淡江大學覺生紀念圖書館 (TKU Library)
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系統識別號 U0002-1507201023594400
中文論文名稱 建構數位遊戲式學習教材使用效能評估流程
英文論文名稱 Constructing the Process of Usability Evaluation for Digital Game-based Learning Materials
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 98
學期 2
出版年 99
研究生中文姓名 吳承峯
研究生英文姓名 Cheng-Feng Wu
學號 697730165
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2010-06-11
論文頁數 97頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-張瓊穗
委員-劉旨峰
中文關鍵字 數位遊戲式學習教材  使用效能  使用效能評估 
英文關鍵字 Digital Game-based Learning Materials  Usability  Usability Evaluation 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 數位遊戲式學習教材透過學習者與介面、內容之互動性以及系統給予之回饋,使學習者沉浸於學習環境中。介面與互動性的使用效能是數位遊戲式學習教材的基本要件。然而,使用效能發展至今,仍無太多針對數位遊戲式學習教材方面的研究。因此本研究希冀研擬出適用於數位遊戲式學習教材之使用效能評估方法,並就其流程、方法、工具之可行性,以及實施時可能會遇到之困難進行討論。
本研究之流程分為四個階段:
(一) 分析相關主題文獻,探討數位遊戲式學習教材之要素、數位遊戲介面、互動設計要素,研擬使用效能評估方法與流程。
(二) 將研擬之使用效能評估製成評鑑規劃書,並以半結構訪談進行專家校度之建立。
(三) 評鑑規劃書建立後,實際進行使用效能評估。本研究邀請三位專家進行啟發式評鑑;10位大學部與研究所學生進行績效評估。
(四) 針對本研究所提出之方法、流程進行可行性與實務上所遇到之困難進行探討,進而提出對數位遊戲式學習教材之使用效能評估實務上的建議。
研究結論發現本研究所擬之使用效能評估流程確有其可行性,這樣的流程下清楚發現該樣本之使用效能問題,並驗證專家之意見。在實務上之困難點的部份,以工具、方法、流程以及問題整合歸納四點困難點,並詳細闡述於本研究之解決方法。
依據研究結論進而提出兩方面建議
(一) 對使用效能評估之建議:前期定義與後期整合之重要性、採用多元使用效能方法蒐集資料、成本與效益的考量。
(二) 對數位遊戲式學習使用效能評估之建議:納入學習者之經驗與操作模式、遊戲式學習教材之使用效能評估與其他教學軟體不同之處。
英文摘要 With digital game-based learning materials, learns immersed in the learning environment through interface, content and the feedback from interactive system. The usability of interface and interactive is the basic element of digital game-based learning material. However, still no to much research for digital game-based learning material. The study focuses on developing suitable usability evaluation methods for digital game-based learning materials, and discussing the feasibility of the process, tools and methods and the practical difficulties.
The research process is divided into four phases:
1. This study analyzed the element of digital game-based learning materials, interface design and interactive design to develop the usability process and methods.
2. To establish the content validity of the usability evaluation plan.
3. Actual to use the usability evaluation plan. In this study, we have invited three experts to conduct heuristic evaluation; 10 undergraduate and graduate students in performance assessment.
4. For the proposed methods, procedures and practices, we discussed the feasibility and the practical difficulties.
Conclusion of this study, we found that the usability evaluation process has its feasibility. This process has clearly found that the usability problems and verify the opinion of experts. In practical difficulties, we integrated four points and detailed the solutions in this study.
In terms of the conclusions, two parts of suggestions have been concluded:
1. Suggestions on the usability evaluation: the importance of pre-defined and post-integration, using multiple methods to collect data, and the consideration of costs and benefits.
2. Suggestions on the usability evaluation for digital game-based learning materials: Adding the experience of learns and mode of operation, the differences between digital game-based learning material and other software.
論文目次 第一章 緒論 ............................................................................................................... 1
第一節 研究背景與動機 ................................................................................... 1
第二節 研究目的與待答問題 ........................................................................... 4
第三節 研究範圍與限制 ................................................................................... 5
第四節 本研究之預期貢獻 ............................................................................... 6
第五節 名詞釋義 ............................................................................................... 7
第二章 文獻探討 ....................................................................................................... 9
第一節 數位遊戲式學習 ................................................................................... 9
第二節 數位遊戲式學習使用者介面與互動設計 ......................................... 17
第三節 使用效能評估 ..................................................................................... 24
第三章 研究方法 ..................................................................................................... 40
第一節 研究流程 ............................................................................................. 41
第二節 研究方法 ............................................................................................. 43
第三節 研究對象 ............................................................................................. 46
第四節 研究工具 ............................................................................................. 52
第五節 資料分析與處理 ................................................................................. 55
第四章 研究結果 ..................................................................................................... 57
第一節 數位遊戲式學習教材使用效能評估方法與流程之專家效度 ......... 57
第二節 數位遊戲式學習教材使用效能評估實施與結果 ............................. 64
第五章 研究結論與建議 ......................................................................................... 77
第一節 研究結論 ............................................................................................. 77
第二節 研究建議 ............................................................................................. 83
參考文獻 ................................................................................................................... 85
附錄一 數位遊戲式學習教材啟發式評鑑向度 ............................................... 91
附錄二 數位遊戲式學習評鑑規劃書 ............................................................... 97
表目錄
表2-1- 1 遊戲式學習之正向影響 ........................................................ 10
表2-1- 2 數位遊戲式學習遊戲特性內容 ............................................ 13
表2-3- 1 使用效能評估方法 ................................................................ 29
表2-3- 2 啟發式評鑑與使用者測試比較表 ........................................ 31
表3-3- 1 專家領域專長 ........................................................................ 51
表3-4- 1 工作任務清單 ........................................................................ 53
表3-4- 2 專家效度建立訪談大綱 ........................................................ 54
表3-5- 1 使用效能評估面向 ................................................................ 55
表4-1- 1 專家效度之專家小組 ............................................................ 58
表4-1- 2 績效評估之量化效標 ............................................................ 62
表4-2- 1 評估啟動階段 ........................................................................ 64
表4-2- 2 評估規劃階段 ........................................................................ 65
表4-2- 3 執行階段概述 ........................................................................ 66
表4-2- 4 各專家意見列表 .................................................................... 66
表4-2- 5 專家提出之問題綜整 ............................................................ 69
表4-2- 6 觀察與訪談記錄整理 ............................................................ 74
表4-2- 7 問題嚴重度排序 .................................................................... 76
圖目錄
圖2-1- 1 遊戲式學習的模型(the model of game-based learning) ....... 12
圖2-2- 1 可玩性模式(John & Ding, 2002) ..................................... 21
圖2-3- 1 學習曲線圖 ............................................................................ 27
圖2-3- 2 評鑑專家數量與問題發現率之關聯圖 ................................ 32
圖3-1- 1 研究流程 ................................................................................ 42
圖3-3- 1 各關卡遊戲畫面 .................................................................... 50
圖4-2- 1 任務達成時間 ........................................................................ 70
圖4-2- 2 錯誤率 .................................................................................... 71
圖4-2- 3 使用規則說明 ........................................................................ 72
圖4-2- 4 使用者初次面對介面之狀態 ................................................ 72
圖4-2- 5 任務達成率 ............................................................................ 73
圖4-2- 6 答對題數 ................................................................................ 73
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