系統識別號 | U0002-1507201815501200 |
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DOI | 10.6846/TKU.2018.00405 |
論文名稱(中文) | 資料探勘於手機遊戲行為與推薦機制之研究 |
論文名稱(英文) | The Study of Data Mining Approach Implements on Mobile Gamer Behavior and Recommendation System |
第三語言論文名稱 | |
校院名稱 | 淡江大學 |
系所名稱(中文) | 管理科學學系碩士班 |
系所名稱(英文) | Master's Program, Department of Management Sciences |
外國學位學校名稱 | |
外國學位學院名稱 | |
外國學位研究所名稱 | |
學年度 | 106 |
學期 | 2 |
出版年 | 107 |
研究生(中文) | 邱偉倫 |
研究生(英文) | Wei-Lun Chiu |
學號 | 605620169 |
學位類別 | 碩士 |
語言別 | 繁體中文 |
第二語言別 | |
口試日期 | 2018-06-23 |
論文頁數 | 107頁 |
口試委員 |
指導教授
-
廖述賢
委員 - 王瑞源 委員 - 李培齊 |
關鍵字(中) |
手機遊戲 手機遊戲消費 資料探勘 推薦機制 |
關鍵字(英) |
Mobile Gamer Mobile game consumption Data mining Recommendation systems |
第三語言關鍵字 | |
學科別分類 | |
中文摘要 |
當人們越來越仰賴手機且不離身,甚至在精神層面也有所影響,四面八方各領域的業者也開啟了嶄新的商業機會,而遊戲的模式已與過去截然不同,不再侷限於特定族群或特定空間,因此遊戲業者需不斷的提高遊戲的品質,傾聽消費者的訴求,找到嶄新的服務模式和遊戲體驗,才能獲得源源不絕的商機。 本研究採用問卷調查的方式,透過資料探勘的方法進行集群分析與關聯分析,瞭解出玩家的輪廓,並探討玩家輪廓、遊戲內容、虛擬購物行為、互動科技之關聯性,透過手遊玩家的遊戲內容喜愛偏好與消費行為,提出手機遊戲的推薦機制與服務建議,以利於遊戲廠商做參考。 |
英文摘要 |
With increasing dependence, people keep their mobile phones on them all the time, and even get influenced psychologically, which leads to whole new business chances for diversified companies in different industries. Game companies nowadays don’t do businesses using traditional ways. There is no limitation on specific groups of people and limitations on spaces have been eliminated. Therefore, game companies need to provide better quality, listen to customer feedback, and discover novel service model and gaming experience to keep looking for business opportunities. This study retrieved data by using survey. Clustering and association analysis of data mining are applied to outline gamers, and four dimensional relationships are discussed, including gamer characteristics, content of mobile games and consumer behavior in virtual shopping. This study proposed recommendation system and services according to gamer preference on games and shopping, offering game companies some references. |
第三語言摘要 | |
論文目次 |
