§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-1607200817382600
DOI 10.6846/TKU.2008.00448
論文名稱(中文) 數位遊戲式模擬教材對大學生學習成效之影響—以商店經營管理為例
論文名稱(英文) A Study on Learning Effectiveness of College Students with Digital Game-based Simulation Courseware: "Operation Management" as An Example
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 96
學期 2
出版年 97
研究生(中文) 吳孟蓉
研究生(英文) Meng-Jung Wu
學號 695730241
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2008-06-19
論文頁數 147頁
口試委員 指導教授 - 張瓊穗
委員 - 沈俊毅
委員 - 劉旨峰
關鍵字(中) 數位遊戲式學習
模擬教材
學習成效
商店經營管理
關鍵字(英) digital game-based learning
simulation courseware
learning effectiveness
operation management
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
數位模擬遊戲除了單純為娛樂用之外,亦可融入課程提供學生練習的機會。由於遊戲在教育的應用日益受到肯定,故本研究嘗試應用數位遊戲式模擬教材於大學商店經營管理的學習上,以提升學生學習成效。本研究透過單組前後測設計方式進行研究,選用麥當勞經營遊戲做為本研究之數位遊戲式模擬教材,透過立意抽樣的方式,針對大學日間部一年級共130名學生進行測試;為了解大學生使用數位遊戲式模擬教材前後在測驗上的差異,製作「商店經營管理問題解決測驗卷」,以及為了解學生使用數位遊戲式模擬教材的感受,亦製作一份五點量尺李氏量表。

研究結果發現數位遊戲式模擬教材雖在測驗總得分上未能達到顯著差異,但確實能提升大學生在商店經營管理問題解決之「問題解索策略」的學習成效;同時透過問卷結果得知,受試學生肯定此種教材有助於學習與提高學習興趣,並對於運用此類數位遊戲式模擬教材於課堂上也都持正面支持的態度。本研究結果除可做為後續研究規劃之參考,亦可成為數位遊戲式模擬教材設計之參考。
英文摘要
In addition to the entertainment use, the digital simulation games may also be integrated into the curriculum purely to provide the opportunity of practices for students. Recently, the application of games on education receives the affirmation. Therefore, in order to promote students’ learning effectiveness, this research attempts to apply the digital game-based simulation courseware to the study of university operation management. One-group pretest-posttest design method was adopted in this study. The “MacDonald’s Video Game” as digital game-based simulation material was selected for this research. 130 freshmen were selected for the examination through “purposive sampling.” In order to understand the differences of the college students before and after using the digital game-based simulation courseware, “the operation management problem solving test” was created, as well as for understanding students’ feeling toward the digital game-based simulation courseware, a five scales Likert-type questionnaire was built.

After the result analyzing, the data showed no significant difference between the variation of digital game-based simulation courseware and the total test score. Moreover, the digital game-based simulation courseware can truly promote the learning efftiveness of “domain-dependent problem-solving strategies” in the operation management of college students. Simultaneously, the results of questionnaire demonstrated that the subjects approved this kind of teaching material, which is conducive toward learning and learning interests. Subjects also showed the positive attitude about utilizing this digital game-based simulation courseware to class. These results can provide references for the following researches, as well as for the design of the sort of digital game-based simulation courseware.
