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系統識別號 U0002-1501201115532100
中文論文名稱 數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響
英文論文名稱 The Effect of Digital Game-Based Learning integration into Science Remedial Instruction on the Third Graders' Learning Outcomes
校院名稱 淡江大學
系所名稱(中) 教育科技學系碩士在職專班
系所名稱(英) Department of Educational Technology
學年度 99
學期 1
出版年 100
研究生中文姓名 范綱正
研究生英文姓名 Kang-Cheng Fan
學號 797740189
學位類別 碩士
語文別 中文
口試日期 2011-01-03
論文頁數 120頁
口試委員 指導教授-沈俊毅
委員-陳明溥
委員-鄭宜佳
中文關鍵字 數位遊戲式學習  自然領域  補救教學 
英文關鍵字 digital game-based learning  natural science  remedial instruction 
學科別分類 學科別社會科學教育學
中文摘要 現行國小階段補救教學的實施以國語文、數學為主,英語則是從國小三年級始得施行,自然與社會領域則始自國中階段的七年級;因此國小階段的自然領域目前並沒有整合性的補救教學方案,然部分學童學習成就低落的情況仍是普遍存在教學現場當中,如何有效提升其學習成效、降低學習挫敗是很重要的問題。而現今網路遊戲的影響力與日俱增,網路遊戲已經成為兒少的主要休閒娛樂,對家長及老師而言,憂心遊戲會對學生造成學習的負面影響,而學習成效的好壞取決於學生是否能夠主動參與。遊戲式學習系統能引起學生的學習興趣與意願,並有效提升學生參與學習,達到良好的學習成效。本研究以樹德科技大學程毓明教授開發之「數位學習大富翁」為學習媒介,透過數位遊戲式學習系統,作為學生的學習輔助工具,以期達到提升學習成效之目的。本研究採「前測—後測控制組設計」,研究對象為桃園縣某國小三年級所有學生中自然領域低成就的學生,隨機分派成兩組,一組為實驗組,一組為控制組,並對實驗組學生進行數位遊戲式補救教學,控制組學生進行傳統式補救教學,分析傳統補救教學與數位遊戲式學習兩者成效之差異情形。研究結果顯示兩組學童在補救教學介入後,學習成效皆有顯著提升,傳統式補救教學組的學童成績平均數提高3.44分,數位遊戲式補救教學組的學童成績平均數則大幅提高7.47分,顯示兩種補救教學模式皆能有效提高自然領域低成就學童之學習成效,而數位遊戲式補救教學組的學童提升幅度更是遠大於傳統式補救教學組的學童;在學習態度方面兩組同樣有顯著提升,傳統式補救教學組的學童學習態度平均數提升9.35,數位遊戲式補救教學組的學童學習態度平均數則提升12.75,顯示兩種補救教學模式皆能有效提高自然領域低成就學童之學習態度。
英文摘要 The implementation of current primary school remedial instruction mainly focuses on Chinese and Math, and the remedial instruction for English starts from the third grade. The remedial instruction for Natural Science and Social Science starts from the 7th grade. There is no integrated remedial instruction program for Natural Science in primary school currently. However, the situation of partial students having low academic achievements is still very common in the teaching setting. It is a very important issue to effectively improve the learning effectiveness and reduce learning frustration. The impact of online games has gradually increased, and online games have become the major leisure-time entertainment of children and teenagers. Parents and teachers worry that those games will have negative learning impacts, but learning effectiveness depends on whether the students can actively participate. The game based learning system can trigger students’ learning interest and will, and effectively encourage students to participate in learning and achieve good learning effectiveness. The study applies “Digital Learning Monopoly” developed by Professor, Cheng Yu-Ming of Shu-Te University as the leaning media, and the digital game-based learning system as the students’ learning assistance tool to achieve the purpose of improving the learning effectiveness. The study applies the “pretest - posttest control group design”, and the study object is third grade students with low Natural Science achievements in Taoyuan County. The study object is randomly divided into an experimental group and a control group. Digital game based remedial instruction is processed on the experimental group, and traditional remedial instruction is processed on the control group. The effectiveness difference between traditional remedial instruction and digital game-based learning is analyzed. The study result shows that after remedial instruction intervention, the learning effectiveness of the two groups both show significant improvement. The average score of the control group is 3.44 higher, and the average score of the experimental group is 7.47 higher, which shows that the two remedial instruction models can both effectively improve the learning effectiveness of students with low Natural Science achievements. The improvement level of students in the digital game based remedial instruction group is much more than students in the traditional remedial instruction group. There is also a significant improvement for both groups in learning attitude. The mean of the control group is 9.35 higher, and the mean of the experimental group is 12.75 higher, which indicates that both remedial instruction models can effectively improve the learning attitude of students with low Natural Science achievements.
