§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-1507201316002900
DOI 10.6846/TKU.2013.00457
論文名稱(中文) 數位悅趣式學習系統娛樂性與認知支援對學習者在心流經驗與學習經驗間之影響研究-以iPad平板電腦為例
論文名稱(英文) A Research on the Effects of Playfulness and Cognitive Support of Digital Game-Based Learning System on Students Flow Experience and Learning Experience
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 101
學期 2
出版年 102
研究生(中文) 劉東星
研究生(英文) Tong-Hsing Liou
學號 600730062
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2013-06-22
論文頁數 130頁
口試委員 指導教授 - 沈俊毅
委員 - 趙貞怡
委員 - 張玄菩
關鍵字(中) 數位悅趣式學習
介面設計
認知支援
娛樂性
心流經驗
學習經驗
關鍵字(英) Cognitive Support
Playfulness
Interface Design
Flow Experience
Learning Experience
Digital Game Based Learning
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
隨著科技與數位內容研發技術之成熟,近幾年數位悅趣式學習已成最熱門的研究主題之一,過去數位悅趣式遊戲學習多以電腦遊戲式學習為主,應用於行動裝置之數位悅趣式學習之研究也是近年才逐漸嶄露頭角。就目前行動裝置上所開發的遊戲來說,選擇性可說相當豐富且容易取得,無論是Google Android Play或是Apple App Store都能夠找到許多免費的益智類遊戲,當中有許多遊戲內容富含學習之價值,因此遊戲內容設計是否會影響學習者學習經驗與心流之經驗,是本研究所要探討的。本研究旨在探討數位悅趣式學習系統介面設計所提供的不同認知支援(高認知支援、低認知支援)以及娛樂性(高娛樂性、低娛樂性)對學習者在心流經驗與學習經驗間之影響,研究對象為北部某私立大學的學生(包含大學部、研究所),有效樣本為99人,研究設計採因子設計準實驗研究法,自變項包含系統認知支援與娛樂性,並分為高、低兩組;依變項包含心流經驗與學習經驗。在娛樂性(高、低)與認知支援(高、低)對於整體心流經驗和學習經驗之分析採二因子單變量變異數分析,並透過多變量變異數分析來檢驗主效果對心流經驗與學習經驗各面向間是否有顯著的差異。研究結果發現:(1) 高娛樂性學習者在心流經驗之享受、專注、控制、探索面向的感受程度較佳;(2) 高認知支援學習者在心流經驗之「探索」面向的感受度較佳;(3) 高娛樂性的學習者在學習經驗之學習焦慮、學習動機、學習能力建構等面向之感受程度較佳;(4) 高認知支援的學習者在學習經驗之「學習焦慮」面向的感受程度較低。
英文摘要
Nowadays we could see people tapping on their Smartphone or tablets anytime anywhere. With the thriving technology and digital content development techniques, game based learning digital contents has become one of the most popular research topics. In the past, computer games are the main source of game based learning digital contents. Researches of game based learning digital contents for mobile devices are only showcasing in recent years. For now, mobile-based games are diverse and easy to obtain. There are many free games on Google Play or Apple App Store that contain educational value. Therefore, this study is intended to examine the impact game based learning interface design has on learners wit cognitive support and playfulness in flow experience and learning experience.The study objects are students of a private university (including undergraduates and post-graduates) in northern Taiwan. Ninety-nine people as valid samples. This study adopts quasi-experimental design. Independent variable includes cognitive support and playfulness, and divided the result of flow experience and learning experience in to two groups: high/ low. To analyze the relation of flow experience and learning experience to Playfulness (high/ low) and cognitive support (high/ low) with two way ANOVA. Using MANOVA to investigate if there are eminent variations in regard to independent variable between flow experience and learning experience. The result shows that: (1) Learners with high playfulness are sensible to Enjoyment, Concentration, Control and Exploration of flow experience. (2) Learners with high cognitive support are more sensible of Exploration in flow experience. (3) Learners with high playfulness have better perception in anxiety, motivation, learning ability in learning experience. (4) Learners with high cognitive support have less perception in anxiety of learning experience.