第三語言摘要
論文目次
第壹章	緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究目的與問題	4
第三節	研究假設	5
第四節	研究範圍與限制	6
第五節	名詞釋義	8
第貳章	文獻探討	9
第一節	遊戲式模擬教材	9
第二節	問題解決	24
第三節	學習成效	34
第參章	研究方法	42
第一節	研究架構	42
第二節	實驗設計	43
第三節	研究對象	44
第四節	研究工具	45
第五節	研究程序	58
第肆章	研究分析與討論	61
第一節	數位遊戲式模擬教材對大學生商店經營管理問題解決能力之分析與討論	61
第二節	大學生對數位遊戲式模擬教材使用感受之分析與討論	102
第伍章	結論與建議	107
第一節	結論	107
第二節	建議	111
參考文獻	113
中文部分	113
英文部分	116
附錄	119
附錄一:一般性問題解決的測量工具	119
附錄二:數位遊戲式模擬教材「麥當勞經營遊戲」免費下載畫面	120
附錄三:數位遊戲式模擬教材「麥當勞經營遊戲」中文輔助說明	121
附錄四:商店經營管理概念	132
附錄五-1:「大學生商店經營管理問題解決測驗卷」正式版A卷	133
附錄五-2:「大學生商店經營管理問題解決測驗卷」正式版B卷	138
附錄六:商店經營管理問題解決評量表	143
附錄七:「大學生對數位遊戲式模擬教材之使用感受問卷」	146

表 次
表 2- 1 問題的分類 ................................................................................................... 27
表 2- 2 Hayes的問題解決順序 ................................................................................. 30
表 2- 3一般性問題解題取向 .................................................................................... 31
表 2- 4測驗的分類 .................................................................................................... 36
表 2- 5評量方式與學習成果之搭配 ........................................................................ 37
表 2- 6問題解決能力的評分指標 ............................................................................ 38
表 3- 1單組前測、後測實驗設計 ............................................................................ 43
表 3- 2研究樣本組別與人數一覽表 ........................................................................ 44
表 3- 3「大學生商店經營管理問題解決測驗卷」預詴題目之雙項細目表 ......... 51
表 3- 4鑑別度的評鑑標準 ........................................................................................ 52
表 3- 5選擇題測驗預詴題目詴題分析表 ................................................................ 52
表 3- 6「大學生商店經營管理問題解決測驗卷」正式題目之雙項細目表 ......... 53
表 3- 7特徵值、總變異數及累積總變異數一覽表 ................................................ 55
表 3- 8轉軸後之因素數值一覽表 ............................................................................ 55
表 3- 9大學生對數位遊戲式模擬教材使用感受正式問卷題目與陎向 ................ 56
表 3- 10感受度問卷正式之信度統計量 .................................................................. 57
表 3- 11專家來源 ...................................................................................................... 57
表 4- 1全體大學生「商店經營管理問題解決測驗」前測之組別統計量 ............ 62
表 4- 2全體大學生「商店經營管理問題解決測驗」後測之組別統計量 ............ 62
表 4- 3全體大學生「商店經營管理問題解決測驗」前後測統計量表 ................ 64
表 4- 4全體大學生「商店經營管理問題解決測驗」前後測成對樣本檢定摘要表.............................................................................................................................. 64
表 4- 5全體大學生之「知識領域理解能力」前後測統計量表 ............................ 65
表 4- 6全體大學生之「知識領域理解能力」前後測成對樣本檢定摘要表 ........ 65
表 4- 7概念圖後測與前測得分差距次數分配表 .................................................... 66
表 4- 8後測與前測概念圖得分負差距最大者之答題狀況 .................................... 67
表 4- 9後測與前測概念圖得分正差距最大者之答題狀況 .................................... 71
表 4- 10不同性別學生「知識領域理解能力」前後測之組別統計量 .................. 75
表 4- 11不同性別學生「知識領域理解能力」前測之變異數同質性Levene 檢定.............................................................................................................................. 76
表 4- 12不同性別學生「知識領域理解能力」前測之獨立樣本t考驗摘要表 ... 76
表 4- 13不同性別學生「知識領域理解能力」後測之變異數同質性Levene 檢定.............................................................................................................................. 77
表 4- 14不同性別學生「知識領域理解能力」後測之獨立樣本t考驗摘要表 ... 77
表 4- 15不同性別學生「知識領域理解能力」後測之變異數單變量分析 .......... 78
表 4- 16不同性別學生「知識領域理解能力」前後測得分差之變異數同質性Levene 檢定 ........................................................................................................ 79
表 4- 17不同性別學生「知識領域理解能力」前後測得分差之獨立樣本t考驗摘要表...................................................................................................................... 79
