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系統識別號 U0002-1607201318343200
中文論文名稱 中國動漫產業發展之研究
英文論文名稱 The Development of ACG Industry in China
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 中國大陸研究所碩士班
系所名稱(英) Graduate Institute of China Studies
學年度 101
學期 2
出版年 102
研究生中文姓名 曾詠翔
研究生英文姓名 Yung-Hsiang Tseng
學號 600280142
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2013-06-19
論文頁數 112頁
口試委員 指導教授-陳建甫
委員-劉勝驥
委員-劉慧娟
中文關鍵字 中國動漫產業  文化創意產業  軟實力  同人文化 
英文關鍵字 ACG industry in China  cultural and creative industry  soft power  doujin’s culture 
學科別分類 學科別社會科學區域研究
中文摘要 中國官方於2004年之後開始關注動漫產業的發展。儘管在2010年中國動漫產業總產值已達470.84億元人民幣,現階段中國動漫產業仍面臨許多問題。這些問題主要可以歸納為三個方面,其一為產業方面的問題,像是產業鏈不成熟、企業融資困難等等;其二為創作方面的問題,像是動漫作品受眾定位模糊、動漫作品重量不重質等等;其三為政府政策方面的問題,像是智慧財產權保護不周、政府自身的角色定位不明確等等。
美國、日本以及韓國的動漫產業發展模式不盡相同,它們的發展經驗能夠給中國提供許多借鏡。美國以3D動畫與漫畫書刊見長,3D動畫更搭配眾多衍生商品行銷全球,且政府未給予補助,完全以市場自行發展為主;日本以其完整的ACG(N)產業鏈,擴大產品收益以及增加能見度與知名度,並以天馬行空式的豐富劇情打入全球市場,而政府除了完善相關法規營造良好創作環境外,未給予直接扶持;韓國則以網路為主要載體,主攻網路遊戲市場,並藉由全方位的OSMU提高作品知名度,也穩定收入來源,而政府則是韓國動漫產業的幕後推手,相關法規與扶持政策完善。
中國動漫產業的發展方式可兼 採美日韓國等國的優點,首先中國政府應確立「政府引導、市場主導」的發展策略,並應放寬言論管制的力度,以及制定相關法規改善國內的創作環境,像是智慧財產權的保護、對同人創作權力的保障、建立作品分級制度、確保中小型企業的生存空間等等;並仿效日本政府般推廣「動漫外交」,增加中國動漫作品在國際上的能見度與影響力。動漫相關業者應嘗試確立以漫畫業為龍頭產業的發展模式;引進「製作委員會」或類似的集資方法解決融資問題;發掘同人作家;以及積極開發衍生商品,仿效美國動漫的衍生商品開發或韓國的OSMU模式,增加衍生商品的銷售。
英文摘要 Chinese government began to focus on the development of ACG industry in 2004. Although the output value of ACG industry in China reached 47.084 billion RMB in 2010, there are still many developing problems. These problems can be classified into three kinds. The first kind of problems is about industry environment, including incompletion of industry chain, companies’ difficulty in financing, lack of professional producers, and lack of communicating media. The second kind of problems is about creative environment, including people’s traditional prejudice against ACG works, companies’ lack of understanding of target audience, consumers’ preference for foreign ACG works, and companies’ focusing on products’ quantity instead of quality. The third kind of problems is about government’s policies, including less protection for intellectual property, government’s uncertain role in ACG industry, and disregard of doujin authors in China.
China can learn experiences from America, Japan and Korea. America’s ACG industry focuses on 3D animation, comic books and related derivative products. American government didn’t give directly support to ACG companies. Japan develops a complete ACG (N) industry chain that can easily promote their imaginative ACG works. Japanese government pays attention to developing better composing situation, but hasn’t given directly support to ACG companies. Different from America and Japan, Korea’s online games producers are the market leaders of Korea’s ACG industry, and use OSMU effect to promote ACG works. Korean government gives many supports to ACG companies and establishes many supporting policies.
The strategies of China’s development of ACG industry can be concluded as below. Chinese government should assure itself of its role in ACG industry, help local ACG works spreading internationally, and enact laws on the protection of intellectual property, SMEs and doujin authors’ right. Besides, government also has to build complete rating system and loosen the limitation of freedom of speech. As for ACG companies in China, they should develop comic book industry as leading industry, use “production committee” method or similar methods for financing, and discovering talented doujin authors. Furthermore, companies should pay more attention to design and produce derivative products.
論文目次 目錄
第一章 緒論...1
第一節 研究動機與研究目的...1
第二節 研究範圍與研究限制...6
第三節 研究方法...7
第四節 研究流程與步驟...12
第二章 文獻回顧...14
第一節 動漫產業之概念...14
第二節 從迪士尼到夢工廠:美國動漫產業...23
第三節 擁有完整ACG產業鏈的國家:日本動漫產業...33
第四節 以遊戲業為主的特殊發展模式:韓國動漫產業...46
第三章 中國動漫產業的發展...57
第一節 中國動漫產業的發展現況...57
第二節 中國動漫產業的發展問題...75
第三節 中國與美日韓動漫產業的比較...84
第四節 中國動漫產業的發展策略...91
第四章 結論與建議...97
第一節 結論...97
第二節 對台灣動漫產業的啟示與後續研究建議...100
參考資料...105