第三語言摘要
論文目次
目錄
第一章 緒論	1
第一節	研究背景與動機	1
第二節	研究目的與問題	4
第三節	名詞釋義	5
第四節	研究範圍與限制	7
第五節	研究貢獻	8
第二章 文獻探討	9
第一節	數位悅趣式學習	9
第二節	系統介面之認知支援與娛樂性	20
第三節	心流經驗	28
第四節	學習經驗	41
第三章 研究方法	48
第一節	研究架構	48
第二節	研究流程	49
第三節	研究對象	51
第四節	研究工具	55
第五節	資料處理與分析	67
第四章 結果與討論	69
第一節 學習者心流經驗分析	69
第二節 學習經驗分析	77
第三節 分析結果與討論	85
第五章 研究結論與建議	89
第一節 研究結論	89
第二節 研究建議	92
參考文獻	95
附錄一 娛樂性量表	103
附錄二 認知支援量表	104
附錄三 心流經驗量表	105
附錄四 學習經驗量表	106
附錄五 數位悅趣式學習系統操作說明	107
附錄六 數位悅趣式學習任務說明	119

圖目錄
圖 2-2-1 數位遊戲學習模式.	13
圖 2-3-1 學習曲線	24
圖 2-4-1 三向度的心流模型圖	34
圖 2-4-2 四向度的心流模型圖	35
圖 2-4-3 八向度的心流模型圖	36
圖 2-5-1 學習經驗循環圖	42
圖 3-1-1 研究架構圖	48
圖 3-2-1 研究流程圖	50
圖 3-3-1 研究對象年齡分佈	51
圖 3-3-2 研究對象年級分佈	52
圖 3-3-3 研究對象就讀學院分佈	52
圖 3-3-4 研究對象一般遊戲經驗調查	53
圖 3-3-5 研究對象行動載具使用經驗調查	54
圖 3-4-1 Crazy Machines 2遊戲畫面	56
圖 3-4-2 Amazing Alex遊戲畫面	56
圖 3-4-5 數位悅趣式學習活動設計與實施流程圖	60

表目錄
表2-1-1 數位悅趣式學習之特徵	9
表2-1-2 國內數位悅趣式學習相關之研究	15
表2-1-3 物理知識教學方法	18
表2-2-1 娛樂性定義	26
表2-3-1 心流經驗定義表	28
表2-3-2 國內心流理論相關之研究	38
表2-4-1 國內學習經驗理論相關之研究	46
表3-1-1 各組人數分配表	54
表3-4-1 數位悅趣式學習活動	57
表3-4-1 數位悅趣式學習活動架構	58
表3-4-2 娛樂性量表	61
表3-4-3 認知支援量表	62
表3-4-5 心流經驗量表各面向與題項架構	62
表3-4-6 心流經驗量表向度、題號、內部一致性分配表	64
表3-4-7 學習經驗量表各面向與題項架構	64
表3-4-8 學習經驗量表向度、題號、內部一致性	66
表4-1-1 心流經驗整體之平均數、標準差及人數	70
表4-1-2 心流經驗之Levene變異數同質性檢定	70
表4-1-3 心流經驗整體之受試者間效應項的檢定	71
表4-1-4 心流經驗各面向之平均數、標準差及人數	72
表4-1-5  心流經驗之共變量矩陣等式之Box檢定	73
表4-1-6  心流經驗之多變量檢定	74
表4-1-7  心流經驗各面向之受試者間效應項之檢定	75
表4-2-1 學習經驗整體之平均數、標準差及人數	78
表4-2-2 學習經驗之Levene變異數同質性檢定	78
表4-2-3 學習經驗整體之受試者間效應項的檢定	79
表4-2-4 學習經驗各面向之平均數、標準差及人數	80
表4-2-5 學習經驗之共變量矩陣等式之Box檢定	81
表4-2-6 學習經驗之多變量檢定	82
表4-2-7 學習經驗之受試者間效應項之檢定	83
參考文獻
中文部分
朱志卿(2011)。影音分享網站使用性與介面設計之研究。國立雲林科技大學視覺傳達設計系碩士論文,未出版,雲林。
吳天貴(2007)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知。國立中央大學網路學習科技研究所碩士論文。未出版:桃園。
吳木崑(2009)。杜威經驗哲學對課程與教學之啟示。台北市立教育大學學報,1,35–54。