表 4- 18男性大學生「知識領域理解能力」前後測成對樣本檢定摘要表 .......... 80
表 4- 19女性大學生「知識領域理解能力」前後測成對樣本檢定摘要表 .......... 80
表 4- 20有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」前後測之組別統計量...................................................................................................................... 81
表 4- 21有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」前測之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................................... 82
表 4- 22有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」前測之獨立樣本t考驗摘要表 ....................................................................................................... 82
表 4- 23有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」後測之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................................... 83
表 4- 24有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」後測之獨立樣本t考驗摘要表 ....................................................................................................... 83
表 4- 25有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」後測之變異數單變量分析.............................................................................................................. 84
表 4- 26有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」前後測得分差之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................... 85
表 4- 27有無修讀企業管理課程經驗學生「知識領域理解能力」前後測得分差之獨立樣本t考驗摘要表 ...................................................................................... 85
表 4- 28有修讀企業管理課程經驗大學生「知識領域理解能力」前後測成對樣本檢定摘要表.......................................................................................................... 86
表 4- 29無修讀企業管理課程經驗大學生「知識領域理解能力」前後測成對樣本檢定摘要表.......................................................................................................... 86
表 4- 30全體大學生「問題解索策略能力」前後測統計量表 .............................. 87
表 4- 31全體大學生「問題解索策略能力」前後測成對樣本檢定摘要表 .......... 87
表 4- 32情境問答後測與前測得分差距次數分配表 .............................................. 88
表 4- 33不同性別學生「問題解索策略能力」前後測之組別統計量 .................. 89
表 4- 34不同性別學生「問題解索策略能力」前測之變異數同質性Levene 檢定.............................................................................................................................. 90
表 4- 35不同性別學生「問題解索策略能力」前測之獨立樣本t考驗摘要表 ... 90
表 4- 36不同性別學生「問題解索策略能力」後測之變異數同質性Levene 檢定.............................................................................................................................. 90
表 4- 37不同性別學生「問題解索策略能力」後測之獨立樣本t考驗摘要表 ... 91
表 4- 38不同性別學生「問題解索策略能力」前後測得分差之變異數同質性Levene 檢定 ........................................................................................................ 91
表 4- 39不同性別學生「問題解索策略能力」前後測得分差之獨立樣本t考驗摘要表...................................................................................................................... 92
表 4- 40男性大學生「問題解索策略能力」前後測成對樣本檢定摘要表 .......... 92
表 4- 41女性大學生「問題解索策略能力」前後測成對樣本檢定摘要表 .......... 92
表 4- 42有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前測之組別統計量.......................................................................................................................... 93
表 4- 43有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前測之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................................... 94
表 4- 44有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前測之獨立樣本t考驗摘要表 ....................................................................................................... 94
表 4- 45有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前測之變異數單變量分析.............................................................................................................. 95
表 4- 46有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」後測之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................................... 95
