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系統識別號 U0002-1507201316002900
中文論文名稱 數位悅趣式學習系統娛樂性與認知支援對學習者在心流經驗與學習經驗間之影響研究-以iPad平板電腦為例
英文論文名稱 A Research on the Effects of Playfulness and Cognitive Support of Digital Game-Based Learning System on Students Flow Experience and Learning Experience
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 101
學期 2
出版年 102
研究生中文姓名 劉東星
研究生英文姓名 Tong-Hsing Liou
學號 600730062
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2013-06-22
論文頁數 130頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-趙貞怡
委員-張玄菩
中文關鍵字 數位悅趣式學習  介面設計  認知支援  娛樂性  心流經驗  學習經驗 
英文關鍵字 Cognitive Support  Playfulness  Interface Design  Flow Experience  Learning Experience  Digital Game Based Learning 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 隨著科技與數位內容研發技術之成熟,近幾年數位悅趣式學習已成最熱門的研究主題之一,過去數位悅趣式遊戲學習多以電腦遊戲式學習為主,應用於行動裝置之數位悅趣式學習之研究也是近年才逐漸嶄露頭角。就目前行動裝置上所開發的遊戲來說,選擇性可說相當豐富且容易取得,無論是Google Android Play或是Apple App Store都能夠找到許多免費的益智類遊戲,當中有許多遊戲內容富含學習之價值,因此遊戲內容設計是否會影響學習者學習經驗與心流之經驗,是本研究所要探討的。本研究旨在探討數位悅趣式學習系統介面設計所提供的不同認知支援(高認知支援、低認知支援)以及娛樂性(高娛樂性、低娛樂性)對學習者在心流經驗與學習經驗間之影響,研究對象為北部某私立大學的學生(包含大學部、研究所),有效樣本為99人,研究設計採因子設計準實驗研究法,自變項包含系統認知支援與娛樂性,並分為高、低兩組;依變項包含心流經驗與學習經驗。在娛樂性(高、低)與認知支援(高、低)對於整體心流經驗和學習經驗之分析採二因子單變量變異數分析,並透過多變量變異數分析來檢驗主效果對心流經驗與學習經驗各面向間是否有顯著的差異。研究結果發現:(1) 高娛樂性學習者在心流經驗之享受、專注、控制、探索面向的感受程度較佳;(2) 高認知支援學習者在心流經驗之「探索」面向的感受度較佳;(3) 高娛樂性的學習者在學習經驗之學習焦慮、學習動機、學習能力建構等面向之感受程度較佳;(4) 高認知支援的學習者在學習經驗之「學習焦慮」面向的感受程度較低。
英文摘要 Nowadays we could see people tapping on their Smartphone or tablets anytime anywhere. With the thriving technology and digital content development techniques, game based learning digital contents has become one of the most popular research topics. In the past, computer games are the main source of game based learning digital contents. Researches of game based learning digital contents for mobile devices are only showcasing in recent years. For now, mobile-based games are diverse and easy to obtain. There are many free games on Google Play or Apple App Store that contain educational value. Therefore, this study is intended to examine the impact game based learning interface design has on learners wit cognitive support and playfulness in flow experience and learning experience.The study objects are students of a private university (including undergraduates and post-graduates) in northern Taiwan. Ninety-nine people as valid samples. This study adopts quasi-experimental design. Independent variable includes cognitive support and playfulness, and divided the result of flow experience and learning experience in to two groups: high/ low. To analyze the relation of flow experience and learning experience to Playfulness (high/ low) and cognitive support (high/ low) with two way ANOVA. Using MANOVA to investigate if there are eminent variations in regard to independent variable between flow experience and learning experience. The result shows that: (1) Learners with high playfulness are sensible to Enjoyment, Concentration, Control and Exploration of flow experience. (2) Learners with high cognitive support are more sensible of Exploration in flow experience. (3) Learners with high playfulness have better perception in anxiety, motivation, learning ability in learning experience. (4) Learners with high cognitive support have less perception in anxiety of learning experience.
