hand, the players are voluntary to participate in the production processes, but on the other hand, they are ‘stuck’ on the processes by the mutual sanction among players. The players are willing to labor but also are constrained and exploited. There is a dialectic, contradictory and cooperative relationship between the player and the capital.

論文目次 第一章、 緒論……………………………………………………………………1

第一節、 研究源起…………………………………………………………1
第二節、國內相關文獻探討………………………………………………5
第三節、 問題意識與理論取向……………………………………………12
第四節、 研究問題與策略…………………………………………………15
第五節、 章節安排…………………………………………………………17

第二章、 理論探討:商品化與閱聽人勞動……………………………………20

第一節、 商品化……………………………………………………………20
第二節、 閱聽人勞動與為何勞動問題……………………………………28
第三節、 互動網路媒體時代下的勞動……………………………………37
第四節、 理論探討小結……………………………………………………52

第三章、 線上遊戲的客觀結構分析……………………………………………54

第一節、 線上遊戲的商品形式……………………………………………55
第二節、 線上遊戲的商品化過程…………………………………………63
第三節、 線上遊戲的剩餘價值與增值方式………………………………72
第四節、 客觀結構分析小結………………………………………………98

第四章、 線上遊戲玩家的能動性與結構的辯證關係…………………………100

第一節、 玩家的勞動情況…………………………………………………102
第二節、 玩家為何勞動……………………………………………………121
第三節、 玩家的能動性與結構的辯證關係………………………………136

第五章、 結論與建議……………………………………………………………141

第一節、 商品化:遊戲、消費與勞動……………………………………141
第二節、 勞動:主體性、創造性與集體性的非物質勞動………………142
第三節、 能動與結構的辯證:自願∕強制與引導………………………143
第四節、 結論與建議………………………………………………………145
參考書目……………………………………………………………………………148
附錄…………………………………………………………………………………156
附錄一:玩家訪談大綱………………………………………………………157
附錄二:競技場玩家訪談大綱………………………………………………158
附錄三:公會會長訪談大綱…………………………………………………159

圖表目錄

圖次

圖1、玩家的遊戲化身……………………………………………………………60
圖2、遊戲世界——奧格瑪主城…………………………………………………61
圖3、組隊介面……………………………………………………………………65
圖4、社會在場——城鎮中的玩家………………………………………………66
圖5、任務介面……………………………………………………………………77
圖6、出團——黑暗神廟副本……………………………………………………80
圖7、公會介面……………………………………………………………………81
圖8、正常遊戲畫面………………………………………………………………90
圖9、使用UI遊戲畫面……………………………………………………………91
圖10 、DKP系統……………………………………………………………………92
圖11、戰場——奧特蘭克山谷……………………………………………………94
圖12、競技場——血之環…………………………………………………………95

表次
表1、名詞與術語解釋……………………………………………………………18
表2、使用者條款處罰名單………………………………………………………71
表3、受訪玩家基本資料…………………………………………………………101
表4、公會副本進度………………………………………………………………114
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英文部分

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論文使用權限
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