表 4- 47有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」後測之獨立樣本t考驗摘要表 ....................................................................................................... 96
表 4- 48有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」後測之變異數單變量分析.............................................................................................................. 96
表 4- 49有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前後測得分差之變異數同質性Levene 檢定 ............................................................................... 97
表 4- 50有無修讀企業管理課程經驗學生「問題解索策略能力」前後測得分差之獨立樣本t考驗摘要表 ...................................................................................... 97
表 4- 51有修讀企業管理課程經驗大學生「問題解索策略能力」前後測成對樣本檢定摘要表.......................................................................................................... 98
表 4- 52無修讀企業管理課程經驗大學生「問題解索策略能力」前後測成對樣本檢定摘要表.......................................................................................................... 98
表 4- 53大學生對數位遊戲式模擬教材使用感受問卷之陎向次數分配 ............ 102
表 4- 54大學生對數位遊戲式模擬教材使用操作傾向表 .................................... 103
表 4- 55大學生對數位遊戲式模擬教材學習助益傾向表 .................................... 104
表 4- 56受詴者於商店經營管理概念前後測之填答人數 .................................... 105
表 4- 57大學生對數位遊戲式模擬教材學習興趣傾向表 .................................... 106

圖 次
圖 2- 1遊戲、模擬、模擬式遊戲之關係圖 .............................................................. 9
圖 2- 2 遊戲要素之間的關係圖 ............................................................................... 13
圖 2- 3遊戲、教育性遊戲、含有教育性特徵遊戲的關係圖 ................................ 14
圖 2- 4模擬之概念圖 ................................................................................................ 16
圖 2- 5經驗具體抽象程度圖 .................................................................................... 18
圖 2- 6不同數位學習產品之設計複雜度 ................................................................ 22
圖 2- 7問題的定義 .................................................................................................... 24
圖 2- 8問題的結構 .................................................................................................... 25
圖 2- 9企業經營之問題解決關係圖 ........................................................................ 33
圖 2- 10 CRESST的問題解決模式........................................................................... 40
圖 3- 1研究架構 ........................................................................................................ 42
圖 3- 2「麥當勞經營遊戲」初始畫陎 ..................................................................... 45
圖 3- 3「麥當勞經營遊戲」之內容架構圖 ............................................................. 46
圖 3- 4自然養殖場場景顯示圖 ................................................................................ 47
圖 3- 5人工家畜飼育場場景顯示圖 ........................................................................ 47
圖 3- 6麥當勞餐廳場景顯示圖 ................................................................................ 48
圖 3- 7總公司場景顯示圖 ........................................................................................ 48
圖 3- 8勒令關店顯示圖 ............................................................................................ 49
圖 3- 9商店經營管理基本概念圖 ............................................................................ 50
參考文獻
中文部分
王文中、呂金燮、吳毓瑩、張郁雯、張淑慧(1999)。教育測驗與評量─教室學習觀點。台北:五南。
王甦、汪安聖(2004)。認知心理學。台北:五南。
余民寧(1995)。成就測驗與編製原理。台北:心理。
余民寧(2002)。教育測驗與評量:成就測驗與教學測驗(二版)。台北:心理。
吳佳玲、張俊彥(2002)。高一學生地球科學問題解決能力與其先備知識及推理能力關係的初探研究。科學教育學刊,10(2),135-156。
吳佳晉(2003)。虛擬空間經驗與模擬式教學遊戲策略之探討。國立台灣師範大學工業教育學系在職進修碩士班碩士論文,未出版,台北。
吳明哲(1981)。企業經營管理學:經營體制論之研究。台北:六國。
吳振銘(2001)。透過遊戲式學習軟體來發展幼兒數字概念。國立台灣師範大學資訊工程研究所碩士論文,未出版,台北。
李文瑞、高博銓、陳姚真、楊美雪、徐新逸、邱瓊慧等(譯)(2004)。W. R. Foshay, K. H. Silber, & M. Stelnicki著。教材設計:原理與實務。台北:雙葉。