吳叔鎮(2011)。悅趣化數位學習對國小高年級學童自然與生活科技領域學習成效之影響。國立臺北教育大學教育傳播與科技研究所碩士論文,台北。
吳承峰(2011)。建構數位遊戲式學習教材使用效能評估流程。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
吳欣蓉(2011)。行動學習現況與未來趨勢。中華民國僑務委員會。日期:2012年9月05日,取自http://www.huayuworld.org/wp-course/99_huay
u_seed_plan_digital_course/9/map.html。
李哲明(2007)。 學習風格與神馳經驗對國小學童數位學習成效之影響。 高雄師範大學碩士論文,未出版,高雄。
卓耀宗(譯)(2007)。設計&日常生活:如何選擇安全好用的日常生活用品(原作者:D.A. Norman)。臺北市:遠流出版社。
卓耀宗(譯)(2011)。好設計不簡單: 和設計師聯手馴服複雜科技(原作者:D.A. Norman)。臺北市:遠流出版社。
林洨岑(2011)。數位學習教材設計與心流經驗關係之研究。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
胡嘉智(2007)。科技匯流下之「跨科技整合課程」教育教學研究:以世新大學大學部「媒介經濟學」課程為例。傳播與管理研究,6(2),87-132。
胡嘉智(2008)。融合課程設計與學生學習經驗分析:以「新聞與經濟」課程為例。臺大新聞論壇,7,41-72。
苖海雲(2011)。淺談新課標下高中物理教學方法。教育研究論譠(10),82-82。
徐勝凌(2002)。線上遊戲設計吸引力對顧客滿意度影響之研究。國立東華大學企業管理研究所碩士論文,未出版,花蓮。
張玉佩(2010)。媒體愉悅:數位遊戲之閱聽人經驗探索,2010中華傳播學會年會暨第四屆數位傳播國際學術研討會,嘉義,中正大學。
張定綺(譯)(1993)。快樂,從心開始(原作者:Mihaly Csikszentmihalyi)。臺北:天下文化出版社。
張欣雯(2011)。使用者中心之產品介面設計與研究-以手持式行動裝置設計為例。國立臺灣師範大學設計研究所碩士論文,未出版,台北。
張春興(1994)。 教育心理學-三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張桇羿(2012)。網路教學平台使用效能對學生心流經驗與學習經驗之影響。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
張國恩、宋曜廷、陳平福、侯惠澤(2004)。國外行動學習案例探討。行動學習之數位內容建置及運用技術研究研討會論文集,國立台灣師範大學。
張嫚書 (2008)。 網站特性、網路使用者特質對沉浸經驗影響之研。中國文化大學, 未出版,台北。
張維琪(2008)。玩興、心流過程和團體效能對線上遊戲玩家之心流經驗的影響,交通大學理學院網路學習學程碩士論文,未出版,新竹。
梁朝雲、楊叔卿、楊接期、陳德懷(2008)。「悅趣化數位學習」研究宣言。
陳卉綺(2012)。探討數位悅趣式學習使用效能對於國中生自然與生活科技學習成效影響之研究。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
陳似瑋(2009)。行動遊戲教材之發展與評鑑研究。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
陳佳琪(2011)。學系網站使用效能與大學生網站滿意度及網站吸引力之相關研究。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
陳孟愉(2001)。 國小資優班學童與一般學童自然科學習焦慮影響因素之比較研究。國立嘉義大學科學教育研究所博士論文,未出版,嘉義。
陳羿介(2011)。應用於圖書館導覽的行動遊戲式學習系統之介面設計與評鑑。國立交通大學教育研究所碩士論文,未出版,新竹。
陳韻宇(2007)。大學畢業生學校學習經驗對其尌業力之影響。國立交通大學經營管理研究所碩士論文,未出版,新竹。
