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系統識別號 U0002-1606202116282700
DOI 10.6846/TKU.2021.00344
論文名稱(中文) 教學平臺圖像對學生學習成效之影響
論文名稱(英文) The influence of images in teaching platform to student learning outcome
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 會計學系碩士在職專班
系所名稱(英文) Department of Accounting
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 109
學期 2
出版年 110
研究生(中文) 戴俊傑
研究生(英文) Jun-Jie Tai
學號 707600051
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2021-06-05
論文頁數 59頁
口試委員 指導教授 - 林谷峻
委員 - 羅玟甄
委員 - 林玉彬
關鍵字(中) 翻轉教室
Kahoot!
視覺引導
反饋式教學
遊戲化
學習成效
問卷調查法
迴歸分析法
關鍵字(英) Flipped classroom
Kahoot!
Visual guidance
IRS
Gamification
learning effect
Survey techniques
Regression analysis
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本研究的對象皆為淡江大學商管所之學生,高等教育創新與否對國家人才的培養與發展影響甚鉅,如何改善「教」與「學」的學習環境,提升學生的專注度來增進學習成效,是現今各大院校重要的課題之一。
    隨著網路科技的發達與普及,教學型態已從雙向互動進展到及時反饋之樣態,因此如何讓受測學生面對考試同時能享有教學之娛樂性?如何改變課堂上學生學習之氣氛?如何提升學習動機?如何得知學生學習狀況?據此本研究希望能夠了解淡江大學商管學院推行「Kahoot!」教學平臺現況與效益,在既有的成效下解析其優劣針對缺點提出解決方法,並將提出的圖像改善方案,比較出改善前與改善後之差異,本研究最後分析結果如下:
一、整體而言有圖像學習情境優於僅以文字敘述講解之學習情境。
二、經過設計之引導式圖像教材,在學習成效上優於任意放上圖像之教材。
三、當學習者進入測驗後,有圖像測試情境與純文字測試情境於學習成效之差距
    並不明顯。
四、儘管如此仍能看出在「Kahoot!」中導入經過設計之測試圖像後,於學習成 
    效的迴歸分析上雖不成立,但卻是具有正面意義的。

    因此本研究最後也提出研究限制與建議,以供後續欲研究者參考。
英文摘要
The Objects for the study are the students in College of Business and management, Tamkang University. The subject is to innovate higher and further education would be concerned about the cultivation and development of the country. How to improve the environment of the Teaching and Learning that would concentrate more on students learning, is the important topic for the institutions of higher education.
     Along with the development and diffusion of internet technology. The teaching style is changed from a two-way interaction relationship to the mode of immediate feedback. How to make a better ambience of learning for students? How to know get the definition of learning? How to improve the academic motivation of students? Therefore, this research hopes to understand College of Business and management, Tamkang University is implementing the "Kahoot!" teaching platform situation and results. Analyze its advantages and disadvantages based on the existing results and propose solutions to the disadvantages. The new proposed is the image improvement program which compares the differences of improvement between before and after. The final analysis results of this study are as follows:
1.The situation in image learning is better than pure text explanation.
2.Guided image teaching is better than irrelevant illustrations in 
terms of learning effects.
3.While the learner enter the exam, the image test and pure text 
test are not evident in learning effect.
4.Nevertheless, it can be seen that after importing the designed test 
image in "kahoot!", although the regression analysis on learning 
effectiveness is not valid, but it has a positive meaning.

     Therefore, at the end of this study, research restrictions and suggestions are also put forward for the reference of future researchers.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章  緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究目的	3
第三節	研究流程	4
第二章  文獻探討	6
第一節	即時反饋系統與「Kahoot!」在淡江大學運用之探討	6
第二節	圖像強化與視覺引導對於題目出題作答關聯性之論述	10
第三節	各變數構面之定義	10
第四節	出題圖像設計	16
第三章  研究方法	27
第一節	研究架構	27
第二節	研究假說及對象	29
第三節  問卷設計	29
第四節  資料分析信度與效度之分析方法	35
第四章    試驗結果與分析	37
第一節  問卷樣本結構分析	37
第二節  變數構面分析與信度、效度之驗證	41
第三節  迴歸分析法	42
第四節  研究結果與討論	44
第五章  結論與建議	51
第一節	研究結論	51
第二節	研究限制與建議	52
參考文獻	54
附錄一:調查問卷	56