目錄 謝辭 I 中文摘要 II 英文摘要 III 目錄 IV 表目錄 IX 圖目錄 XI 第一章 緒論 1 1.1研究背景與動機 1 1.2研究目的 4 1.3研究方法與流程 5 第二章 文獻探討 7 2.1手機遊戲 7 2.1.1手機遊戲之定義 7 2.2手機遊戲發展現況 8 2.2.1手機遊戲之趨勢 8 2.2.2手機遊戲消費 10 2.3資料探勘 12 2.3.1資料探勘之定義 12 2.3.2資料探勘的功能 13 2.3.3資料探勘的流程 15 2.4推薦機制 17 2.4.1推薦機制之定義 17 2.4.2推薦機制之技術 18 2.4.3推薦機制之分類 19 第三章 研究方法 21 3.1研究設計與架構 21 3.2資料庫的設計與建立 22 3.3問卷設計與發放 28 3.3.1問卷設計 29 3.3.2問卷發放 30 3.4關聯法則與集群分析 31 3.4.1關聯法則 31 3.4 .2Apriori演算法 33 3.4.3集群分析 36 3.5資料分析軟體SPSS Modeler 38 第四章 資料探勘與實證分析 39 4.1 回收樣本結構描述 39 4.2 SPSS Modeler之資料探勘 41 4.2.1分群結果之玩家輪廓 44 4.3 Apriori關聯性資料探勘 49 4.4 玩家行為與遊戲類型之關聯分析 50 4.4.1集群一(品味遊戲型玩家)玩家行為與遊戲類型之關聯 50 4.4.2集群二(科技遊戲型玩家)玩家行為與遊戲類型之關聯 52 4.4.3集群三(休閒遊戲型玩家)玩家行為與遊戲類型之關聯 54 4.4.4小結 56 4.5 遊戲內容偏好與直播類型之關聯分析 58 4.5.1集群一(品味遊戲型玩家)遊戲內容偏好與直播類型之關聯 58 4.5.2集群二(科技遊戲型玩家)遊戲內容偏好與直播類型之關聯 60 4.5.3集群三(休閒遊戲型玩家)遊戲內容偏好與直播類型之關聯 62 4.5.4小結 64 4.6 玩家購物習慣與推薦機制之關聯分析 66 4.6.1集群一(品味遊戲型玩家)玩家購物習慣與推薦機制之關聯 66 4.6.2集群二(科技遊戲型玩家)玩家購物習慣與推薦機制之關聯 68 4.6.3集群三(休閒遊戲型玩家)玩家購物習慣與推薦機制之關聯 70 4.6.4小結 72 第五章 結論與後續研究建議 74 5.1 研究結論與管理意涵 74 5-2玩家行為與遊戲內容開發之結論與管理意涵 74 5-3直播行為與網路購物之管理意涵 91 5-4研究限制 94 5-5後續研究建議 95 參考文獻 96 一、中文資料 96 二、英文資料 96 三、網路資料 101 附錄一 103 表目錄 表2-1資料探勘之定義 12 表2-2資料探勘之功能 13 表2-3資料探勘流程 15 表2-4各學者對推薦機制之定義 17 表3-1實體、關聯與屬性的概述 23 表3-2問卷發放回收情形 30 表4-1問卷回收統計表 39 表4-2基本資料統計表 40 表4-3 K-means分群結果 47 表4-4集群一玩家行為與遊戲類型之關聯 51 表4-5集群二玩家行為與遊戲類型之關聯 53 表4-6集群三玩家行為與遊戲類型之關聯 55 表4-7玩家行為與遊戲類型之三群異同表 57 表4-8集群一遊戲內容偏好與直播類型之關聯 59 表4-9集群二遊戲內容偏好與直播類型之關聯法則 61 表4-10集群三遊戲內容偏好與直播類型之關聯法則 63 表4-11遊戲內容偏好與直播類型之三群差異表 65 表4-12集群一玩家購物習慣與推薦機制之關聯 67 表4-13集群二玩家購物習慣與推薦機制之關聯法則 69 表4-14集群三玩家購物習慣與推薦機制之關聯法則 71 表4-15玩家購物習慣與推薦機制之三群異同表 73 表5-1玩家行為與遊戲內容開發之整合建議 75 表5-2遊戲內容定義 81 表5-3直播行為與網路購物之整合建議 92 圖目錄 圖1-1 2015台灣遊戲消費力全球第十五名 2 圖1-2 2018年行動遊戲將成為全球最熱門的遊戲類別 2 圖1-3 行動遊戲將以線上遊戲的五倍成長速度擴展 3 圖1-4 研究流程圖 6 圖2-1 2017全球遊戲消費力前20名 11 圖3-1研究架構圖 21 圖3-2 概念性資料庫:E-R圖 24 圖3-3 邏輯性資料庫設計圖 26 圖3-4實體資料庫關聯圖 27 圖3-5問卷資料庫關聯圖 29 圖3-6Apriori演算法產生之後選項目集合與高頻項目集合 35 圖3-7資料探勘工具滿意度(2013) 38 圖4-1 SPSS Modeler畫面截圖 41 圖4-2集群大小分配圖 42 圖4-3集群分布圖 43 圖4-4資料探勘模型路徑圖 49 圖4-5集群一玩家行為與遊戲類型之蛛網圖 50 圖4-6集群二玩家行為與遊戲類型之蛛網圖 52 圖4-7集群三玩家行為與遊戲類型之蛛網圖 54 圖4-8集群一遊戲內容偏好與直播類型之蛛網圖 58 圖4-9集群二遊戲內容偏好與直播類型之蛛網圖 60 圖4-10集群三遊戲內容偏好與直播類型之蛛網圖 62 圖4-11集群一玩家購物習慣與推薦機制之蛛網圖 66 圖4-12集群二玩家購物習慣與推薦機制之蛛網圖 68 圖4-13集群三玩家購物習慣與推薦機制之蛛網圖 70 圖5-1玩家行為與遊戲內容開發知識地圖 77 圖5-2直播行為與網路購物開發知識地圖 93 |
參考文獻 |
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