系統識別號 | U0002-1507201915122100 |
---|---|
DOI | 10.6846/TKU.2019.00397 |
論文名稱(中文) | 應用互動式全景圖虛擬實境於圖書館利用教育對學習者的空間認知學習及臨場感之影響研究 |
論文名稱(英文) | The Effects of Applying Interactive Panorama Based Virtual Reality for Library Instruction Program to Patrons’ Spatial Learning and Presence |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 資訊與圖書館學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Department of Information and Library Science |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 107 |
學期 | 2 |
出版年 | 108 |
研究生(中文) | 李悅 |
研究生(英文) | Yue Li |
學號 | 607000014 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2019-06-20 |
論文頁數 | 115頁 |
口試委員 |
指導教授
-
張玄菩
委員 - 宋雪芳 委員 - 柯皓仁 |
關鍵字(中) |
虛擬實境 全景圖 空間認知 臨場感 圖書館利用教育 |
關鍵字(英) |
Virtual Reality Panorama Spatial Learning Presence Library Instruction Program |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
本研究的目的在於製作以全景圖為基礎的虛擬實境教材,輔助學習者對圖書館的空間認知學習,並能進一步探討採用沉浸式與桌上型兩種類型之虛擬實境設備,對學習者的學習成效及臨場感的影響。使用問卷調查尋找與篩選受試者,最終研究對象總計14位,男性6位、女性8位,將隨機分組,實驗組將使用沉浸式VR設備;控制組將使用桌上型VR設備。過程中將後測問卷與臨場感問卷作為數據的樣本,使用獨立樣本t檢定進行分析。另外,為了判斷空間認知學習成效與臨場感之間的相關性,採用Pearson積差相關分析,同時透過後測問卷了解學習者對本教材的看法。 研究結果顯示,沉浸式VR的學習成效顯著高於桌上型VR,根據研究者觀察使用沉浸式VR設備,受試者比較認真觀察虛擬空間,導致有效果、效率提升受試者的空間認知學習成效。但是在臨場感中,沉浸式VR教學與桌上型VR教學並無顯著差異,經過觀察發現臨場感為主觀感受因人而異,也有機會是因為受試者人數少,數據分析差異太小,導致無顯著差異。 依據本研究結果,分為兩個面向提出建議,第一個面向為圖書館提供建議,可以結合圖書館現有的大地遊戲,激起學生的興趣,達到更好的學習體驗。第二個面向為未來研究提供相關建議,(一)使用更專業的軟體與設備;(二)嵌入更多的多媒體資源;(三)可以與圖書館合作,擴大受試者數量。 |
英文摘要 |
The purpose of this study is to create virtual reality educational material based on panoramas, assisting learners in spatial learning of library instruction program, and to explore the use of immersive and desktop types devices for the impact of learning outcomes and presence. Using questionnaires to find participants that had 14 participants, 6 males and 8 females, being randomly grouped, the experimental group used immersive VR devices; the control group used desktop VR devices.The post-test questionnaire and the presence questionnaire used as samples of the data, and analyzed by Independent-Sample t test. In order to know the relation between the spatial cognitive learning and the presence, using Pearson Product-Moment Correlation Coefficient. The results show that the spatial learning outcomes of immersive VR devices is significantly higher than the desktop VR devices. According to the researcher's observation, the participants using immersive VR carefully observed the virtual space, resulting in effective and efficient improved their spatial learning outcomes. However, in the sense of presence, there is no significant difference between immersive VR devices and desktop VR devices. It has observed that the presence is personal feelings different from person to person, or due to the number of participants is too small to resulting in no significant difference. Based on the results of this study, it is divided into two aspects. The first one is to provide suggestions for the library. It can be combined with the existing library instruction program to promote students' interest and achieve a better learning experience. The second one is to provide relevant suggestions for future research:(1) Using more professional software and equipment. (2) Embedded more multimedia resources. (3) Cooperating with libraries to increase participants. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