圖目錄
圖2-1 2011年韓國文創產業銷售額比重...49
圖2-2 2011年韓國文創產業出口額重...50
圖2-3 OSMU發展模式圖...55
圖3-1 2004年至2011年中國電視動畫片備案數量情況...58
圖3-2 2004年至2011年中國電視動畫片生產情況...59
圖3-3 2004年至2011年中國電視動畫片備案與生產情況比較...60
圖3-4 2006年至2011年中國上映的國產動畫電影數量...63
圖3-5 2006年至2011年中國國產動畫電影票房總和...63
圖3-6 2004年至2011年中國遊戲市場營銷收入...65
圖3-7 2007年至2011年中國網路遊戲出口規模...66
圖3-8 杭州「中國國際動漫節」第一屆至第七屆合同金額發展圖...68
圖3-9 杭州「中國國際動漫節」第一屆至第七屆入場參觀人數變化圖...68
圖3-10 中國動漫產業政策發布時間與數量分布圖...70
圖3-11 1964年至2011年中國各類文化產業政策數量圖...71
圖3-12 2010年中國各省(區、市)動漫產業產值前十名...73


表目錄
表2-1 2007年至2011年韓國各文創產業銷售額...48
表2-2 2010年、2011年韓國各文創產業出口額...49
表3-1 2010年、2011年中國電視動畫生產十大城市比較...61
表3-2 2011年中國各省、央視及所屬機構生產電視動畫數量前十名一覽...62
表3-3 杭州「中國國際動漫節」第一屆至第七屆統計數據對照表...67
表3-4 中國的文化產業優惠政策數量一覽...72
表3-5 中國與美日韓動漫產業之比較...85
參考文獻 壹、中文資料
一、專書
1.李家國 (2012),《中國動漫產業結構優化研究》,南京:南京大學出版社
2.吳豐軍,〈中國動漫產業的融資策略與風險控制〉,浙江電視藝術家協會、浙江大學影視藝術與新媒體系合編 (2010),《穿越與跨界:浙江電視藝術高峰論壇中國動漫產業與藝術研討會論文集》,桂林:廣西師範大學出版社
3.趙永新 (2009),《動漫衍生產品行銷》,北京:機械工業出版社
4.孫立軍、俞劍紅合編 (2011),《中國動畫產業年報(2008-2009)》,北京:京華出版社
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7.江穎、萬方昱,〈動漫企業如何走出資本市場融資困境─由中南卡通籌備上市解析動漫企業融資難的環境問題〉,盧斌、鄭玉明、牛興偵合編 (2012),《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2012)》,北京:社會科學文獻出版社
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25.李常慶等著 (2011),《日本動漫產業與動漫文化研究》,北京:北京大學出版社
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二、期刊
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2.宋雪蓮(2009),〈國產動漫路有多遠?〉,《中國經濟週刊》,第35期
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4.范周、儲鈺琦 (2012),〈中國動漫產業浮華背後的憂思〉,《同濟大學學報》,第23卷第1期
5.景弘(2006),〈日本動漫產業的發展及其對世界的影響〉,《日本學刊》,第4期
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三、學位論文
1.包文靜(2012),《基於播放渠道壟斷的動漫產業發展困局研究─以杭州動漫產業為例》,金華:浙江師範大學區域經濟學碩士論文
2.郭楠 (2010),《我國動漫雜誌營銷策略研究》,西安:西北大學傳播學研究所碩士論文
3.蔡秋儀(2006),《全球在地化脈絡下台灣動畫產業之創意研究》,新北市:淡江大學大眾傳播學系碩士論文
4.沈和玉 (2010),《論動漫產業知識產權的法律保護》,貴陽:貴州大學法律研究所碩士論文
5.吳憲鎮 (2005),《漫畫同人誌創作者的閱讀與書寫之研究》,嘉義:嘉義大學視覺藝術研究所碩士論文
6.盧姿霈 (2012),《同人誌販售會之行銷模式探討》,台北:中國文化大學新聞學系研究所碩士論文
7.李世淳(2012),《輕小說讀者閱讀行為模式之研究–兼論租借損益問題》,新北市:淡江大學資訊與圖書館學系碩士論文
8.楊嘉文(2009),《日本電影產業競爭策略研究─以製作委員會制度為中心》,新北市:淡江大學日本研究所碩士論文
9.張秀琳(2007),《台灣動畫產業之產業價值鏈研究》,台北:銘傳大學傳播管理研究所碩士論文
10.呂敦偉(2005),《美國電腦動畫產業之研究》,新北市:淡江大學美國研究所碩士論文
11.陳筑君(2007),《中國的文化安全問題之研究》,新北市:淡江大學中國大陸研究所碩士論文
12.金成均(2003),《中國文化產業中的動畫產業及其政策之研究》,新北市:淡江大學中國大陸研究所碩士論文
13.吳偉立(2004),《中國大陸漫畫發展之研究》,新北市:淡江大學中國大陸研究所碩士論文

