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系統識別號 U0002-1601201915173200
中文論文名稱 台灣電子競技產業發展之未來圖像探討 -以英雄聯盟遊戲為例
英文論文名稱 An Investigation on the Future Image of Taiwan's Industry Development -A Resaerch on League of Legend Games
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 未來學研究所碩士班
系所名稱(英) Graduate Institute of Futures Studies
學年度 107
學期 1
出版年 108
研究生中文姓名 胡力中
研究生英文姓名 Li-Zhong Hu
電子信箱 hulichung830505@gmail.com
學號 605700102
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2018-12-26
論文頁數 59頁
口試委員 指導教授-陳瑞貴
委員-紀舜傑
委員-薛義誠
中文關鍵字 電子競技  職業運動  未來圖像 
英文關鍵字 E-sports  Professional sports  Future image 
學科別分類 學科別人文學哲學
中文摘要 電子競技源起於20世紀末。其興起與網際網路技術的成熟有密切的關係,是一種結合了資訊技術、競技性與娛樂性而成的複合式數位娛樂產業。2012年,台灣電競產業迎來一波高速發展期,台灣隊伍「台北暗殺星(Taipei Assassins, TPA)」於熱門遊戲英雄聯盟項目擊敗韓國隊伍,取得世界大賽冠軍。全隊在奪冠後與中華民國電子競技推廣協會一同拜會立法院,台灣政府及朝野各黨團則以允諾「電競選手可服替代役」回應,此構想於2017年獲得實現。2018年,電競被認定為運動項目,成為雅加達亞運的示範項目,讓業界無不歡聲雷動。電競想更進一步成為奧運項目,確在數月後遭到國際奧林匹克委員會(International Olympic Committee, IOC)認定有違背奧運精神之疑慮而拒之門外,再度掀起對於電競內涵的討論。近幾年電競產業的發展可謂突飛猛進,對台灣來說,十年或是二十年後,當現在的電競族群便會成為市場的消費主力,如果現在不把握住優勢,再過數年發展後,電競產業是否適合台灣發展? 本研究旨在探討電競產業的發展要素,藉由訪問電競產業相關專家以及人士,針對目前在台灣發展逾7年的遊戲英雄聯盟項目探討其對於電競產業的影響及深層意涵,最後使用雙變相情節分析法去發展出台灣電競產業的未來圖像,並根據情節分析中的未來圖像,對電競產業的未來發展提出相關意見。
英文摘要 The e-sports industry gains its popularity and undergoes several transformations in this decade. Thanks to the advance of Internet technologies, such composites industry brought to the world at the end of the twentieth century mixes competitiveness, entertainment and digital technology together. In the 2018 Asian Games in Jakarta, e-sports was recognized as an official sport and became a demonstration sport. While E-sports companies around the world cheered for the progress, e-sports was rejected by the International Olympic Committee (IOC) from becoming an Olympic Sports because it violates the Olympic spirit. This news has again aroused heated debates on the content of e-sports.
The e-sports industry is advancing by leaps and bounds these years in Taiwan. The rapid growing of it has to do with the excellent performance of Taipei Assassins (TPA). In 2012, TPA has defeated a Korean team and came first in the League of Legends World Championship. After winning the game, the team visited the Legislative Yuan with the Chinese Taipei e-Sports Association to discuss the future of Taiwan’s e-sports. The government promised that “e-sports players can take the alternative military service,” which was realized in 2017. After ten or twenty years, the members of current e-sports community will become the main force of consumption. If Taiwan does not grasp such opportunities and advantages to develop the e-sports industry, do we have the second chance? This research aims at exploring the factors affecting the development of the e-sports industry. I will investigate League of Legend’s transformation and its influence on the e-sports industry during the past seven years. After interviewing relevant experts and people in the industry, I will apply the double variable scenario analysis method to discuss the future of Taiwan’s e-sports industry and provide suggestions based on the future images in the scenario analysis.
論文目次 目錄
表目錄 II
圖目錄 III
第一章 緒論 1
第一節 研究動機 1
第二節 研究目的與問題 5
第二章 文獻探討 7
第一節 電子競技發展概述 7
第二節 電競概念 9
第三節 電子競技產業發展現況為例 14
第三章 研究方法 20
第一節 研究方法與設計 20
第二節 研究對象 23
第四章 討論與分析 25
第一節 電競意涵與性質探討 25
第二節 台灣產業發展情況 34
第三節 未來圖像情節分析 42
第五章 結論 47
第一節 電競產業的未來發展基礎 47
第二節 電競產業的實務建議 49
參考文獻 51
附錄一 Twitch遊戲英雄聯盟觀看總時數表 56
附錄二 前測問卷 58
附錄三 正式問卷 59

表目錄
表2.1 經營電子競技與經營遊戲產品之比較 13
表2.2 全球電子競技市場收入2012~2020 研究者自製 17
表2.3 全球電子競技市場成長2016,2017,2018 和2021 18
表2.4 2012~2016 年英雄聯盟世界大賽不重複觀眾人數統計 19
表3.1 研究對象表 23

圖目錄
圖2.1 電子競技之定義 11
圖4.1 電競產業的情節分析圖 44
參考文獻 中文部分
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