§ 瀏覽學位論文書目資料
  
系統識別號 U0002-1507201310042100
DOI 10.6846/TKU.2013.00410
論文名稱(中文) 3D遊戲應用於國小等高線學習之發展與設計
論文名稱(英文) The Development and Design of Applying 3D Games to Contour Line Learning in Elementary Schools
第三語言論文名稱
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中文) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英文) Department of Educational Technology
外國學位學校名稱
外國學位學院名稱
外國學位研究所名稱
學年度 101
學期 2
出版年 102
研究生(中文) 黃健哲
研究生(英文) Jian-Jhe Huang
學號 799730014
學位類別 碩士
語言別 繁體中文
第二語言別
口試日期 2013-06-24
論文頁數 129頁
口試委員 指導教授 - 陳慶帆(cfchen@mail.tku.edu.tw)
委員 - 陳明溥(mpchen@ntnu.edu.tw)
委員 - 沈俊毅(dannyshen1202@gmail.com)
關鍵字(中) 遊戲式學習
地圖識圖
等高線
指北針
台灣五大地形
關鍵字(英) game-based learning
map knowledge
contour
compass
Taiwan's top five terrain
第三語言關鍵字
學科別分類
中文摘要
本篇以國小社會學習領域中等高線地圖之地圖識圖技能教學作為研究主題,運用遊戲式學習策略建置3D台灣五大地形的虛擬環境,引入自然領域「指北針」議題進行跨學科資訊融入教學研究,期望籍由實證研究探討3D技術應用於等高線地圖之地圖識圖教學成效,探討三維多媒體與二維多媒體在此範疇之差異及可行性,並了解學生對新學習方式的學習動機情形。 
本研究運用Input-Process-Outcome Game Model作為遊戲式學習架構,利用「定向運動」進行設計以台灣五大地形為主題之地圖識圖3D教學遊戲。
為了研發可以有效輔助地圖識圖課程之3D遊戲,完成系統初步製作後首先觀察學生學習使用情形,修正觀察遊戲系統不足之處後,立意取樣國小高年級研究對象132位分實驗組與對照組進行課程,實驗組以完成修正之遊戲系統進行授課,對照組以一般單槍投影機簡報媒體授課的方式上課,課程結束後實施測驗了解遊戲一般簡報授課之差異,探討地圖識圖技能及學生接受程度。
研究結果,「3D遊戲」進行授課的實驗組學生學習成效優於「PPT簡報」上課之對照組,尤其在「操控能力」上表現更為突出。整體而言各項地圖識圖能力皆優於以一般簡報上課的對照組,唯獨在「主、客體相對方位辦識」之項目仍以簡報方式上課的對照組較好,遊戲式學習法在地圖識圖的應用方面有所成效,學生在學習上亦有良好的動機表現。
英文摘要
This research takes the teaching of contour map reading skills in the social studies of the elementary school as the topic, using game-based learning strategies to build 3D virtual environment of Taiwan’s top five terrains, and also uses the topic --“compass” in natural areas to make a research of taking information into teaching. To except to testify the effectiveness of applying 3D technology into the teaching of contour map reading, and to discuss the differences and feasibilities between the 3D and 2D multimedia in order to understand the students’ learning motivation of the new teaching style.     
This study uses Input-Process-Outcome Game Model as a game-based learning framework, and also uses "directional movement" to design the 3D teaching games of map reading which topic is based on Taiwan’s top five terrains.
In order to develop the 3D games that can effectively assist the map reading curriculum, this research first observed students’ learning situations after completing the game system. After revising the weaknesses of the game system, this research uses 148 the fifth and sixth grade students according to the purposive sampling study, dividing them into the “experimental group” and the “control group” in the curriculum. The experimental group uses the modified game system to carry out the class, and the control group uses the general teaching materials such as the projectors in the class. After the class, this research takes a test to understand the differences between them and discusses the skills of reading maps and students’ receive extent.
The research finds that the learning effectiveness in experimental group is better than the control group, especially much obvious in the area of “controlling ability”. In generally, the map reading abilities in the experimental group are better than the control group which used the PPT presentation , excepting the item of “the direction recognition”. Game-based learning indeed has effectiveness applying in the area of map reading, and the students also has better motivation in learning.
第三語言摘要
論文目次
目    錄	IV
表    次	VI
圖    次	IX
第壹章	緒論	1
第一節 研究背景與動機	1
第二節 研究目的與待答問題	3
第三節 名詞解釋	4
第四節 研究範圍與限制	6
第五節 預期貢獻	7
第二章	文獻探討	8
第一節 國小階段地圖識圖教學	8
第二節 讀圖能力與讀圖興趣	18
第三節 識圖興趣與遊戲式學習法	21
第四節 建構主義5E學習環	23
第五節 小結	25
第三章 研究方法	27
第一節 設計理念	29
第二節 研究流程	29
第三節 系統規劃與設計	31
第四節 系統實作	44
第五節 實驗設計	69
第六節 研究工具	70
第四章 研究結果與討論	73
第一節 3D地圖識圖遊戲對學生「空間方向感」影響探討	74
第二節 3D地圖識圖遊戲對學生「符號化能力」影響探討	78
第三節 3D地圖識圖遊戲對學生「操控能力」影響探討	81
第四節 以遊戲式學習法使用「3D遨遊戲台灣」學生學習動機之探討	89
第五章 結論及建議	96
第一節 結論	96
第二節 建議	99
參考文獻	103
附錄	108
附錄一:課程實施情形	108
附錄二:王添正同意書(地圖能力評量試卷)	109
附錄三:地圖能力評量試卷題目內容分析表(等高線)	110
附錄四:地圖能力評量試卷	113
附錄五:「3D遨遊戲台灣」活動教案	118
附錄六:孫琇瑩同意書(教材動機量表)	125
附錄七:教材動機量表	126