四、報紙
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五、網路資料
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4.羅旭霖(2006),〈美國紅杉資本進軍中國第一動漫品牌宏夢卡通〉,《紅網》,〈http://news.rednet.cn/c/2006/05/18/860411.htm〉
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8.郭玫君(2013),〈太極影音攻3D藍海 闖出一片天〉,《中時電子報》,〈http://www.chinatimes.com/newspapers/%E5%A4%AA%E6%A5%B5%E5%BD%B1%E9%9F%B3%E6%94%BB3D%E8%97%8D%E6%B5%B7-%E9%97%96%E5%87%BA%E4%B8%80%E7%89%87%E5%A4%A9-20130601001231-260301〉


貳、英文資料
一、專書
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二、學位論文
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2.Kie-Un Yu, 1999. The development of the Korean animation industry [electronic resource] : Historical, economic, and cultural perspectives. Diss., Department of Mass Communications, Temple University, Philadelphia, USA.

三、網路資料
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3.Jimmy Wang, 2010/11/7, “ Chinese Animator Seeks a Global Role,” The New York Times,
4.2001/6, Mayfield, M., Mayfield, J., & Genestre, A. D., “Strategic insights from the international comic book industry: A comparison of france, italy, japan, mexico, and the U.S.A.,” American Business Review,
5.2011/6/23, “Statistical data from U.S. and Japanese animation industry development,”Industry News,
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參、日文資料
一、專書
1.遠藤誉 (2008),《中国動漫新人類 日本のアニメと漫画が中国を動かす》,東京:日経BP社
2.電通総研編(2008),《情報メディア白書2008》,東京:ダイヤモンド社
3.浜野保樹(2005),《模倣される日本─映画、アニメから料理、ファッションまで》,東京:祥伝社
4.株式会社メディアクリエイト編(2007),《2008オタク産業白書》,東京:メディアクリエイト

二、網路資料
1.ウィキペディア,《製作委員会方式》,〈https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E5%A7%94%E5%93%A1%E4%BC%9A%E6%96%B9%E5%BC%8F〉
2.〈「バクチを打てる人間がいなくなった……」アニメの製作委員会方式はもう限界なのか〉,《日刊サイゾー》,2012年10月15日,〈http://www.cyzo.com/2012/10/post_11670.html〉
3.労働政策研究・研修機構,《コンテンツ産業の雇用と人材育成─アニメーション産業実態調査》,2005年3月,〈http://www.jil.go.jp/institute/reports/2005/documents/025.pdf〉
4.《知的財産基本法(平成十四年十二月四日法律第百二十二号)》,〈http://law.e-gov.go.jp/cgi-bin/idxrefer.cgi?H_FILE=%95%bd%88%ea%8e%6c%96%40%88%ea%93%f1%93%f1&REF_NAME=%92%6d%93%49%8d%e0%8e%59%8a%ee%96%7b%96%40&ANCHOR_F=&ANCHOR_T=〉
5.《コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律(平成十六年六月四日法律第八十一号)》,http://law.e-gov.go.jp/cgi-bin/idxselect.cgi?IDX_OPT=1&H_NAME=%83%52%83%93%83%65%83%93%83%63%82%cc%91%6e%91%a2%81%41%95%db%8c%ec%8b%79%82%d1%8a%88%97%70%82%cc%91%a3%90%69%82%c9%8a%d6%82%b7%82%e9%96%40%97%a5&H_NAME_YOMI=%82%a0&H_NO_GENGO=H&H_NO_YEAR=&H_NO_TYPE=2&H_NO_NO=&H_FILE_NAME=H16HO081&H_RYAKU=1&H_CTG=1&H_YOMI_GUN=1&H_CTG_GUN=1
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