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系統識別號 U0002-1601201315325100
中文論文名稱 以腦波儀測量手機遊戲之認知玩興
英文論文名稱 An EEG Study of the Perceived Playfulness in Playing Mobile Game
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 資訊管理學系碩士班
系所名稱(英) Department of Information Management
學年度 101
學期 1
出版年 102
研究生中文姓名 溫樺
研究生英文姓名 Hua Wen
學號 699630488
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2013-01-10
論文頁數 77頁
口試委員 指導教授-吳錦波
委員-張陽郎
委員-解燕豪
中文關鍵字 認知玩興  腦波  手機遊戲 
英文關鍵字 Perceived Playfulness  electroencephalogram  EEG  Mobile Game 
學科別分類
中文摘要 認知玩興是一種感官深度的享受,認知玩興的研究大多是人機介面或網路使用的研究,關於手機遊戲的認知玩興研究目前不多。而腦波的研究是近年比較新興的一項研究,許多學者紛紛使用先進的電子測量儀器進行實驗,本研究利用先進的電子測量儀器-腦波儀測量使用者使用手機遊戲的腦波,並在遊戲實驗後填寫認知玩興量表,以了解使用者在遊戲過程中腦波的變化,以及遊戲實驗後使用者在手機遊戲的認知玩興對使用態度的情形。

本研究使用實驗室實驗法,使用腦波儀測量使用者使用手機遊戲的腦波差異,並與認知玩興整合衡量。研究結果發現,不同性別使用手機遊戲,其大腦β波會有所差異,而女性在使用手機遊戲,大腦β波明顯高於男性。不同熱門度手機遊戲,其大腦β波會有所差異,手機遊戲的熱門度提高,大腦β波會有所提高。不同經驗的使用者使用手機遊戲,大腦β波也會有所差異,且有經驗的使用者使用手機遊戲,大腦β波明顯高於沒有經驗的使用者。此外在認知玩興對使用態度的關係上,不同性別在手機遊戲的認知玩興對使用態度的正向關係達到顯著;而不同熱門度的手機遊戲,認知玩興對使用態度的正向關係亦達到顯著。
英文摘要 Perceived playfulness is a sensory-depth enjoyment. It has mostly applied in the research of man-machine interface or Web browsing. But there is a lack of study in mobile game. The brain waves study has recently emerged, many researchers have applied advanced electronic measurement devices to experiment. Thus, this study is to understand user’s brain-waves change, by utilizing electroencephalogram (EEG) to detect user’s brain waves while playing mobile game. And a self-report perceived playfulness scale is also administered to users after playing the game with an aim to understand the impacts of user’s perceived playfulness on the user’s attitude towards mobile game.

This research employs laboratory experiment to examine the differences in brain waves measured with the EEG and the impacts with perceived playfulness scale. The results show that there are differences in β waves between male and female subjects. Female have higher β waves than male in playing mobile game. Also there are differences in β waves in playing mobile games with different popularity. The higher the popularity, the higher the β waves. Subjects with different experiences in playing mobile have also resulted in different β waves. Experienced users have significantly higher β wave than less inexperienced users. In addition, perceived playfulness has impacts on the attitude towards usage, and gender and game popularity have moderating effects towards usage attitude.
論文目次 目錄

第一章 緒論1
第一節 研究背景與動機1
第二節 研究目的3
第三節 研究流程4
第二章 文獻探討5
第一節 認知玩興(Perceived Playfulness)5
第二節 手機遊戲(Mobile Game)9
一、 手機遊戲定義9
二、 手機遊戲的分類10
第三節 腦波13
第三章 研究方法18
第一節 研究模式18
第二節 實驗對象與流程20
第三節 前測實驗21
第四節 研究假說23
第五節 研究工具28
一、 認知玩興量表28
二、 認知易用量表28
三、 使用態度量表29
四、 導入Android智慧型手機模擬器的筆電29
五、 智慧型手機30
六、 腦波儀31
第六節 實驗遊戲32
一、 憤怒鳥(Angry Birds)33
二、 植物大戰僵屍(Plants v.s Zomebies) 34
第七節 資料分析方法34
第四章 資料分析與結果36
第一節 基本資料分析36
第二節 腦波數據分析39
一、 性別對於手機遊戲大腦腦波分析39
二、 不同熱門度手機遊戲的大腦腦波分析43
三、 性別與熱門度腦波分析46
四、 不同經驗使用手機遊戲腦波分析47
五、 經驗與性別腦波分析50
六、 經驗與熱門度腦波分析52
第三節 問卷分析結果53
一、 問卷信度分析53
二、 量表分析55
第四節 認知玩興與腦波衡量結果60
一、 性別61
二、 熱門度61
三、 經驗62
第五章 結論與建議63
第一節 研究結果63
第二節 研究貢獻66
第三節 研究限制與研究建議67
參考文獻69
附錄一:基本資料調查73
附錄二:受測者須知及同意書74
附錄三:認知玩興問卷75
附錄四:認知易用問卷76
附錄五:使用態度問卷77

表目錄
表2-1認知玩興的定義表8
表2-2手機遊戲類型12
表3-1本研究假說27
表3-2 Android智慧型手機市場成長預測30
表3-3 2012年第三季全球智慧型手機作業系統銷售量30
表3-4十大Android市場遊戲TOP10排行33
表4-1年級分布百分比37
表4-2年齡人數分布表37
表4-3遊戲百分比38
表4-4不同性別β波能量40
表4-5不同熱門度遊戲β波能量44
表4-6不同性別與不同熱門度β波能量47
表4-7不同經驗β波能量48
表4-8不同性別與不同經驗β波能量51
表4-9不同經驗與熱門度β波能量53
表4-10信度參考表54
表4-11各量表Cronbach's Alpha值54
表4-12性別-認知玩興統計量57
表4-13遊戲-認知玩興統計量57
表4-14經驗-認知玩興統計量58
表4-15假說成立表60
表4-16認知玩興量表與腦波整合表62

圖目錄
圖2-1腦的基本構造14
圖2-2大腦四個區域機能14
圖3-1 Moon & Kim(2001)研究模式19
圖3-2本研究模式19
圖3-3認知玩興與腦波整合架構圖20
圖3-4本研究流程圖21
圖3-5 EEG2000™儀器圖31
圖3-6電極貼片黏貼位置圖32
圖3-7研究設備圖32
圖4-1女性β波振幅圖40
圖4-2男性β波振福圖41
圖4-3女性β波能量圖42
圖4-4男性β波能量圖42
圖4-5憤怒鳥β波振福圖44
圖4-6植物大戰僵屍β波振福圖45
圖4-7憤怒鳥β波能量圖46
圖4-8植物大戰僵屍β波能量圖46
圖4-9有經驗β波振福圖49
圖4-10沒有經驗β波振福圖49
圖4-11有經驗β波能量圖50
圖4-12沒有經驗β波能量圖50
圖4-13研究模式迴歸分析60
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