表 次 
表2-1-1 國小階段地圖認知發展能力指標  11 
表2-1-1 國小地圖識圖教學相關概念對照  15 
表2-1-2 國小六年級學童讀圖能力評量標準  16 
表2-2-1 台灣九年一貫課程社會學習領域能力指標  18 
表2-2-2 地圖能力評量試卷題目內容分析簡表  19 
表2-2-3 高低讀圖興趣在讀圖能力之差異表  20 
表2-4-1 5E各階段學生的學習  24 
表3-0-1 研究設計表  27 
表3-3-1 3D等高線地圖識圖研究工具選擇與比較  33 
表3-3-2 遊戲關卡設計  35 
表3-3-3 關卡與設計功能  37 
表3-3-4 遊戲功能設計  39 
表3-4-1 活動一設計  45 
表3-4-2 活動二設計  45 
表3-4-3 活動三設計  46 
表3-6-1 教材動機量表各分量表之信度  71 
表4-0-1 地圖識圖能力描述性統計量  73 
表4-0-2 地圖識圖能力變異數同質性檢定  73 
表4-0-3 地圖識圖能力ANOVA分析  74 
表4-0-4 地圖能力試題答對率比較分析  74 
表4-1-1 「空間方向感」變異數同質性檢定  74 
表4-1-3 對照組地圖識圖能力「空間方向感」測量細目結果統計  75 
表4-1-4 實驗組地圖識圖能力「空間方向感」測量細目結果統計  76 
表4-2-1 「符號化能力」變異數同質性檢定  78 
表4-2-2 「符號化能力」ANOVA分析  78 
表4-2-3 對照組地圖識圖能力「符號化能力」測量細目結果統計  79 
表4-2-4 實驗組地圖識圖能力「符號化能力」測量細目結果統計  80 
表4-3-1 「操控能力」變異數同質性檢定  81 
表4-3-2 「操控能力」ANOVA分析  82 
表4-3-3 對照組地圖識圖能力「操控能力」測量細目及結果統計  82 
表4-3-2 實驗組地圖識圖能力測量細目及結果統計  82 
表4-1-3 實驗組與對照組等高線地圖識圖技能測驗結果  83 
表4-1-4 實驗組與對照組各項地圖概念差異  84 
表4-4-1 3D遨遊戲台灣實驗組ARCS教材動機量表  90 