論文目次 目錄
第一章 緒論 1
第一節 研究背景與動機 1
第二節 研究目的與問題 4
第三節 名詞解釋 5
第四節 研究範圍與限制 8
第五節 預期貢獻 10
第二章 文獻探討 11
第一節 自然與生活科技領域 11
第二節 補救教學 14
第三節 數位遊戲式學習 21
第三章 研究方法 37
第一節 研究架構 38
第二節 研究設計 41
第三節 研究流程 43
第四節 研究對象 49
第五節 研究工具 50
第六節 資料處理與分析 68
第四章 研究結果 69
第一節 不同補救教學模式之學習成效情形 69
第二節 不同補救教學模式之學習態度情形 74
第三節 綜合討論 77
第五章 結論與建議 85
第一節 研究結論 85
第二節 建議 87
參考文獻 89
中文部分 89
英文部分 94
附錄一 起點行為學習成效測驗 96
附錄二 學習成效測驗後測 100
附錄三 自然領域課程計畫 104
附錄四 補救教學學習態度量表 119

表目錄
表2-4-1 國內數位遊戲式學習之實證研究...................................................... 30
表3-1-1 研究實驗變項表.................................................................................. 40
表3-2-1 前測—後測控制組設計表.................................................................. 42
表3-3-1 補救教學實施流程表.......................................................................... 45
表3-4-1 實驗組與控制組學生自然領域成績平均分數表.............................. 50
表3-4-2 實驗組控制組前測成績成對樣本T 檢定摘要表............................. 50
表3-5-1 學習態度量表問卷因素分析結果...................................................... 75
表3-5-2 學習態度問卷信度分析結果.............................................................. 76
表4-1-1 實驗組與控制組學生自然領域前後測成績對照表.......................... 78
表4-1-2 實驗組前後測成績成對樣本T 檢定摘要表..................................... 79
表4-1-3 控制組前後測成績成對樣本T 檢定摘要表..................................... 80
表4-1-4 兩組學生自然領域前後測成績對照表.............................................. 81
表4-1-5 學習成效後測總分成績單因子共變數分析檢定摘要表.................. 81
表4-1-6 實驗組與控制組共變數分析事後比較摘要表.................................. 82
表4-2-1 實驗組學習態度前後測成對樣本T 檢定摘要表............................. 83
表4-2-2 控制組學習態度前後測成對樣本T 檢定摘要表............................. 84
表4-2-3 實驗組與對照組學生學習態度前後測對照表.................................. 84
表4-2-4 學習成效後測總分成績單因子共變數分析檢定摘要表.................. 85
表4-2-5 實驗組與控制組學習態度共變數分析事後比較摘要表.................. 85
表4-3-1 研究結果對照表.................................................................................. 88

圖目錄
圖2-1-1 遊戲式學習模式圖.............................................................................. 24
圖3-1-1 研究架構圖.......................................................................................... 39
圖3-3-1 研究流程圖.......................................................................................... 48
圖3-3-2 研究時程圖.......................................................................................... 49
圖3-5-1 伺服器流程圖...................................................................................... 52
圖3-5-2 客戶端流程圖...................................................................................... 53
圖3-5-3 登入流程圖.......................................................................................... 54
圖3-5-4 遊戲大廳流程圖.................................................................................. 55
圖3-5-5 等待室流程圖...................................................................................... 57
圖3-5-6 競賽流程圖.......................................................................................... 59
圖3-5-7 數位學習大富翁登入畫面圖.............................................................. 63
圖3-5-8 數位學習大富翁大廳畫面圖.............................................................. 64
圖3-5-9 數位學習大富翁個人學習資料圖...................................................... 65
圖3-5-10 數位學習大富翁等待室畫面圖.......................................................... 66
圖3-5-11 數位學習大富翁練功房畫面圖.......................................................... 67
圖3-5-12 數位學習大富翁競賽畫面圖.............................................................. 68
圖3-5-13 數位學習大富翁作答畫面圖.............................................................. 69
圖3-5-14 數位學習大富翁提示圖...................................................................... 70
圖3-5-15 數位學習大富翁遊戲結束畫面圖...................................................... 71
參考文獻 參考文獻
中文部分
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