李文瑞、單文經、朱則剛、吳明德、沈中偉、黃雅琴等(譯)(1995)。R. Heinich, M. Molenda, & J. D. Russell著。教學媒體與教學新科技。台北:心理。
李文瑞、趙寧、單文經、田耐青、朱則剛、李世忠等(譯)(2002)。R. Heinich, M. Molenda, J. D. Russell, & S. E. Smaldino著。教學媒體與學習科技。台北:雙葉。
沈永嘉(譯)(1999)。山際有文著。圖解活用經營管理。台北:大展。
林子誠、曾世綺(2006年12月)。設計與使用物理電腦遊戲對國中生學習與學習動機之影響。論文發表於台灣教育傳播暨科技學會主辦之「資訊傳播與科技對教育的影響」學術研討會,台北。
洪文東(2003)。創造性問題解決化學單元教學活動設計與評估。科學教育學刊,11(4),407-430。
計惠卿、李彩瑩、曾乙嵐、劉怡甫(2006年12月)。客戶服務情境模擬數位教材之研發。論文發表於台灣教育傳播暨科技學會主辦之「資訊傳播與科技對教育的影響」學術研討會,台北。
徐新逸(1998)。情境學習對教學革新之回應。研習資訊雙月刊,15(1),16-24。
翁麗雀、戴玉慈、黃秀梨、陳淑齡(2007)。問題解決的涵義、測量與影響之概述。護理雜誌,54(4),83-87。
張俊彥、翁玉華(2000)。我國高一學生的問題解決能力與其科學過程技能之相關性研究。科學教育學刊,8(1),35-55。
張俊彥、董家莒(2000)。「問題解決」或「無問題解決」?電腦輔助教學成效的比較研究。科學教育學刊,8(4),357-377。
張春興(1989)。張氏心理學辭典。台北:東華。
張春興(1996)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張家豪(2006)。營建工程投標遊戲之研究。國立交通大學土木工程系所碩士論文,未出版,新竹。
張霄亭、朱則剛(1998)。教學媒體。台北:五南。
陳正乾(1995)。從維高斯基(Vygotsky)的理論來討論其對幼兒教育的應用。教育資料與研究,4,14-19。
郭生玉(1997)。心理與教育測驗。台北:精華。
陳惠美(2002)。互動式科技在博物館展示教育之應用。載於張霄亭(主編),教學科技融入領域學習(頁411-426)。台北:學富。
曾鈺涓(2005)。電玩成為藝術形式的可能性。中外文學,34(3),65-84。
游文楓、佘曉清(2006)。網路化問題解決教學策略對學生生物學習成效的影響。科學教育學刊,14(4),381-400。
黃茂在、陳文典(2004)。「問題解決」的能力。科學教育月刊,73,21-41。
黃雅鈴(2006)。多媒體電腦輔助教學對不同學習風格的高職美工科學生「色彩感覺」學習成效之研究。國立台灣師範大學工業教育學系碩士論文,未出版,台北。
楊景盛、林素華(2006年12月)。情境式線上教學遊戲開發與設計—以人體內分泌系統為例。論文發表於台灣教育傳播暨科技學會主辦之「資訊傳播與科技對教育的影響」學術研討會,台北。
經濟部中小企業處(2007)。2007中小企業白皮書。台北:中小企業處。
葉玉珠、高源令、修慧蘭、曾慧敏、王珮玲、陳惠萍(2003)。教育心理學。台北:心理。
詹央如(譯)(1989)。佐藤允一著。圖解問題解決入門。台北:遠流。
詹玉臻、葉玉珠(2005)。「生活問題解決測驗」之發展。測驗學刊,52(1),1-30。
電腦遊戲發明人諾蘭布希納爾為首屆中國電子競技大會致詞(2002)。中國網友報。2007年10月10日,取自http://wy.cnii.com.cn/20020714/ca56458.htm
劉德泰(2007年,8月1日)。遊戲化學習未來新趨勢。學習園區電子報,55。2007年9月29日,取自http://www.elearn.org.tw/NR/exeres/B2440DA7-39EF-46B9-82C5-E050A8A8380F.htm
蔡佳良(2002)。新科技在體育上之應用。載於張霄亭(主編),教學科技融入領域學習(頁143-161)。台北:學富。
鄭名惠、趙貞怡(2006年12月)。國小自然與生活科技領域電腦遊戲數位教材設計─以「認識星星」單元為例。論文發表於台灣教育傳播暨科技學會主辦之「資訊傳播與科技對教育的影響」學術研討會,台北。
鄭麗玉(1993)。認知心理學:理論與應用。台北:五南。
聯合新聞網數位玩樂誌(2007年,10月13日)。從遊戲了解全球暖化問題 《模擬城市:夢之都》融合環保議題。2007年10月18日,取自http://mag.udn.com/mag/it/storypage.jsp?f_ART_ID=87118
鍾樹椽(2002)。落實電腦於特殊兒童學習相關因素之探討。載於張霄亭(主編),教學科技融入領域學習(頁329-344)。台北:學富。
簡佑宏(2002)。運用遊戲模擬促進設計決策之研究—以價值工程為例。國立台灣師範大學工業教育學系碩士論文,未出版,台北。
簡幸如(2005)。數位遊戲設計之教學模式建構。國立中央大學學習與教學研究所碩士論文,未出版,桃園中壢市。
顏貽楨(2001)。創意式問題管理一般化模式之研究。中原大學工業工程研究所碩士論文,未出版,桃園中壢市。
魏立欣(譯)(2004)。M. D. Roblyer著。教育科技融入教學。台北:高等教育。

 
英文部分
Akilli, G. K. (2007). Games and simulations: A new approach in education?. In D. Gibson, C. Aldrich, & M. Prensky (Eds.), Games and simulations in online learning: Research and development frameworks (pp. 1-20). Hershey, Pa.: Information Science Publishing.
Aldrich, C. (2006). 9 Paradoxes of educational simulations. T+D, 60(5), 49-52.
Aldrich, C. (2007, September 29). Sim. Retrieved October 21, 2007, from http://clarkaldrich.blogspot.com/2007/05/sim.html
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (1991). Computer-based instruction: Method and development (2rd ed.). Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Alessie, M. & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Boston: Allyn & Bacon.
Almarza, G. G. (2006). Iya-ola. A futurelab prototype research report. Retrieved October 21, 2007, from http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Iya_ola_final_report.pdf
Anderson, J. R. (2000). Cognitive psychology and its implication (5th ed.). New York: W. H. Freeman.
Andre, T. (1986). Problem and education. In G. D. Phye & T. Andre (Eds.), Cognitive classroom learning: Understanding, thinking, and problem solving (pp. 169-204). Orlendo: Academic Press.
Bransford, J. D., Brown, A. L., & Cocking, R.R. (Eds.). (1999). How People Learn : Brain, Mind, Experience, and School. Washington, D.C.: National Academy Press.