論文目次 目錄
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞釋義 5
第四節 研究範圍與限制 7
第五節 研究貢獻 8
第二章 文獻探討 9
第一節 數位悅趣式學習 9
第二節 系統介面之認知支援與娛樂性 20
第三節 心流經驗 28
第四節 學習經驗 41
第三章 研究方法 48
第一節 研究架構 48
第二節 研究流程 49
第三節 研究對象 51
第四節 研究工具 55
第五節 資料處理與分析 67
第四章 結果與討論 69
第一節 學習者心流經驗分析 69
第二節 學習經驗分析 77
第三節 分析結果與討論 85
第五章 研究結論與建議 89
第一節 研究結論 89
第二節 研究建議 92
參考文獻 95
附錄一 娛樂性量表 103
附錄二 認知支援量表 104
附錄三 心流經驗量表 105
附錄四 學習經驗量表 106
附錄五 數位悅趣式學習系統操作說明 107
附錄六 數位悅趣式學習任務說明 119

圖目錄
圖 2-2-1 數位遊戲學習模式. 13
圖 2-3-1 學習曲線 24
圖 2-4-1 三向度的心流模型圖 34
圖 2-4-2 四向度的心流模型圖 35
圖 2-4-3 八向度的心流模型圖 36
圖 2-5-1 學習經驗循環圖 42
圖 3-1-1 研究架構圖 48
圖 3-2-1 研究流程圖 50
圖 3-3-1 研究對象年齡分佈 51
圖 3-3-2 研究對象年級分佈 52
圖 3-3-3 研究對象就讀學院分佈 52
圖 3-3-4 研究對象一般遊戲經驗調查 53
圖 3-3-5 研究對象行動載具使用經驗調查 54
圖 3-4-1 Crazy Machines 2遊戲畫面 56
圖 3-4-2 Amazing Alex遊戲畫面 56
圖 3-4-5 數位悅趣式學習活動設計與實施流程圖 60

表目錄
表2-1-1 數位悅趣式學習之特徵 9
表2-1-2 國內數位悅趣式學習相關之研究 15
表2-1-3 物理知識教學方法 18
表2-2-1 娛樂性定義 26
表2-3-1 心流經驗定義表 28
表2-3-2 國內心流理論相關之研究 38
表2-4-1 國內學習經驗理論相關之研究 46
表3-1-1 各組人數分配表 54
表3-4-1 數位悅趣式學習活動 57
表3-4-1 數位悅趣式學習活動架構 58
表3-4-2 娛樂性量表 61
表3-4-3 認知支援量表 62
表3-4-5 心流經驗量表各面向與題項架構 62
表3-4-6 心流經驗量表向度、題號、內部一致性分配表 64
表3-4-7 學習經驗量表各面向與題項架構 64
表3-4-8 學習經驗量表向度、題號、內部一致性 66
表4-1-1 心流經驗整體之平均數、標準差及人數 70
表4-1-2 心流經驗之Levene變異數同質性檢定 70
表4-1-3 心流經驗整體之受試者間效應項的檢定 71
表4-1-4 心流經驗各面向之平均數、標準差及人數 72
表4-1-5 心流經驗之共變量矩陣等式之Box檢定 73
表4-1-6 心流經驗之多變量檢定 74
表4-1-7 心流經驗各面向之受試者間效應項之檢定 75
表4-2-1 學習經驗整體之平均數、標準差及人數 78
表4-2-2 學習經驗之Levene變異數同質性檢定 78
表4-2-3 學習經驗整體之受試者間效應項的檢定 79
表4-2-4 學習經驗各面向之平均數、標準差及人數 80
表4-2-5 學習經驗之共變量矩陣等式之Box檢定 81
表4-2-6 學習經驗之多變量檢定 82
表4-2-7 學習經驗之受試者間效應項之檢定 83
參考文獻 中文部分
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西文部分
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論文使用權限
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