目次 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 3 第三節 研究範圍與限制 4 第四節 名詞解釋 4 第二章 文獻探討 5 第一節 圖書館利用教育 5 一、圖書館利用教育目的 5 二、圖書館利用教育現況 6 第二節 Virtual Reality虛擬實境 9 一、虛擬實境意涵 9 二、虛擬實境類型 12 第三節 環境素材 - 全景圖 19 第四節 空間認知與導覽 21 一、空間認知 21 二、導覽 24 第五節 文獻小結 25 第三章 研究設計與規劃 27 第一節 研究架構 27 第二節 研究方法 28 一、設計本位研究法 28 二、準實驗研究法 30 第三節 研究對象與研究工具 31 一、研究對象 31 二、研究工具 32 第四節 全景圖虛擬實境教材設計 40 一、前期作業 40 二、中期作業 46 三、後期作業 50 第五節 實驗設計 52 第四章 研究結果與分析 55 第一節 學習成效 55 第二節 臨場感 68 第三節 Pearson積差相關分析 78 第四節 受試者的建議與回饋 80 第五章 結論與建議 83 第一節 結論 83 第二節 建議 86 參考資源 89 中文 89 英文 91 附件 97 附件一 設計本位研究專家評鑑表 97 附件二 圖書館熟悉度調查問卷 99 附件三 圖書館空間認知學習成效問卷 103 附件四 臨場感問卷 113 圖目次 圖2-1經驗金字塔 07 圖2-2 Google Arts & Culture – 國立故宮博物院 虛擬實境全景導覽 11 圖2-3奇美博物館 - 720°虛擬實境導覽 11 圖2-4國立公共資訊圖書館 - 樓層空間導覽 11 圖2-5 Facebook在台灣推動Oculus教育計畫 12 圖2-6虛擬實境類型 13 圖2-7虛擬實境三要素3I 13 圖2-8非語言資訊傳遞–感官接收認知 15 圖2-9某大學圖書館室內全景圖 19 圖2-10基隆港室外虛擬導覽 19 圖2-11 Google Arts & Culture 首頁 20 圖2-12空間知識 21 圖3-1研究架構圖 27 圖3-2設計本位研究流程圖 28 圖3-3研究變項關係圖 30 圖3-4 RICOH THETA V 4K 360°相機 32 圖3-5 Pano2VR介面 33 圖3-6 Cardboard 34 圖3-7 VR Seconds Glasses 34 圖3-8插入圖像 47 圖3-9插入語音 47 圖3-10插入影片於電視牆圖 48 圖3-11插入圖片與文字說明 48 圖3-12設置移動操作功能鍵 48 圖3-13沉浸式VR介面 49 圖3-14設置移動標示 49 圖3-15圖書館設備服務介紹與說明 49 圖3-16實驗流程圖 53 圖4-1實驗組與控制組對圖書館空間認知學習成效的成績 56 圖4-2實驗組與控制組的地標知識 – 成績折線圖所示 57 圖4-3實驗組與控制組的路徑知識 – 成績折線圖所示 58 圖4-4實驗組與控制組的概觀知識 – 成績折線圖所示 59 圖4-5實驗組與控制組的地標+概觀知識 – 成績折線圖所示 60 圖4-6實驗組與控制組的路徑+概觀知識 – 成績折線圖所示 61 圖4-7實驗組與控制組的地標+路徑+概觀知識 – 成績折線圖 62 圖4-8實驗組與控制組的圖書館空間認知學習成效的成績 64 圖4-9女性各面向知識 – 成績折線圖 65 圖4-10女性 – 實驗組與控制組學習成效65 圖4-11男性各面向知識 – 成績折線圖 67 圖4-12男性 – 實驗組與控制組學習成效 67 圖4-13實驗組與控制組的臨場感成績 69 圖4-14實驗組與控制組的虛擬環境平均折線圖 70 圖4-15實驗組與控制組的操作平均折線圖 71 圖4-16實驗組與控制組的語音平均折線圖 72 圖4-17實驗組與控制組的整體評估平均折線圖 73 圖4-18實驗組與控制組的臨場感成績 74 圖4-19女性各面向臨場感 - 成績折線圖 75 圖4-20女性臨場感 – 語音成績折線圖 76 圖4-21男性臨場感各面向 - 成績折線圖 77 圖4-22實驗組與控制組對圖書館空間認知學習成效的成績 79 圖4-23實驗組與控制組的臨場感成績 79 表目次 表2-1 台灣使用虛擬實境之相關應用 10 表2-2 空間認知學習成效相關測量方式 22 表3-1 受試者分組 31 表3-2 專家評鑑表 35 表3-3 概念對應表 38 表3-4 圖書館全景圖拍攝區域 40 表3-5 語音腳本 41 表3-6 教學內容規劃 43 表3-7 全景圖拍攝進度甘特圖 46 表3-8 專家介紹 50 表3-9 專家評鑑 – 教材設計評鑑示意 50 表3-10專家評鑑 – 教學內容評鑑示意 51 表3-11專家評鑑 – 介面呈現評鑑示意 52 表4-1實驗組與控制組對圖書館空間認知學習成效的成績 55 表4-2實驗組與控制組學習成效t檢定 56 表4-3實驗組與控制組學習成效 – 地標知識的成績t檢定 57 表4-4實驗組與控制組學習成效 – 路徑知識的成績t檢定 58 表4-5實驗組與控制組學習成效 – 概觀知識的成績t檢定 59 表4-6實驗組與控制組學習成效 – 地標+路徑t檢定 60 表4-7實驗組與控制組學習成效 – 路徑+概觀 t檢定 61 表4-8實驗組與控制組學習成效 – 地標+路徑+概觀t檢定 62 表4-9實驗組與控制組對圖書館空間認知學習成效的成績 63 表4-10女性實驗組與控制組學習成效t檢定 64 表4-11男性實驗組與控制組學習成效t檢定 66 表4-12實驗組與控制組的臨場感 68 表4-13實驗組與控制組臨場感t檢定 69 表4-14實驗組與控制組臨場感 – 虛擬環境t檢定 70 表4-15實驗組與控制組臨場感 – 操作t檢定 71 表4-16實驗組與控制組臨場感 – 語音t檢定 72 表4-17實驗組與控制組臨場感 – 整體評估t檢定 73 表4-18實驗組與控制組臨場感 – 整體環境 74 表4-19女性實驗組與控制組臨場感t檢定 75 表4-20男性實驗組與控制組學習成效t檢定 77 表4-21實驗組與控制組的臨場感 78 表4-22 Pearson積差相關分析結果 80 |
參考文獻 |
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