黃光雄、蔡清田(1999)。 課程設計-理論與實際。台北:五南。
黃谷鳳(2012)。高中數學學科知識與物理知識相關性之研究。國立高雄師範大學,未出版,台北。
黃軍富 (2008)。 心流路徑研究方法論—以休閒遊戲玩家為例。 國立交通大學,未出版, 新竹。
黃啟峰(2005)。手機選單操作介面設計之案例式推理系統建構及應用研究。大同大學工業設計研究所碩士論文,未出版,台北。
黃皓伶(2011)。不同探索式遊戲學習策略對國小流感防治概念學習之影響。國立台灣師範大學資訊教育研究所碩士論文,未出版,台北。
黃詩惠(2011)。教學平臺使用效能對於大學生網路學習成效之影響研究。淡江大學碩士論文,未出版,新北。
黃慧美(2002)。國小二年級學童使用電腦輔助學習之學習態度分析研究,國立嘉義大學碩士論文,未出版,嘉義。
黃瓊慧 (1999)。 從沈浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為。 國立交通大學,未出版, 新竹。
楊純青(2003)。成人線上學習之人際互動與神馳經驗對其學習成效之影響。國立高雄師範大學成人教育研究所博士論文,未出版,高雄。
楊純青、陳祥(2006)。網路心流經驗中之挑戰:從效度觀點進行檢視與回顧。資訊社會研究,11,145-176。
楊凱文 (2007)。 遊戲情境中之生理回饋與心流經驗。 國立交通大學,未出版, 新竹。
溫茜棉(2006)。數位遊戲人機介面使用性設計原則之研究-以任天堂遊戲機為例,銘傳大學碩士論文,未出版,台北。
靳知勤(2007)。科學教育應如何提升學生的科學素養—台灣學術精英的看法。科學教育學刊。15(6),,627-646。
劉旨峰、林俊閎、蕭顯勝、陳國棟、林珊如、黃武元、鄭朝陽(2009)。台灣悅趣化學習與社會之研究分析。第十三屆全球華人計算機教育應用大會,GCCCE2009。台北。
劉岳旻(2008)。網路教學平台使用者介面評估指標發展之研究。淡江大學教育科技研究所碩士論文,未出版,新北。
蔡宜璇(2009)。虛擬團隊中娛樂性、團隊願景與績效之關係:社會支持之中介效果。 朝陽科技大學碩士論文,未出版,台中。
賴阿福(1996)。電腦益智遊戲軟體之設計研究。臺北市立師範學院學報,27,183-226。
魏澤群(2007)。優使性2.0(Usability 2.0)網站經驗設計。台北:網奕資訊。
蘇榮章(2007)。數位教育遊戲設計與評估指標之研究。國立政治大學資訊管理研究所碩士論文,未出版,台北。
欒雯婷(2010)。遊戲式廣告效果的探討:遊戲娛樂性高低與一致性(遊戲內容─產品特性)對廣告記憶與態度的影響。國立政治大學碩士論文,未出版,台北。


西文部分
Winberg, T., & Hedman, L. (2008). Student attitudes toward learning, level of pre-knowledge and instruction type in a computer-simulation: effects on flow experiences and perceived learning outcomes. Instructional Science, 36(4), 269-287.
Voelkl, J. E., & Ellis, G. D. (1998). Measuring flow experiences in daily life: An examination of the items used to measure challenge and skill. Journal of Leisure Research, 30(3), 380-389.
Stipek, D. J. (1995). Effects of different instructional approaches on young children's achievement and motivation. Child Development, 66(1),209-223.