Can, G., & Cagiltay, K. (2006). Turkish prospective teachers' perceptions regarding the use of computer games with educational features. Educational Technology & Society, 9(1), 308-321.
Harris, R. A. (2002). Creative problem solving. Los Angeles: Pyrczak Publishing.
Hartley, D.E. (2006). Learning can be fun. T+D, 60(5), 53-55.
Heppner, P. P., & Baker, C. E. (1997). Applications of the problem solving inverntory. Measurement & Evaluation in Counseling & Development, 29(4), 229-241.
Herl, H. E., O'Neil, H., Jr., Chung, G. K. W. K., Bianchi, C., Wang, S. L., Mayer, R., and etc. (1999). Final Report for Validation of Problem-Solving Measures (CSE Report 501). Los Angeles: University of California, Los Angeles.
Jarventaus, J. (2007). Virtual threat, real sweat. T+D, 61(5), 72-78.
Jonassen, D. H. (1997). Instructional design models for well-structured and III-structured problem-solving learning outcome. Educational Technology Research and Development, 45(1), 65-94.
Laff, M. (2007). Serious gaming: The trainer's new best friend. T+D, 61(1), 52-57.
Margrett, J. A. (1999). Collaborative cognition and aging: a pilot study. Unpublished doctoral dissertation, Wayne State University, Detroit, Michigan. Retrieved October 28, 2007, from http://marsiskelab.phhp.ufl.edu/articles/margrett1999.pdf
Milton, J. (2006). The language train. A futurelab Trial report. Retrieved October 21, 2007, from http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Language_Train_report.pdf
Molenda, M., & Sullivan, M. (2003). Issues and trends in instructional technology: Treading water. In M. A. Fitzgerald, M. Orey, & R. M. Branch (Eds), Educational Media and Technology Yearbook, Westport, CT: Libraries Unlimited, 3-20.
Newman, V. (1995). Problem solving for results. Aldershot, Hampshire, England : Gower.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. St. Paul, Minnesota: Paragon House.
Rieber, L. P. (1996). Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games. Educational Technology Research and Development, 44(2), 43-58.
Rieber, L. P. (2005). Multimedia learning in games, simulations, and microworlds. In R. E. Mayer (Ed), The Cambridge handbook of multimedia learning (pp. 549-567). Cambridge : Cambridge University Press.
Roblyer, M. D. (2003). Integrating educational technology into teaching (3rd ed.). New Jersey: Prentice Hall.
Rossi, J. (2006). Can sims save your life. T+D, 60(2), 12-13.
Saaty, T. L. (2001). Creative thinking, problem solving and decision making. Pittsburgh, PA: RWS Publications, c2001.
Sadowski, C., Moore, M. A., & Kelley, M. L. (1994). Psychometric properties of the Social Problem Solving Inventory with normal and emotionally disturbed adolescents – SPSI. Journal of Abnormal Child Psychology, August. Retrieved October 28, 2007, from http://findarticles.com/p/articles/mi_m0902/is_n4_v22/ai_15759552/pg_1
Sandford, R. & Williamson, B. (2004). Racing academy. A futurelab prototype research report. Retrieved October 21, 2007, from http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Racing_Academy_research_report.pdf
Santos, J. (2002). Development and implementing an Internet-based financial system simulation game. Journal of Economic Education, 33(1), 31-40.
Shin, N., Jonassen, D. H., & McGee, S. (2003). Predictors of well-structured and ill-structured problem solving in an astronomy simulation. Journal of Research in Science Teaching, 40(1), 6-33.
Smed, J., & Hakonen, H. (2003). Towards a definition of a computer game. TUCS Technical Report No. 553, Turku Centre for Computer Science. Retrieved October 21, 2007, from http://staff.cs.utu.fi/~jounsmed/papers/TR553.pdf
Solso, R. L. (2001). Cognitive psychology (6th ed.). Needham Heights, MA: Allyn & Bacon.
Ulicsak, M. (2004). Astroversity. A futurelab prototype research report. Retrieved October 21, 2007, from http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/project_reports/Astroversity_research_report.pdf
Zwikael, O., & Gonen, A. (2007). Project execution game (PEG): Training towards managing unexpected events. Journal of European Industrial Training, 31(6), 495-512.
論文全文使用權限
校內
紙本論文於授權書繳交後4年公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文於授權書繳交後4年公開
校外
同意授權
校外電子論文於授權書繳交後4年公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信