圖 次 
圖1-1-1 等高線立體模型製作方式  2 
圖1-3-1 Kodu 遊戲3D動態效果  5 
圖1-3-2 高度表程式設計  5 
圖1-3-3 定向運動競賽示意  6 
圖2-1-1 皮亞傑的三山實驗  9 
圖2-1-2 等高線與台灣五大地形之教材  14 
圖2-3-1 Input - Process - Outcome Game Model  22 
圖2-3-2 The 5E Learning Cycle  23 
圖3-3-1 教學設計示意圖  31 
圖3-3-2 遊戲設計示意圖  32 
圖3-3-3 學生手持等高線地形圖設計  36 
圖3-3-4 台灣五大地形-模擬台北盆地  37 
圖3-3-5 輸入  38 
圖3-3-6 學生遊戲分組情形  41 

圖3-3-7 3D等高線地圖識圖遊戲式教學系統設計圖  43 
圖3-4-1 等高線地圖:丘陵地形分層設色圖  48 
圖3-4-2 Kodu等高線圖3D遊戲設計  48 
圖3-4-3 定向運動場地-丘陵地  48 
圖3-4-4 手持地圖與觀察角度切換功能設計  49 
圖3-4-5 丘陵3D地形與虛擬指北針  50 
圖3-4-6台灣分層設色地形圖  52 
圖3-4-7 Kodu台灣模型製作步驟一  53 
圖3-4-8 Kodu台灣模型製作步驟二  53 
圖3-4-9 Kodu台灣模型製作步驟三  54 
圖3-4-10 Kodu台灣模型製作步驟四  54 
圖3-4-11 學生手持地圖進行遊戲  57 
圖3-4-12 遊戲過關畫面  60 
圖3-4-13 遊戲失敗畫面  61 
圖3-4-14 軍師與戰士的角色任務  62 
圖3-4-15 手持臺灣等高線地圖  63 
圖3-4-16「M鍵」發射子彈  63 
圖3-4-17「N鍵」10秒高空俯圖  64 
圖3-4-18「3D台灣地形」之花東縱谷  64 
圖3-4-19 虛擬指北針  65 
圖3-4-20 分數/虛擬高度計/倒數計時  65 
圖3-4-21 主角編輯模式  66 
圖3-4-22 控制點  66 
圖3-4-23 陷阱樹  67 
圖3-4-24 遊戲角色-殺手  68 
圖3-4-25 遊戲角色-路人  68 
圖3-4-26 神祕石  69 
圖4-3-1 對照組學生畫校園平面圖  87 
圖4-3-2 實驗組學生畫校園平面圖  88 
圖4-4-1 下課時學生自願練習觀察  95 
圖5-1-1 「3D遨遊戲台灣」與「PPT媒體」學習產出圖  97
參考文獻
一、中文部分