Shneiderman. (2005). Shneiderman’s Eight Golden Rules of Interface Design. Retrieved September 11, 2012, from the World Wide Web: http://www.cs.utexas.edu/user/almstrum/cs370/elvisino/rules.html
Shneiderman, B. (2003). Designing the User Interface. Wokingham, UK: Addison Wesley.
Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., et al. (2003). Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40, 71-94.
Rogers, Y., & Price, S. (2007). Using ubiquitous computing to extend and enhance learning experiences. In M. van 't Hooft & K. Swan (Eds.), Ubiquitous computing in education,pp.329-347. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.
Prensky, M. (2007). Digital game-based learning. New York: McGraw-Hill.
Oblinger, D. (2004). The next generation of educational engagement. Journal of Interactive Media in Education, 8, 1-18.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. Cambridge, MA: AP Professional.
Moon, J.W., & Kim, Y.G., (2001). Extending the TAM for a World-Wide-Web context. Information & Management, 38(4), 217-230.
Massimini & Carli(1988)The systematic assessment of flow in daily experience. In M. Csikszentmihalyi, & I. S. Csikszentmihalyi (Eds.). Optimal experience: Psychological study of flow in conscious (pp.266-287). New York: Cambridge University Press.
Kristiansen, T. (2001). M-learning. Experiences from the use of WAP as a supplement in learning, Oslo, Fornebu Knowation.
Kiili, K. (2006). Evaluations of an experientail gaming model. Human Technology, 2(2), 187-201.
Keller, J. M.(1984). The use of the ARCS model of motivation in teacher training. In K. Shaw & A. J. Trott (Eds.), Aspects of Educational Technology (Vol. 17, pp.140–145). London: Kogan Page.
Hsiao, H. (2007). A brief review of digital games and learning, IEEE International Workshop on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (IEEE DIGITEL 2007), 124-129.
Hoffman,D.,&Novak,P.T.(1996).Marketing in hypermedia computer-mediated environments conceptual foundations.Journal of Marketing,60(July),50-68.
Hoffman, D. L., & Novak, T. P. (2009). Flow Online: Lessons Learned and Future Prospects. Journal of Interactive Marketing, 23(1), 23-34.
Heinich, R., Molende, M., Russell, J. D., & Smaldino, S. E. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning(7th Ed.), Upper Saddle, NJ: Merrill Prentice Hall.
Ghani, J. A., & Deshpande, S. P. (1994). Task characteristics and the experience of optimal flow in human-computer interaction. The Journal of Psychology, 128(4),381-391.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467. doi: 10.1177/1046878102238607
Ebner, M., Holzinger, A. (2007). Successful implementation of user-centered game based learning in higher education: An example from civil engineering. Computers & Education, 49, 873–890.
Driscoll, M.(2002) Web-based training: creating e-learning experience. N.Y.: John Wiley & Sons.
Dewey, J. (1997). Experience and education. New York: Free Press.
Csikszentmihalyi, M. (1997). Finding Flow: The Psychology of Engagement with Everyday Life: Basic Books.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow : the psychology of optimal experience. New York: Harper & Row.
Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass Publishers.
Clark, C.D.(2004).The principle of game based learning. Paper presented at the meeting of NETC/LSC conference, Crystal city, VA.
Cisic, D., Tijan, E., & Kurek, A.(2007). Mobile Game Based Learning - Taxonomy and Student Experience. Proceedings of the ITI 2007 29th Int. Conf. on Information Technology Interfaces, pp.299-305.
Chen, Y. S., Kao, T. C., Sheu, J. P., & Chiang, C. Y. (2002). A mobile scaffolding-aid-based bird-watching learning system. Proceeding of the Wireless and Mobile Technologies in Education(pp. 15-22).
Chen, H., Wigand, R. T., & Nilan, M. (1999). Exploring Web Users' Optimal Flow Experiences. Computers in Human Behavior, 15(5), 585-608.
論文全文使用權限
校內
校內紙本論文立即公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文立即公開
校外
同意授權
校外電子論文立即公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信