圖目錄
圖 1-3-1 研究流程圖	5
圖 2-1-1 環境介紹	8
圖 2-1-2 教室特色	9
圖 2-3-1 對照組測驗上圖模式	11
圖 2-3-2 傳統式測驗上圖模式	12
圖 2-3-3 引導式測驗上圖模式	13
圖 2-4-1 第一題	17
圖 2-4-2 第二題	18
圖 2-4-3 第三題	19
圖 2-4-4 第四題	20
圖 2-4-5 第五題	21
圖 2-4-6 第六題	22
圖 2-4-7 第七題	23
圖 2-4-8 第八題	24
圖 2-4-9 第九題	25
圖 2-4-10 第十題	26
圖 3-1-1 變數關聯圖	27
圖 3-1-2 研究架構圖	28
圖 4-1-1 年級佔比	37
圖 4-1-2 性別佔比	38
圖 4-1-3 年齡佔比	38
圖 4-1-4 國籍佔比	39
圖 4-4-1 視覺易用性於學習者的感知認同比較圖	44
圖 4-4-2 一般圖像測試情境於學習者理解認同比較圖	45
圖 4-4-3 設計圖像測試情境於學習者理解認同比較圖	45
圖 4-4-4 圖像資訊提供複雜程度認同佔比圖	47
圖 4-4-5 測驗上圖畫面擁擠度認同佔比圖	47
圖 4-4-6 測驗上圖視覺干擾認同佔比圖	48
圖 4-4-7 測驗上圖心情愉悅認同佔比圖	49
圖 4-4-8 測驗上圖有趣與否認同佔比圖	49
圖 4-4-9 測驗上圖娛樂價值認同佔比圖	50

表目錄 
表 3-3-1 學習態度調查表	33
表 4-1-1 受測學生問卷樣本結構表	39
表 4-2-1 各變項信度驗證之結果	41
表 4-2-2 各變項之效度分析	42
表 4-3-1 學習成效與各變數構面之迴歸分析表	43
表 4-4-1 視覺易用性影響學習成效迴歸分析表	46
表 4-4-2 視覺負荷度影響學習成效迴歸分析表	48
表 4-4-3 視覺娛樂性影響學習成效迴歸分析表	50
參考文獻
參考文獻
中文文獻
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索日期:2019年12月22日。取自:https://www.ey.gov.tw/Page/5A8A0CB5B41DA11E/087b4ed8-8c79-49f2-90c3-6fb22d740488
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之研究(未出版博士論文)。樹德科技大學,高雄。
4.林慧珍 (2016)。以Kahoot!進行即時反饋探討國中生公民科學習動機與學
習成效(未出版博士論文)。中華大學,新竹。
5.施昀蓉 (2020)。運用手機應用程式Kahoot於英語為外語臺灣大學生在文法
學習的成就研究(未出版博士論文)。朝陽科技,臺中。
6.張又升 (2013)。遊戲式概念構圖之學習效益初探 (未出版博士論文)。國立暨
南國際大學,南投。
7.淡江大學學習與教學中心 (2018)。教學實務研究成果分享:以線上課程、資
料驅動教學決定,提升英語授課學生學習成效。新北:淡江大學。線上檢索
日期:2019年12月23日。取自:
http://cltpaper.tku.edu.tw/e_paper/e_paper_c.php?SID=378
8.黃建翔 (2017)。淺談IRS即時反饋系統運用至大學課程教學之策略。
臺灣教育評論月刊,第6卷第10期,P81-87。



英文文獻 
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the World Wide Web: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818 
2.Judson, E. (2002). Learning from past and present: Electronic 
response systems in college lecture halls. Journal of Computers in 
Mathematics and Science Teaching, 21 (2), P167–181.
3. Nunnally, J. C. Psychometric Theory, McGraw-Hill, Inc. New York, 
(1967), P226.
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