王添正(民97)彰化縣國小六年級學童地圖能力之研究,國立台北教育大學社會科教育學系碩士班論文。
石慶得、聞祝達、陳慧芳(民93)。國小高年級學童地圖能力分析與學習能力指標擬定之研究-兒童之地圖學系列研究(四)。Journal of Cartography,14,1-20。
吳天貴(民95)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知。中央大學網路學習科技研究所碩士論文。
吳佳佳(民96)。數位遊戲式學習融入英語學習活動之設計與評估。中央大學網路學習科技研究所碩士論文。
李明姿(民96)。台灣、美國國小社會領域教科書地圖技能教材之研究。國立台北教育大學課程與教學研究所碩士論文
孫琇瑩(民89)。不同程度動機提昇策略對國小學童網頁教材學習動機之影響。國立花蓮師範學院國小科學教育研究所碩士論文。
楊明山(民102)。楊明山老師地理課程教學網站。臺北市立大理高中。民102年7月8日,取自:http://www.tlsh.tp.edu.tw/~t127/yang5/tai02.htm
高淑芳(民82)。國中學生通論地理課程學習困難的研究。台灣師範大學地理研究所碩士論文。
張春興(民94)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。台北:東華。
張新安、劉宗偉(民92)。定向運動:一項促進學生綜合素質發展的時尚運動。河南師範大學學報 (自然科學版),第31卷第3期。86-89。
莫道(民93)。九十二學年度大專校校園定向運動研習會研習手冊。臺北市:中華民國大專院體育總會。
郭生玉(民85)。心理與教育研究方法。台北:菁華書局。
陳慧芳(民93)。國小高年級學童地圖使用能力之研究。台北市立師範學院社會科教育研究所碩士論文。
陳慧芳、石慶得、聞祝達(民92)。學童地圖使用能力與地圖學習課程之研究ー兒童之地圖學系列研究(三)。Journal of Cartography,13,25-43。
康軒文教事業(民99):國民小學社會第5冊社會5上,第104-106頁。
賀忠儒主編(民91)。地圖學通論。台北:國立編譯館。
彭成瑋(民96)。建置一適用於小學自然科學之線上遊戲學習系統。樹德科技大學資訊工程研究所碩士論文。
程健教(民80)。國小社會科教學研究。臺北:五南。
鄧天德、陳源在、徐榮崇(民85)。國小學生地圖應用能力之調查與研究。台北市立師範學院學報,27,頁17-43。
廖慧意、賴進貴(民90)地圖技能指標之研究。地圖,11,29-40。
顏素霞(民98)。國小學童識圖能力對社會統整教學的啟示。新世紀中小學課程改革與旺心教學學術研討會論文集(145-150)。高雄:高雄師範大學。
 


二、英文部分

Atkin, J. M., & Karplus, R. (1962). Discovery or invention? The Science Teacher, 29(5), 45-51.
Balchin, W. and Coleman, A. (1965). Graphicacy – the fourth 'ace' in the pack, Times Educational Supplement, November 5, 1965
Brown, J. S., Collins, A., & Duguid, P. (1989). Situated cognition and the culture of learning. Educational researcher, 18(1), 32-42.
Douglas Llewellyn.(2005).Teaching High School Science Through Inquiry: A Case Study Approach,  2005, Corwin Press, A Joint Publication With the National Science Teachers Association,  Chapter 3, pp. 46-50.
Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and  practice model. Simulation and Gaming, 33(4), 441-467.
Hovinen E.L.(1982).Teaching map & globe skills: a handbook. Chicago: Rand McNally.
Kodu: Mars Edition.(2012) Kodu Game Lab. Retrieved July 29, 2012, from the World Wide Web: http://koduwebdnn.cloudapp.net/Home/tabid/55/forumid/4/threadid/666/scope/posts/Default.aspx
Meyer, J. M. W.(1973).Map Skills Instruction and the Child's Developing Cognitive Abilities.Journal of Geography,72,27-35.
Prensky M. (2007). Digital Game-Based Learning. New York Mcgraw-Hill
What is Kodu.(2012). Kodu Game Lab. Retrieved July 29, 2012, from the World Wide Web:  http://www.kodugamelab.com/About
論文全文使用權限
校內
校內紙本論文立即公開
同意電子論文全文授權校園內公開
校內電子論文立即公開
校外
同意授權
校外電子論文立即公開

如有問題,歡迎洽詢!
圖書館數位資訊組 (02)2621-5656 轉 2487 或 來信